VladGuardian = Major =
 | 3094 |
 Doom Rate: 1.17
|
Отправлено: 10.01.11 18:40:01 | | | ДОПОЛНЕНИЕ СУЩЕСТВУЮЩИХ ПУНКТОВ:
Soosisya San[MOD] : | 27) Агрессивные среды не вредят монстрам
Решение : монстрам прописать родителя PlayerPawn и убрать все не обходимые фложки (не могли поднимать предметы, пользоватся телепортами для игроков...) | Внес.
Ameba : | лично я для себя всегда считал, что у морпеха в кармане микропортал в другое измерение, где вся эта бадяга и хранится. А заодно и сама в ствол запрыгивает и перезаряжается | Любопытно, ставлю в Возможные причины к пункту 21)
Причины: возможно, "скрываемая" разработчиками "портализация" носимого снаряжения
Thirteen : | Кстати, вроде никто не написал про то, что разброс у всего огнестрела Doom 1 меняется только по горизонтали. То есть, пистолет, дробовик и пулемёт стреляют абсолютно плоским "веером". | Это прямое следствие пункта 3) Автонаведение вверх-вниз при стрельбе
Движок сам наводит пули по вертикали, и целится видимо в геометрический центр неприятеля - от этого и горизонтальная линия от дырок в стене. Добавил в Следствия пунта 3)
vilkacis : | 26) Усеянность уровней боеприпасами; наличие оружия в Аду
Логично объясняется мародёрством. Монстры, оказавшись на Земле (или где-то там еще) хватают че ни попадя и тащат в дом. | Добавил!
Добавлено спустя 2 минуты 27 секунд:
НОВЫЕ ПУНКТЫ:
Danny Lamb : | Одинаковые спрайты убитых монстров |
Ameba : | Неестественные смерти некоторых монстров. Если манкубуса застрелить из пистолета, то с него всё равно слезет кожа и вытечет литр крови, хотя должно обойтись одной раной от пули. Арахнотрон разваливается на куски даже от удара кулаком, кстати всегда на равные и одинаковые кусочки. И если кибер и мастермайнд после смерти "взрываются", то объяснить такое явление для других монстров уже проблематично. |
Omikron : | Кстати, когда двери закрываются, а под ними труп, остается лужа. Для роботов это несколько нелогично, так как куда-то девается весь их металл. |
Astar : | Меня кстати немножко удивляет тот факт, что в игре даже пинки не разносит на куски, хотя, казалось бы, небольшой монстр... Можно сказать, еще одна условность.) Неужели настолько плотная мукулатура?) |
Astar : | От простой пистолетной пули труперу отрывает руку, арчвайл так вообще ломается весь... а казалось бы - пистолет) |
Arsenikum : | Забавно, но в Heretic'e в фарш разносит большинство монстров по-умолчанию, хоть мы их и перчатками зажарили. |
BeeWen [B0S] : | Этот момент ограничен количеством спрайтов гибели на монстра |
Archi [B0S] : | Не видел пока чтобы арахнотронов, киберов и мастерминдов ставили в комнаты с дверями и чтобы их прищемляло. |
Я думаю, речь идет о прессах наподобие Doom2 - map06 "Crusher", под которым погибает мастермайнд, оставляя лужицу крови после себя. И "куда же девался металл?" - первый вопрос, задаваемый игроком при взгляде на такую лужицу.
Хилые монстрики в Heretic-е – эльфики в плащиках с волшебными палочками... их об колено разломать - как два пальца об асфальт (сорри за каламбур)
Добавляю:
38) Одинаковость фазы смерти у всех монстров одного вида
BETEPAH[iddqd] : | Неправдоподобное визуальное отображение:
- У думера все отображается одним оружием - М16, хотя мы знаем, что это совсем не М16
- Цвет брони думера неизменяется в зависимости от того в какой он броне (синей или зеленой)
- Не видно ранений на теле думера и монстров. |
Soosisya San[MOD] : | При одевании синего броника, цвет игрока остаётся зелёным |
Добавляю:
39) Одинаковый вид игрока со стороны, вне зависимости от оружия, повреждений, одетой брони
BeeWen [B0S] : | Подозрительно облегченный скафандр игрока (голый живот, оголенные руки ниже локтя) |
Soosisya San[MOD] : | На нём шлем, броник, штаны, ботинки. Если присмотреться, то руки у него голые, на локте какая-то повязка. Так что он не полностью изолирован от "непогоды" |
Astar : | Кстати... мне кажется, или у него живот голый..? Если это так, то хорош, однако, броник...) |
Добавляю:
40) "Бронекостюм" думера имеет полностью открытые части
BeeWen [B0S] : | Антирадиационный скафандр приходит в негодность независимо от того, использовался он по назначению или нет. |
Добавляю:
41) Ограниченный, ни от чего не зависящий срок действия скафандра
BeeWen [B0S] : | Дополнительно можно еще кровь и грязь на стекле показывать, при работе бензопилой будет просто люто - экран заливает кровью, одна кровь смывает другую. А при низком хелзе можно показывать трещины. |
Добавляю:
42) Отсутствие спецэффектов битвы на стекле скафандра
vilkacis : | lost soul-ы и ревенанты (по сути своей сплошные костяки) при стрельбе по ним весьма обильно покрывают своей кровью ближайшие стены (впрочем, как и остальные монстры). Факт в том, что при ближайшем рассмотрении на них не обнаруживается ничего, что способно кровоточить и откуда в таком случае берется кровь - непонятно. Кость - есть кость, и кровеносных сосудов в ней нет. |
BeeWen [B0S] : | И у спектров от выстрелов летит красная кровь |
Thirteen : | Я думаю, что черепки кровоточат по той простой причине, что кровь лучше видно на расстоянии. И при выстреле сразу понятно, попал ты или промазал по стенке. Кроме того, кровь при выстреле видеть приятнее. |
С ревенантами, я вижу, вроде разобрались, а с лостсоулами и спектрами все равно непорядок.
