Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
Условности в Doom Пред.  1, 2, 3 ... 17, 18, 19 ... 24, 25, 26  След.
   Список разделов - Флуд и устаревшие темы - Условности в DoomОтветить
АвторСообщение
Хрюк Злюкем
Lieutenant Colonel
Next rank: - Colonel - after 106 points
3934

Doom Rate: 1.21
Ссылка на пост №341 Отправлено: 10.01.11 14:46:31
BeeWen [B0S] :
Например?

Забудь. Ещё один "дурацкий комментарий")
BeeWen [B0S] :
Суперпаука тоже не жалует гибель.

Художник сделал ставку на эффектность - такая большая гадина, подыхая не должна распадаться на мыльные пузыри.
Кстати, о гибели монстров - во многих играх, фильмах и т.д. зомби можно "окончательно убить" только расчленив его на мелкие кусочки, или отделив голову от туловища. В думе зомби и остальные твари оживают раз за разом только на сложности Найтмэр. Еще одна условность в угоду геймплею.

Небольшая мысль: может не будем рассматривать условности Дума через книги "по мотивам"? Мне кажется, так ещё сложнее, поскольку авторы добавили много отсебятины, которой в оригинале нет.
1 1 2
Astar
UAC Sergeant Major
Next rank: Chief Petty Officer after 43 points
807

Doom Rate: 1.47
Ссылка на пост №342 Отправлено: 10.01.11 16:36:46
BeeWen [B0S] :
Вероятно, откуда и сами монстры.

Из Ада чтоли?)) Я слабо представляю себе это, чтоб в Аду были "умельцы", которые снабжают боеприпасами своих стреляющих родственников :x

BeeWen [B0S] :
Суперпаука тоже не жалует гибель.

Но от паука хотя бы остаются мозги/кишки/фарш вкупе со сломанными механическими ногами.

Хрюк Злюкем :
Еще одна условность в угоду геймплею.

Не считаю условностью возможность убить зомби с первого раза. В разных играх дело обстоит по разному. В Думе зомби получил много повреждений - его тело уже становится совсем непригодным для жизни и он, ясен пен, откидывает коньки. К чему снова оживать?)) И по идее, марайн забирает у убиенных патроны. Спрашивается, чем после этого прикажете зомби стрелять?)) Делать медлительных и хилых зомби дерущимися в ближнем бою вообще бессмысленно - не факт, что они вообще сумеют приблизиться к игроку, с такой то скоростью передвижения и "живучестью".
Хрюк Злюкем :
поскольку авторы добавили много отсебятины, которой в оригинале нет.

согласен.
1
[KD]Olegarkh
= Lance Corporal =
Next rank: - Master Corporal - after 7 points
193

Doom Rate: 1.25
Ссылка на пост №343 Отправлено: 10.01.11 18:12:29
Astar :
И по идее, марайн забирает у убиенных патроны. Спрашивается, чем после этого прикажете зомби стрелять?))

+1
В Кваке первой, зомби к примеру никаких пистолов, шотганов и уж тем более шестиствольных пулемётов такой то мощности с собой не носят и не смогли бы. Зато они оживают если не были убиты вгавно. Так что в каждой игре по-своему.
VladGuardian
= Major =
Next rank: Lieutenant Colonel after 196 points
3094

Doom Rate: 1.17
Ссылка на пост №344 Отправлено: 10.01.11 18:40:01
ДОПОЛНЕНИЕ СУЩЕСТВУЮЩИХ ПУНКТОВ:

Soosisya San[MOD] :
27) Агрессивные среды не вредят монстрам
Решение : монстрам прописать родителя PlayerPawn и убрать все не обходимые фложки (не могли поднимать предметы, пользоватся телепортами для игроков...)
Внес.

Ameba :
лично я для себя всегда считал, что у морпеха в кармане микропортал в другое измерение, где вся эта бадяга и хранится. А заодно и сама в ствол запрыгивает и перезаряжается
Любопытно, ставлю в Возможные причины к пункту 21)
Причины: возможно, "скрываемая" разработчиками "портализация" носимого снаряжения

Thirteen :
Кстати, вроде никто не написал про то, что разброс у всего огнестрела Doom 1 меняется только по горизонтали. То есть, пистолет, дробовик и пулемёт стреляют абсолютно плоским "веером".
Это прямое следствие пункта 3) Автонаведение вверх-вниз при стрельбе
Движок сам наводит пули по вертикали, и целится видимо в геометрический центр неприятеля - от этого и горизонтальная линия от дырок в стене. Добавил в Следствия пунта 3)

vilkacis :
26) Усеянность уровней боеприпасами; наличие оружия в Аду
Логично объясняется мародёрством. Монстры, оказавшись на Земле (или где-то там еще) хватают че ни попадя и тащат в дом.
Добавил!

Добавлено спустя 2 минуты 27 секунд:

НОВЫЕ ПУНКТЫ:

Danny Lamb :
Одинаковые спрайты убитых монстров

Ameba :
Неестественные смерти некоторых монстров. Если манкубуса застрелить из пистолета, то с него всё равно слезет кожа и вытечет литр крови, хотя должно обойтись одной раной от пули. Арахнотрон разваливается на куски даже от удара кулаком, кстати всегда на равные и одинаковые кусочки. И если кибер и мастермайнд после смерти "взрываются", то объяснить такое явление для других монстров уже проблематично.

Omikron :
Кстати, когда двери закрываются, а под ними труп, остается лужа. Для роботов это несколько нелогично, так как куда-то девается весь их металл.

Astar :
Меня кстати немножко удивляет тот факт, что в игре даже пинки не разносит на куски, хотя, казалось бы, небольшой монстр... Можно сказать, еще одна условность.) Неужели настолько плотная мукулатура?)

Astar :
От простой пистолетной пули труперу отрывает руку, арчвайл так вообще ломается весь... а казалось бы - пистолет)

Arsenikum :
Забавно, но в Heretic'e в фарш разносит большинство монстров по-умолчанию, хоть мы их и перчатками зажарили.

BeeWen [B0S] :
Этот момент ограничен количеством спрайтов гибели на монстра

Archi [B0S] :
Не видел пока чтобы арахнотронов, киберов и мастерминдов ставили в комнаты с дверями и чтобы их прищемляло.

Я думаю, речь идет о прессах наподобие Doom2 - map06 "Crusher", под которым погибает мастермайнд, оставляя лужицу крови после себя. И "куда же девался металл?" - первый вопрос, задаваемый игроком при взгляде на такую лужицу.
Хилые монстрики в Heretic-е – эльфики в плащиках с волшебными палочками... их об колено разломать - как два пальца об асфальт =) (сорри за каламбур)
Добавляю:
38) Одинаковость фазы смерти у всех монстров одного вида

BETEPAH[iddqd] :
Неправдоподобное визуальное отображение:
- У думера все отображается одним оружием - М16, хотя мы знаем, что это совсем не М16
- Цвет брони думера неизменяется в зависимости от того в какой он броне (синей или зеленой)
- Не видно ранений на теле думера и монстров.

Soosisya San[MOD] :
При одевании синего броника, цвет игрока остаётся зелёным

Добавляю:
39) Одинаковый вид игрока со стороны, вне зависимости от оружия, повреждений, одетой брони

BeeWen [B0S] :
Подозрительно облегченный скафандр игрока (голый живот, оголенные руки ниже локтя)

Soosisya San[MOD] :
На нём шлем, броник, штаны, ботинки. Если присмотреться, то руки у него голые, на локте какая-то повязка. Так что он не полностью изолирован от "непогоды"

Astar :
Кстати... мне кажется, или у него живот голый..? Если это так, то хорош, однако, броник...)

Добавляю:
40) "Бронекостюм" думера имеет полностью открытые части

BeeWen [B0S] :
Антирадиационный скафандр приходит в негодность независимо от того, использовался он по назначению или нет.

Добавляю:
41) Ограниченный, ни от чего не зависящий срок действия скафандра

BeeWen [B0S] :
Дополнительно можно еще кровь и грязь на стекле показывать, при работе бензопилой будет просто люто - экран заливает кровью, одна кровь смывает другую. А при низком хелзе можно показывать трещины.

Добавляю:
42) Отсутствие спецэффектов битвы на стекле скафандра

vilkacis :
lost soul-ы и ревенанты (по сути своей сплошные костяки) при стрельбе по ним весьма обильно покрывают своей кровью ближайшие стены (впрочем, как и остальные монстры). Факт в том, что при ближайшем рассмотрении на них не обнаруживается ничего, что способно кровоточить и откуда в таком случае берется кровь - непонятно. Кость - есть кость, и кровеносных сосудов в ней нет.

BeeWen [B0S] :
И у спектров от выстрелов летит красная кровь

Thirteen :
Я думаю, что черепки кровоточат по той простой причине, что кровь лучше видно на расстоянии. И при выстреле сразу понятно, попал ты или промазал по стенке. Кроме того, кровь при выстреле видеть приятнее.

С ревенантами, я вижу, вроде разобрались, а с лостсоулами и спектрами все равно непорядок.
Добавляю:
43) Бескровные по природе монстры - кровоточат

vilkacis :
если посмотреть вниз под максимально допустимым углом (тупо уткнуться в пол), то становится видно полное отсутствие собственных сапог. Возникает ощущение, что думер это шлем, и пара рук с пушкой, летающие по воздуху.

Добавляю:
44) Отсутствие нижней части тела игрока (вид от первого лица)

BETEPAH[iddqd] :
- У оружий недостаточная специфика. То есть к примеру:
Стреляя с пулемета по кибердемону мы его еще как-то можем убить. У пулемета я думаю убойности для этого найдется Но вот пистолет... это далеко не одно и то же. В игре хоть с пистолета и долго убивать, но все же можно. А в реальности? Я думаю, если там хорошая броня, то всади ты туда хоть тысячи пуль, фиг размочиш.
(решение - ограничение действия определенного оружия на определенных видов монстров)

BL@CK DE@TH :
В реальности, если ты один раз уколешься иглой, ничего страшного не случится, а если таких уколов будет огромное количество, можешь даже умереть. Как говорится в пословице - "Вода и камень точит". Считай, что Cyberdemon-а обкалывают иглами.

Оно-то так в теории, но на практике кто-нибудь подрывал танк, 10 тысяч раз стреляя по нему из Глока? Абсолютно непрактично (в реальной жизни). У пистолета ресурс деталей ударно-спускового механизма закончится гораздо раньше, чем износится расстреливаемая броня, имхо... Да-да, помнится момент из первой Халфы, где танк "замачивался" с нескольких обойм, но ничего кроме насмешек этот эпизод не вызывал!
Jabberwock :
Так вот, оказалось, что очередь из .22LR, попадающих в одну точку, пробивает-таки полицейский бронежилет. Вероятность такого события настолько низка: неподвижное (СТАНКОВОЕ) удержание ствола + исключение разброса пуль + неподвижная цель, – не низка, а близка к нулю, что рассчитывать на это ни в реальной жизни, ни в игре не приходится.

Поэтому в этом споре я принимаю сторону BETEPAH-а и Jabberwock-а, ведь никто не будет лупить по солдатам из стингера, или по танку из пистолета, они для этого не предназначены.
Добавляю:
45) Отсутствие специфики оружия (разной эффективности по разным целям)

BeeWen [B0S] :
А вот то что враги не используют аптечек и не берут патроны можно выделить в отдельный пункт. Прикинул: зомби хапнул Мегу из под носа, когда секретным свитчем открыл к ней доступ!

Добавляю:
46) Противник не пользуется полезными ресурсами уровня

BeeWen [B0S] :
Обсуждая условности, мы как то упустили принципы воздействия игровых артефактов на игрока. Таких как например частичная невидимость, берсерк, мега и соулсферы, неуязвимость.
Решение: считать эти предметы бонусами, некой прерогативой компьютерных игр в целом.

Добавляю:
47) "Сказочность", аркадность артефактов-бонусов

Адский Дровосек :
Еще и живые и неживые объекты в ряде портов не имеют роста (например, пулеметчики стоят на столбах, пол которых совпадает с потолком, когда столбы опускаются все с ними нормально)

BeeWen [B0S] :
в некоторые низкие двери относительно высокие монстры (ревенант, хеллбарон\рыцарь) заходят не пригибаясь, а в низких помещениях передвигаясь реально залезают головой в потолок. Думаю, эту особенность тоже можно отнести к пункту №15 "Отсутствие разделения тел на зоны"

Нет, это как раз самостоятельный пункт (под "Отсутствием разделения на зоны" понимается именно подсчет повреждений).
Добавляю:
48) Не учитывается рост монстров при появлении (заходе?) под низкий потолок

Arsenikum :
Еще один момент, если не было. Игрок на бегу стреляет также аккуратно, как стоя или сидя. А стрельбу на бегу из ракетницы я вообще считаю довольно экстравагантным способом самоубийства.

Arsenikum :
Добавлю, что разброс пуль одинаков в независимости от того, бегает ли игрок или стоит.

BeeWen [B0S] :
Пункт № 16 начала темы -"У оружия нет отдачи". Мы отыскали и определили большую кучу условностей, находить новые всё трудней и трудней.

Arsenikum, молодец! Странно, как до сих пор никто не заметил. Только ИСТИННЫЕ фаны Дума не видят таких особенностей, лежащих буквально на виду! =) Воистину, "хочешь что-то спрятать - положи это на виду"...
Добавляю:
49) Постоянная кучность стрельбы независимо от активности игрока

Адский Дровосек :
Шаровые молнии кидаемые импами и хеллбаранами в процессе полета должны быстро выгорать и на больших расстояниях не наносить существенного ущерба - вполне логично.

Добавляю:
50) Урон плазменных зарядов не убывает с расстоянием

Thirteen :
С этой особенностью я встречаюсь достаточно часто, когда бегаю вокруг ревенантов. Монстры не только не могут ранить своих родственников, они не могут попадать сами в себя снарядами. Если попытаться так сделать, ракета просто пролетит сквозь своего "автора".

Добавляю:
51) "Баг снаряда ревенанта"

Omikron :
А еще монстры очень хорошо видят в темноте,что очень сильно напрягает.

Добавляю:
52) Абсолютное зрение монстров

Omikron :
освещение направлено сверху вниз под прямым углом ракеты, огонь и плазма не отбрасывают свет на пол и стены, а также на близлежащие объекты.

Добавляю:
53) Плоское секторное освещение

Arsenikum :
<неестественные>

Добавляю:
54) Неестественные стыки текстур

Omikron :
При попадании пулей в воду остается дымок. И ракета должна утонуть(наверное).

Добавляю:
55) Отсутствие всплесков на жидкостях при попадании пуль

Omikron :
уже в современных портах ракетный взрыв оставляет пятно на стене, а взрыв рядом стоящей бочки - нет.

Добавляю:
56) Бочки не оставляют следов на стенах после взрыва

Omikron :
Еще по оружию №1. Нереально бить морды часами на пролет. Даже с кастетом. На руках появятся сначала синяки, потом кровь пойдет. Про удары по стенам я вообще молчу.

Astar :
когда герой в режиме берсерка, он начинает импов и солдатов-зомби буквально разносить в клочья просто ударом кулака […] по-моему, даже в далеком будущем невозможно сделать подобный... "препарат"

Thirteen :
Ещё страннее, что он себе кулак в мясо не разбивает и не ломает себе кости от такой силищи. ) Если подумать, разрушения от таких ударов должны быть с обеих сторон.

Добавляю:
57) Отсутствие усталости при "работе кулаками" / отсутствие авто-повреждений при "берсерке"

Omikron :
Почти во всех играх, включая дум отсутствует фактор страха у противников.

Я бы тут обобщил и оформил такой пункт:
58) Однообразие тактик монстров (всего 3: "покой", "сближение с игроком" и "атака")

BeeWen [B0S] :
У космодесантника стальные тросы нервов, у обычного человека от встреч с исчадиями ада крупной дрожью тряслись бы коленки и ронялись патрончики. Обычный Человеческий фактор.

BETEPAH[iddqd] :
Думер не чувствует боли как монстры (возможно это уже было где-то)

Добавляю пункт, зеркально симметричный предыдущему:
59) Отсутствие психоэмоциональных факторов боя у игрока

Omikron :
Невозможно в принципе часами стоять и ждать, как делают монстры. И воля у них железная, и ноги не устают и поспать-покушать не хотят. Прямо роботы какие-то.

Omikron :
Ни одно живое существо не может часами простаивать, в ожидании кого-либо и выполнять при этом однообразные движения.

Soosisya San[MOD] :
Главный герой не нуждается в еде, сне и т.д.

Добавляю:
60) Отсутствие самостоятельной деятельности монстров

BeeWen [B0S] :
Какой бы толщины не была опускающаяся дверь, она никогда не травмирует игрока. Зато трупики монстров джибзирует влёгкую.

Arsenikum :
Вспоминаю первого Сэма, где может задавить дверью. И Blood, где может прищемить насмерть... барабанная дробь... ЗАНАВЕСКОЙ и ДВЕРЦЕЙ ОТ ШКАФА!

LOL, два раза переигрывал этот шедевр (Blood), но таких деталей не помню. Наверное, эти "убийственные занавески" добавляют нервозности в игру, которой там и так немало :)
Итак, если продолжить рассуждения BeeWen-а о дверях, и подумать, что заставляет (или удерживает) дверь от того, чтобы оставить мокрое место от того, кто под нее попал, то думается, масса (толщина) двери тут ни при чем. Автоматические двери - это не крепостные ворота, они наверняка оснащены некими датчиками безопасности...
Добавляю:
61) Неодинаковость воздействия дверей на живые и неживые субъекты

DrKugelschreiber :
Какой бы тонкой, из какого бы материала ни была бы дверь или стенка - никакое оружие ее не пробивает.

(прошу заметить, пункт не имеет ничего общего с пунктом 25) Неразрушаемость геометрии уровня)
Добавляю:
62) Непробиваемость геометрии уровня любым оружием

BeeWen [B0S] :
Тут мне подумалось об отсутствии ружейных осечек (сталкером небось навеяло - ан нет, гораздо раньше) и безупречной перезарядке ССГ.

Добавляю:
63) Отсутствие осечек

TIRAN :
В списке нет этой "фичи": текстура с кнопкой может находится под потолком, но эту кнопку можно активиовать также как и обычную.

Kpa6 :
Ещё один баг: игрок может активировать кнопку независимо от высоты её нахождения.

Добавляю:
64) Активация кнопок не учитывает разницу высот

BeeWen [B0S] :
Во время гибели игрока разворачивает к поразившему его монстру. И игрок, опускаясь на пол, продолжает видеть происходящее. Чем не условность?

Добавляю:
65) "Театральность" смерти игрока

BeeWen [B0S] :
Меня всегда интересовала одна деталь: когда опускается лифт, куда девается его нижняя часть? Бывают в игре о-о-чень большие лифты. Значит, исходя из реальной физики, необходимо наличие какой либо шахты под лифт? Но её в игре естественно нет. Её можно только предположить, как условность.

Адский Дровосек :
Другое дело двери подымающиеся вверх непонять куда, и ничего кроме того, что они сматываются как жалюзи на ум не приходит, а ведь почти все они толстые и массивные.

Добавляю:
66) Огромные вертикальные размеры некоторых лифтов

BeeWen [B0S] :
интересный момент с работой Арча: когда он оживляет(?) врагов носящих оружие, оружие ранее убиенных остается. Вопрос: откуда берётся новое оружие? (я прекрасно понимаю, что Арч просто спавнит монстра, со всеми его характеристиками. При этом проигрывается обратно анимация гибели убитого монстра)

Адский Дровосек :
Они должны возрождаться не только безоружными, но и голыми.

Soosisya San[MOD] :
откуда берётся одежда и оружие после возрождения зомби? конечно можно сослатся на вселенское зло, которым умело пользуется Арч, благодаря которому оруже не только появляется у монстра вновь после возрождения, но так же обеспечивает их бессконечными патронами...

Добавляю:
67) Арч-вайл воскрешает трупы вместе с оружием (даже если игрок подобрал оружие с трупа)

BeeWen [B0S] :
Вот почему Арч не воскрешает трупы монстров, заранее положенные на карту, вот это непонятно. По логике должен воскрешать.

Добавляю:
68) Арч-вайл не воскрешает трупы изначально мертвых монстров

Адский Дровосек :
Также явная условность монстрблок и саундблок линии.
(причем у меня есть обоснованные подозрения, что в ГоЗо они работают неправильно, несколько раз видел как лосты перелетают через друг-друга и пересекают линию.)

BeeWen [B0S] :
Насчёт линий можно сказать, что условность всё же неявная. Она, как и "глухие" монстры делает вариабельным Думовский геймплей.

Добавляю:
69) Неестественная глухота монстров, обусловленная monster-block и sound-block линиями

BeeWen [B0S] :
оружие не имеет габаритов, т.к. стреляя в окно вплотную к подоконнику и смещаясь в сторону, оружие стволом никогда не задевает о край окна. И врагов, стоящих вплотную ствол при смещении не заденет.

Добавляю:
70) Носимые стволы не имеют габаритов

Soosisya San[MOD] :
Радиация действует только в определённых местах, а не во всей комнате

Soosisya San[MOD] :
Спокойная переноска разной температуры(рядом с лавой игрок бы упарился)

Добавляю:
71) Слишком локальный характер лучевой и тепловой радиации

Soosisya San[MOD] :
Двухстволка используя те же патроны, что и дробовик, выпускает пуль больше, чем в 2 раза(ружье выпускает 7 пуль, двухстволка - 20)

Отлично! Добавляю:
72) Дробовик стреляет 7-ю дробинами, двухстволка - 20-ю

Soosisya San[MOD] :
Несвязность уровней

Archi :
(Странно что многие так считают. На самом деле это не так.)

Thirteen :
А вообще, переходы между уровнями всегда были странными и не вполне проработанными. В первой части "комнаты с кнопками" никогда не имели вторых дверей для выхода. Получается, что ты заходишь в тупик и нажимаешь на кнопку - это выход. [...] Во второй части даже в тех уровнях, перед которыми не было выходов в виде телепортов, далеко не всегда есть двери, через которые мы якобы зашли. Иногда уровень сам начинается из тупика.

Offtop: Была такая замечательная игра, как Duke3D, так вот там все уровни тоже кончались глухим тупиком, но все решала одна "ядерная кнопка", которая находилась в этом тупике. Подразумевалось, что весь уровень целиком уничтожается ядерным взрывом после ее нажатия, чудным образом оставляя игрока в живых под тоннами камней и мусора, а также чудом выгребающий его оттуда и перенося на следующий уровень :)
Добавляю:
73) Несвязность уровней
И как следствие:
Soosisya San[MOD] :
Невозможно вернутся на предыдущий уровень

А зачем?
"Не смотри назад, окаменеешь" (c) Библия
"Наши цели ясны, задачи - определены!" (c) В.И.Ленин


Всё. С новыми пунктами разобрался. Следующий пост посвящен дискуссиям (нерешенным вопросам).

Добавлено спустя 1 минуту 15 секунд:

ВОЗРАЖЕНИЯ и ДИСКУССИИ:

Omikron :
при взаимодействии бензопилы с твердым телом (стена, факел и т д) один из них должен сломаться или бензопила должна затупиться.

Уже есть: 24) Неуязвимость предметов (кроме бочек)
17) Дизбаланс бензопилы

BeeWen [B0S] :
Если быть достаточно сведущим в астрономии, нетрудно учитывая размеры спутников Марса, сомневаться в наличии на их поверхности подобных баз. Тем более с такими ландшафтами.

Уже есть: 22) Несоответствие заднего плана месту действия (небо)

Arsenikum :
Помните МАР30? Вот нафига, спрашивается, здравомыслящему демону держать у себя практически перед лбом целую колонну? Чтоб любой желающий смог выстрелить ему прямо в моск?

Уже есть: 26) Усеянность уровней боеприпасами; наличие оружия в Аду

[LeD]Jake Crusher :
Как морпех в Думе может носить с тобой 50-100 ракет? Как-то неестественно

Есть уже: 21) Слишком большое число носимых стволов

Arsenikum :
Еще можно сделать вот как. Игрок одет в броню, которую можно чинить/улучшать. Если броня не спасла, то хп тратятся ОЧЕНЬ быстро, и игрок может стать инвалидом (хромым, безруким или слепым). Бинты и аптечки восстанавливают только незначительные повреждения. На чекпойнтах, они же точки сейва, либо по окончании уровня, здоровье восстанавливается полностью.

Адский Дровосек :
Если она энергетическая увеличивыается сопротивление ударам, если физическая, тем более - замена пластин на более прочные и легкие дает большую подвижность и защищенность.

Soosisya San[MOD] :
Не понятно каким образом шлема добавляют игроку брони, и почему он может носить больше одного такого шлема

Уже есть! (20) Упрощенная система здоровья/живучести, 15) Отсутствие разделения тел на зоны)
Броня, по сути, это "второе тело", "внешнее здоровье" игрока, продублированное в категории "бронежилет". А зоны броника сильнее, наоборот, там, где тело уязвимее.
Если хотите, можем создать допольнительно XX) Неструктурированность брони
В этом пункте может быть такое:
Следствие: вся собираемая броня "лепится" в одну общую кучу + следствия пункта 15.
Решение: разделение тел на зоны, введение разных типов брони

Danny Lamb :
Разные эффекты от одинакового попадания ракеты

Кто-нибудь может раскрыть эту тему? Мое смутное предположение - при подсчете поражения от ракеты (кроме собственно константы урона) учитывается расстояние, на котором она взорвалась (от центра жертвы), но вся загвоздка в том, что расстояние это считается неточно из-за упрощенной системы подсчета габаритов тела (а-ля банальный параллелепипед). Это мое предположение(!) не факт

BeeWen [B0S] :
Я тут подумал: если арч мог оживлять другого арча, играть было бы непросто.

Omikron :
Жесть была, если бы арч мог оживлять Кибердемона.

BeeWen [B0S] :
Икона греха не спавнит ни кибера, ни м\майнда

Причина: сильнейшее нарушение баланса (быстрое достижение ситуации нехватки боеприпасов). Я не хочу оформлять это как условность, т.е. пункт такой не создаю. Вообще, это не условность, а ДАННОСТЬ, надо полагать, что по "сценарию" арчи и не должны воскрешать таких исполинов.

Archi [B0S] :
Просто выпрями руку перед собой и постарайся чтобы она вообще не двигалать. А? Получается? Нет конечно. Тем более что если на руку давит винтовка или даже пистолет, то амплитуда колебаний увеличится еще больше.
И действительно, проверь. Возьми утюг одной рукой и выпрями с ним руку...

Правильно, но не совсем. Утюг держать тяжелее, чем пистолет. Но тяжелый пистолет в руке БОЛЕЕ УСТОЙЧИВ, нежели слишком легкий (!) наверное поэтому все реальные образцы боевых пистолетов весят в районе килограмма (по-крайней мере 600-800 г). В разных руководствах по полевой стрельбе пишут, что легкие стволы слабее сглаживают дрожания руки -> следовательно точность стрельбы из них хуже. Что закономерно, то же относится к... цифровым фотоаппаратам - владельцы легких "мыльниц" сетуют на то, что им бывает трудно "прицелиться".

BeeWen [B0S] :
Ещё скажу о надписи "Exit", её наличие ещё понятно на урбанистических уровнях. Но в ландшафтных и адских она не совсем уместна. Если эта надпись в них всё же присутствует, это является чистой условностью.

Комиссар :
Лично мне в ней виделась какая-то ирония, ведь в думе выход с одного адского уровня ведет на другой адский уровень, не менее или даже более опасный.

+1. LOL
Когда я ЗНАКОМИЛСЯ с Думом, я только по наслышке знал об "Интернете", никакой литературы по думу также не попадалось, но я воспринимал Экзиты нормально, т.к. считал что это бывшие военные базы или лаборатории, до неузнаваемости "окученные" потусторонними силами, и некоторые надписи просто еще не успели "зарасти" кишками и лишайником. LOL

BeeWen [B0S] :
и еще странный момент: смерть игрока с последующей реинкарнацией в следующий уровень. Как это объяснить с позиции логики?

Где было такое? Можно подробней? Сразу вспомнил конец первого эпизода первого Дума, где гибель игрока и выход в заставку (а не на следующий уровень). Там это чисто художественный прием, причем игровой процесс в этом месте заканчивается.

DJ Шнур :
Интересно, как игрок возвращается из Ада обратно, после победы над демонами? Особенно это непонятно в конце Doom2...

Soosisya San[MOD] :
Не понятно каким образом игрок оказался на "балконе" на мэп01 дум2.вад

Подобные фичи относятся скорее к сторилайну, нежели к геймплею, т.е. не они связаны с игровым процессом. Насчет балкона - мы же не видели (нам не дано было увидеть), как наш герой попал туда? Может быть банально перелез, или запрыгнул туда с соседней крыши? Третий вариант - телепортировался! Ведь это так модно в Думе. Забор просто намеркает на "секретность" зоны, в которой мы очутились, дополняя атмосферу игры. Скажем так, если бы мы пришли лаборатории UAC "ножками по травке", выглядело бы это пошло и вызвало бы еще большие вопросы.

Хрюк Злюкем :
Вот если б монстры Дума были действительно ДЕМОНАМИ, злыми духами из преисподней, их бы вообще невозможно было убить. А так, во всех играх дьявольщина рано или поздно отбрасывает копыта. На то они и монстры, чтоб подыхать.

Shadowman :
Ты действительно так думаешь?

[LeD]Jake Crusher :
Проблема в том, что именно подразумевается под демонами. Тут можно спекулировать много и долго.

Grue13 :
Демоны бессмертны. Но можно допустить вариант, что некоторым демонам можно появляться на базе UAC только в материальной форме, и тогда их можно, ну не то чтобы убить, а развоплотить обратно, и они тогда отправятся обратно в своё измерение.

Хрюк Злюкем :
Так же в христианской религии объясняют, что Бога невозможно постичь обычными чувствами, но при этом рисуют различные иконы, картины. Мы ведь не воспринимаем ангелов иначе как человеков с крылышками!

Согласен с Jake Crusher, покуда мы не знаем, КАК выглядят НАСТОЯЩИЕ демоны, вид демонов в Думе НЕ является условностью.

Soosisya San[MOD] :
Меня ещё вот какой вопрос интерисовал: почему Арч может воскресить всех монстров(кроме себе подобных, паука и кибера), но не может воскресить труп игрока? ведь по сути, воскрешёный труп игрока - это тот же зомби

Причина: если Арч-вайлы обладают интеллектом, не худшим по сравнению с интеллектом земных животных, то он уже будет понимать, что воскрешать игрока (и вообще всех маринов) - своему здоровью вредить.

BeeWen [B0S] :
А вот свойство "берсерка" сохраняемое единожды на весь уровень - это действительно условность (Ризен не счет)

Возможно, это баг, приятный, но баг... ведь краснота пропадает через какое-то время, а мощь кулака остается :) кто еще что знает по этой теме?

BeeWen [B0S] :
Если вдобавок взять условную модель развития энтропии, то выявится интересная закономерность: процесс активности в игре достигнув своего максимума, прекращаясь, переходит в другое качество. В суровое молчание мертвых.

Главное, чтобы после наступления фазы тотального затишья игрок мог бы найти выход из уровня максимум в течение 5-10 минут... иначе он умрет от скуки и пойдет на кухню пить кефир ;)

Адский Дровосек :
Индикаторы же внизу экрана выглядящие отражением на внутренней поверхности шлема - это самое реалистичное что можно вести в Дум

Это приятное пожелание к игре, но разве это условность? Когда нам надо взглянуть на статус-бар, мы ведь тоже на мгновение отрываемся от картины боя и опускаем глаза вниз? Да и вообще, кто спроектировал так шлем, что стекло там бликует с ВНУТРЕННЕЙ СТОРОНЫ? Хотелось бы вам купить автомобиль, где в салоне стекла бликуют, отражая приборные доски, хромированные ручки дверей т.п.? Так это гражданская техника, а в военной - такое просто недопустимо. Из сего делаю вывод, что шлем с ВНУТРЕННИМИ бликами - сущее баловство.

Адский Дровосек :
То есть для уничтожения кибердемона достаточно сделать ему значительное кровопускание, перебить явно видные провода и повредить некоторое количество кибермодулей...

Комиссар :
А вот если киберу в глаз попасть? Интересно...

Интересная идея, насчет "попасть в глаз", для stealth-шутера например - самое оно!
Кстати, поглощается пунктами:
15) Отсутствие разделения тел на зоны
12) Раненые монстры не болеют
Без реализации этих пунктов и думать забудьте о "попасть в глаз" и "проводах".

Astar :
Ну, просто иногда сражения действительно бывают жестокими. Если спереди два пулемечика, сзади три импа спину царапают, а по бокам какодемоны, то реально желание только одно - поскорее убить их всех и выжить) А как погиб монстр в такой момент - не очень важно, главное поскорее повернуться к другому врагу и выстрелить

О чем вообще речь? Такая вещь, как графическое качество, т.е. НАМЕК на реализм все равно НУЖЕН вне зависимости от того, какого накала достиг бой (то, что кто-то конкретно не заметил, на сколько частей развалился хеллнайт, 2 или 6, это уже совсем другой вопрос, и проблема лично игрока, его восприятия). Отделяйте пожалуйста, мухи от котлет. Графическая составляющая игры и интересность геймплея – вещи несвязанные. НО! Кто-то находит наслаждение именно в деталях. Значит, точность деталей имеет место быть.

SlayShave :
кряхтение и вскрикивание дядюшки Дума не искажается наличием шлема. У него, по идее, голос должен глухо звучать, как в банке. […] Оденьте респиратор и попробуйте, подражая дядюшке Думу, выкрикнуть "Ууух" или "Ех-хех", и вы увидете, почему я посмел предположить о гулкости кряхтения.


Arsenikum :
Прогуливаясь по коридору в офисе заметил такую особенность.
Зрение человека устроено таким образом, что вертикальный угол обзора "горизонт - нижняя граница" составляет где-то 70 градусов, а "горизонт - верхняя граница" - где-то 55 градусов. То есть в нормальном расслабленном состоянии где-то треть поля зрения человека, а то и больше занимает земля/пол.

А у птиц это еще более актуально. Когда-то читал в Науке и Жизни, что голубей можно ловить, временно ослепляя их солнечным светом СНИЗУ (солнечные зайчики идеально для этого подходят). Несимметрия поля зрения и особенности птичьего зрения - конечно, не одно и то же, просто, пища для дальнейших размышлений...

Arsenikum :
Так вот, я не знаю, влияет тут шлем, боевая обстановка, а может быть, я просто перегрелся в офисе, в Думе урезано вертикальное поле зрения игрока либо каким-то другим образом искажена перспектива.

По-моему, это везде так – горизонт проходит ровно посредине экрана... в каких-нибудь других 3D-играх это не так? Или я неверно понял тебя?

Soosisya San[MOD] :
Отсутствие мебели на уровнях

Вопрос в рубрику "Дизайн & стиль".

Хрюк Злюкем :
в игре даже кондиционеров нету.

Наличие их в Doom почти не обосновано, в отличие от HL1 / Duke3D, где вентиляционные ходы составляют жизненную часть карт. Это тоже вопрос в рубрику "Дизайн & стиль". Хотя, если покопаться, то причину отсутствия кондиционеров можно найти в особенностях текстурирования в тамошних редакторах...

Soosisya San[MOD] :
Потеря всех ключей при переходе на следующий уровень

1) Ключи уникальны для дверей ТОЛЬКО того уровня, для которого они созданы. Это естественно.
2) Желтый ключ уровня №23 не имеет ничего общего с желтым ключом уровня №22.
3) Есть ли смысл в ключе, которым можно отпереть (почти) все двери?

Soosisya San[MOD] :
Знание того, как использовать разные черепа-кнопки

Скорее благое пожелание, чем условность. Ключ уже подразумевает, что нашедший его без труда откроет дверь/сундучок. При желании можно развить элементы квеста/головоломки, но зачем они, в шутере?

Soosisya San[MOD] :
4 Командер Кина на мэп32

Easter egg. Если уж задуматься, то наличие фашистов (фашистов?) на целых двух уровнях 2-го Дума тоже вызывает массу вопросов. К фашистам вопросов уж не меньше, чем к Командер-кинам :)

BeeWen [B0S] :
почему фойерболы монстров летят с грубым попиранием закона баллистики. По четкой прямолинейной траектории, независимо от расстояния.

Оставляю этот вопрос на обсуждении. Дело в том, что плазма очень легка. Вспомните известные факты о таком загадочном явлении, как шаровая молния. Она подвластна даже легкому ветерку, т.е. масса по всей вероятности крайне мала (несколько грамм или доли грамма). Т.е. доля аэродинамических/электростатических/электромагнитных сил здесь велика по сравнению с гравитацией.
1 7 13
Slavius [B0S]
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 141 points
1499

Doom Rate: 1.36
Ссылка на пост №345 Отправлено: 10.01.11 19:17:38
VladGuardian :
"Бронекостюм" думера имеет полностью открытые части

Ну руки еще ладно, но пузо у думера по идее закрытое. Просто на артах "пузная" часть брони обычно порвана
http://www.doomworld.com/pageofdoom/graphics/UltimateDoomPoster.jpg
Вот жеж, приглядитесь (внимание, картинка огромная), у думера на переднем плане видно что кусок брони на пузе оторван, в то время как у думера на заднем плане пузо закрыто
4 2
Хрюк Злюкем
Lieutenant Colonel
Next rank: - Colonel - after 106 points
3934

Doom Rate: 1.21
Ссылка на пост №346 Отправлено: 10.01.11 19:20:29
Очевидно, что открытое пузо у думера - элемент фансервиса для игроков прекрасного пола...
1 1 2
Ameba
- Major -
Next rank: = Major = after 103 points
2837

Doom Rate: 2.32
Ссылка на пост №347 Отправлено: 10.01.11 19:33:30
VladGuardian
Всё как обычно академично и, пожалуй, бесспорно. Кроме нескольких пунктов.
VladGuardian :
наличие фашистов (фашистов?) на целых двух уровнях 2-го Дума тоже вызывает массу вопросов

При переходе на секретный уровень нам дают почитать вставку, так вот, из неё косвенным образом следует, что фашисты самые настоящие, попавшие в ад за свои грехи, и отстроившие себе там подвалы.
VladGuardian :
Она подвластна даже легкому ветерку

Ага! А почему тогда она не виляет, как снаряды бишопов из хексена? Ведь в большинстве думовских помещений есть сквозняки - пламя факелов довольно сильно дрожит.
VladGuardian :
Обсуждая условности, мы как то упустили принципы воздействия игровых артефактов на игрока. Таких как например частичная невидимость, берсерк, мега и соулсферы, неуязвимость.

Лично я, опять же, всегда считал соусферы, например, животными-симбионтами, пришедшими из другого измерения через открытые врата. Синие бутылочки - выжимка (кровь?) из них. Аналогично для мегасферы и неуязвимости (они все имеют "лицо"). Берсерк - стимуляторы. Неуязвимость - особый состав, скорее всего получаемый из спектров.
VladGuardian :
Арч-вайл не воскрешает трупы изначально мертвых монстров

Вероятно они мертвы слишком давно, и их уже пожрали червячки. Более интересно другое - арчвайл может воскрешать раздавленный давилкой в лужу труп! Это порождает знаменитый ванильный баг, т.к. они ходят через стены. :o
На сегодня вроде всё.
2 1 1
Thirteen
Lieutenant Colonel
Next rank: - Colonel - after 188 points
3852

Doom Rate: 1.93
Ссылка на пост №348 Отправлено: 10.01.11 19:36:20
VladGuardian :
Это прямое следствие пункта 3) Автонаведение вверх-вниз при стрельбе
Движок сам наводит пули по вертикали, и целится видимо в геометрический центр неприятеля - от этого и горизонтальная линия от дырок в стене. Добавил в Следствия пунта 3)

Не совсем. У двухстволки вертикальный разброс есть всегда. А у обычного дробовика, пулемёта и пистолета (арсенал первой части) реализовано лишь горизонтальное отклонение от точки, в которую целится движок. Не важно, с помощью автонаведения, или без.
1
Astar
UAC Sergeant Major
Next rank: Chief Petty Officer after 43 points
807

Doom Rate: 1.47
Ссылка на пост №349 Отправлено: 10.01.11 19:36:29
Slavius [B0S] :
в то время как у думера на заднем плане пузо закрыто

Так то оно так, но закрыто тканью, а не железной бронёй.
1
[KD]Olegarkh
= Lance Corporal =
Next rank: - Master Corporal - after 7 points
193

Doom Rate: 1.25
Ссылка на пост №350 Отправлено: 10.01.11 20:07:39
Astar :
Так то оно так, но закрыто тканью, а не железной бронёй.

С чего это? Там дроня, такая же как и на теле рядом.
Хрюк Злюкем
Lieutenant Colonel
Next rank: - Colonel - after 106 points
3934

Doom Rate: 1.21
Ссылка на пост №351 Отправлено: 10.01.11 20:14:59
[KD]Olegarkh :
С чего это? Там дроня, такая же как и на теле рядом.

Нет, это ткань - слишком тонкая, чтобы быть частью брони.
Вы Думера в Д3 помните? В самом начале он был в футболке, скорее всего броня у морпеха из первых думов тоже надета поверх футболки (чего же ещё?)
1 1 2
Klon
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 107 points
1333

Doom Rate: 1.34
Ссылка на пост №352 Отправлено: 10.01.11 20:21:38
Хрюк Злюкем :
открытое пузо у думера - элемент фансервиса для игроков прекрасного пола...

Задрали вы пустопорожние разговоры в ступе толочь.
Тут давно раскрыли секрет голого пуза
1 3 3
BeeWen
- Colonel -
Next rank: = Colonel = after 164 points
4276

Doom Rate: 1.64
Ссылка на пост №353 Отправлено: 10.01.11 20:30:31
VladGuardian :
Где было такое? Можно подробней? Сразу вспомнил конец первого эпизода первого Дума, где гибель игрока и выход в заставку (а не на следующий уровень). Там это чисто художественный прием, причем игровой процесс в этом месте заканчивается.


VladGuardian
А-атличный пост, браво! :appl:
По вопросу внесу ясность: в редакторе Дума одно из свойств, присваиваемых сектору есть -10\20 health+exit<10. Встречал некоторые карты с этим печальным финалом. Например, Плутония2 мар11 - уровень с арчвайлами. По дополненному раскладу эту возможность следует относить к "Театральности гибели игрока".
1 1 1
Хрюк Злюкем
Lieutenant Colonel
Next rank: - Colonel - after 106 points
3934

Doom Rate: 1.21
Ссылка на пост №354 Отправлено: 10.01.11 20:43:10
Klon :
Задрали вы пустопорожние разговоры в ступе толочь. Тут давно раскрыли секрет голого пуза

Поразительно, но последний пост в той же теме приводит нас в тему "Условности в Doom". Замкнутый круг, не находите?
BeeWen [B0S] :
"Театральности гибели игрока".

Впервые пройдя Дум до этого момента, я почувствовал разочарование, а потом обиду. Это не печальный финал, а ощущение того, что ты весь из себя такой герой, идеш к выходу, завалив всех плохишей, и тут... Короче, ощущение, будто тебя поимели...
1 1 2
Елена tbc
-= UAC Girl =-
490

Doom Rate: 0.96
Ссылка на пост №355 Отправлено: 10.01.11 20:47:31
Ameba :
Я не могу иначе объяснить, почему вид адских тварей, разорванный в клочья трупов и распятых жертв на стенах не повергает его в ужас. Едва ли нервы психически нормального человека можно закалить до такой степени.


А вообще-то можно. Есть старая истина о том, что человек ко всему привыкает :)
DrKugelschreiber
Chief Petty Officer
Next rank: Chief Petty Officer after 65 points
875

Doom Rate: 2.37
Ссылка на пост №356 Отправлено: 10.01.11 21:01:30
Ameba :
То есть если бы реальный человек попал в такую обстановку он бы явно психанул.

Интересное наблюдение. Это тоже игровая условность.
В Бладе, например игрока кусает паук и после этого у вас все плывет в глазах и нарушается координация движений. В Реднеке если перепить водки происходит то же самое. Можно сделать, чтобы наш герой падал в обморок или блевал, или у него дрожали руки в определенных ситуациях.
Можно ввести ролевой элемент - устойчивость к панике, который бы прокачивался после убийства определенного количества монстров. Ну и так далее :)
2 3
Адский Дровосек
Lieutenant Colonel
Next rank: - Colonel - after 310 points
3730

Doom Rate: 1.64
Ссылка на пост №357 Отправлено: 12.01.11 23:14:13
Игрок смотрится в зеркало, кто-нибудь видит "голое пузо"?





Голое пузо, это у несчатного которого раздирают на обложке демоны. Думер в Квэйк3 - это именно тот думер обложки, театральность это вообще один из признаков Ку3. Надо отметиь, что второй думер на этой картинке вряд ли бежит на помощь - весь его вид говорит о том что его засасывает вакуум, единственно что несоответстует этому положение руки с оружием, но прямых противоречий его обреченности однако все равно нет - это все-таки обложка игры Doom - само название говорит за себя, надо заметить что его оружие больше напоминает Ку3 рэйлган, пусть и с уплощеннным стволом и торчащим сбоку магазином, а сверху прицельным прсипособлением, чем чтобы то ни было во всей серии ID игр.

Демоны с обложки тоже вполне конкретны и не оставляют простора вооббражению - даже фанат ДжейДум моделей ясно видит что это Бароны Ада,разговоры как они должны выглядеть потому бессмысленны в зародыше.
Хрюк Злюкем
Lieutenant Colonel
Next rank: - Colonel - after 106 points
3934

Doom Rate: 1.21
Ссылка на пост №358 Отправлено: 12.01.11 23:32:50
Адский Дровосек :
Игрок смотрится в зеркало, кто-нибудь видит "голое пузо"?

Оно прикрыто рукой, которая держит плазмаган :wacky:
Адский Дровосек :
Демоны с обложки

Кстати, о птичках. Меня не покидает ощущение, что мужичок, бегущий за думером - вовсе не мужичёк, а зомби. У него глазницы как бы пустые. Возможно это ракурс такой, или у него просто впалые глаза.
Адский Дровосек :
театральность это вообще один из признаков Ку3

Что?! Объясни, пожалуйста, какая может быть театральность в мясном сетевом шутере?
1 1 2
Thirteen
Lieutenant Colonel
Next rank: - Colonel - after 188 points
3852

Doom Rate: 1.93
Ссылка на пост №359 Отправлено: 13.01.11 00:49:51
Магазин торчит не сбоку, просто нарисовано небрежно.

Глазниц тоже касается - в таком масштабе нормальных глаз не нарисуешь.
1
Адский Дровосек
Lieutenant Colonel
Next rank: - Colonel - after 310 points
3730

Doom Rate: 1.64
Ссылка на пост №360 Отправлено: 13.01.11 23:25:05
Хрюк Злюкем :
какая может быть театральность в мясном сетевом шутере?

А разве нет? Часто странные жесты и завышенно радостный смех (раз про думера речь, анимация смерти думера выпендрежная сверх всякой меры, и как он в жесте весь изворачивается и голый живот показывает - позерство.) У ботов откровенно дурацкие чаты, сами их модели какие-то странные, девочка на роликах например или пузаны в изобилии, озвучка тоже какая-то такая, у квакера явно странный голос (яйца ему что ли прищемили?). Истории ботов и сюжет можно не читать, но они есть и они фальшивые. Медальки это вообще ЛОЛ, совершенно понятно, что их функция, как и функция рисунков на стенах и полах облегчить прицеливание, но в сингле им уделено какое-то сакральное значение, при том ясно, что кроме Perfect и Accuracy, они абсолютно ни о чем не говорят. Frags вообще имеет отрицательное значение, чем больше фрагов к концу сингла, тем хуже игрок. Оружие нарочито большое и яркое, коробки с аммо тоже большие яркие и переливаются, если их рассматривать они местами как стеклянные. Дизайн уровней с бешенным количеством круглых и изогнутых деталей, даже где они явно натянуты( к примеру потолки похожие на половинку трубы явно неуместны абсолютно нигде) создает впечатление чего-то игрушечного. Все эти фичи и придают этой игре театральность.

Добавлено спустя 10 минут 52 секунды:

Thirteen :
Глазниц тоже касается - в таком масштабе нормальных глаз не нарисуешь.

Общий размер плаката с картиной 2711х 4093(помещу пусть в этой теме будет), зрачки можно было и лучше прорисовать, тут он просто на втором плане, а вообще лицо сквозь стекло видно и низ закрыт, никакого смысла вырисовывать точнее не было.
Мне лично он зомбаком не кажется, засасывает его и все, как кобура назад оттянута, не говоря о всей позе. Даже в голову ниокгда другое не приходило.
Страница 18 из 26Перейти наверх Пред.  1, 2, 3 ... 17, 18, 19 ... 24, 25, 26  След.
   Список разделов - Флуд и устаревшие темы - Условности в Doom