Добавляю:
43) Бескровные по природе монстры - кровоточат
vilkacis : | если посмотреть вниз под максимально допустимым углом (тупо уткнуться в пол), то становится видно полное отсутствие собственных сапог. Возникает ощущение, что думер это шлем, и пара рук с пушкой, летающие по воздуху. |
Добавляю:
44) Отсутствие нижней части тела игрока (вид от первого лица)
BETEPAH[iddqd] : | - У оружий недостаточная специфика. То есть к примеру:
Стреляя с пулемета по кибердемону мы его еще как-то можем убить. У пулемета я думаю убойности для этого найдется Но вот пистолет... это далеко не одно и то же. В игре хоть с пистолета и долго убивать, но все же можно. А в реальности? Я думаю, если там хорошая броня, то всади ты туда хоть тысячи пуль, фиг размочиш.
(решение - ограничение действия определенного оружия на определенных видов монстров) |
BL@CK DE@TH : | В реальности, если ты один раз уколешься иглой, ничего страшного не случится, а если таких уколов будет огромное количество, можешь даже умереть. Как говорится в пословице - "Вода и камень точит". Считай, что Cyberdemon-а обкалывают иглами. |
Оно-то так в теории, но на практике кто-нибудь подрывал танк, 10 тысяч раз стреляя по нему из Глока? Абсолютно непрактично (в реальной жизни). У пистолета ресурс деталей ударно-спускового механизма закончится гораздо раньше, чем износится расстреливаемая броня, имхо... Да-да, помнится момент из первой Халфы, где танк "замачивался" с нескольких обойм, но ничего кроме насмешек этот эпизод не вызывал!
Jabberwock : | Так вот, оказалось, что очередь из .22LR, попадающих в одну точку, пробивает-таки полицейский бронежилет. Вероятность такого события настолько низка: неподвижное (СТАНКОВОЕ) удержание ствола + исключение разброса пуль + неподвижная цель, – не низка, а близка к нулю, что рассчитывать на это ни в реальной жизни, ни в игре не приходится. |
Поэтому в этом споре я принимаю сторону BETEPAH-а и Jabberwock-а, ведь никто не будет лупить по солдатам из стингера, или по танку из пистолета, они для этого не предназначены.
Добавляю:
45) Отсутствие специфики оружия (разной эффективности по разным целям)
BeeWen [B0S] : | А вот то что враги не используют аптечек и не берут патроны можно выделить в отдельный пункт. Прикинул: зомби хапнул Мегу из под носа, когда секретным свитчем открыл к ней доступ! |
Добавляю:
46) Противник не пользуется полезными ресурсами уровня
BeeWen [B0S] : | Обсуждая условности, мы как то упустили принципы воздействия игровых артефактов на игрока. Таких как например частичная невидимость, берсерк, мега и соулсферы, неуязвимость.
Решение: считать эти предметы бонусами, некой прерогативой компьютерных игр в целом. |
Добавляю:
47) "Сказочность", аркадность артефактов-бонусов
Адский Дровосек : | Еще и живые и неживые объекты в ряде портов не имеют роста (например, пулеметчики стоят на столбах, пол которых совпадает с потолком, когда столбы опускаются все с ними нормально) |
BeeWen [B0S] : | в некоторые низкие двери относительно высокие монстры (ревенант, хеллбарон\рыцарь) заходят не пригибаясь, а в низких помещениях передвигаясь реально залезают головой в потолок. Думаю, эту особенность тоже можно отнести к пункту №15 "Отсутствие разделения тел на зоны" |
Нет, это как раз самостоятельный пункт (под "Отсутствием разделения на зоны" понимается именно подсчет повреждений).
Добавляю:
48) Не учитывается рост монстров при появлении (заходе?) под низкий потолок
Arsenikum : | Еще один момент, если не было. Игрок на бегу стреляет также аккуратно, как стоя или сидя. А стрельбу на бегу из ракетницы я вообще считаю довольно экстравагантным способом самоубийства. |
Arsenikum : | Добавлю, что разброс пуль одинаков в независимости от того, бегает ли игрок или стоит. |
BeeWen [B0S] : | Пункт № 16 начала темы -"У оружия нет отдачи". Мы отыскали и определили большую кучу условностей, находить новые всё трудней и трудней. |
Arsenikum, молодец! Странно, как до сих пор никто не заметил. Только ИСТИННЫЕ фаны Дума не видят таких особенностей, лежащих буквально на виду! Воистину, "хочешь что-то спрятать - положи это на виду"...
Добавляю:
49) Постоянная кучность стрельбы независимо от активности игрока
Адский Дровосек : | Шаровые молнии кидаемые импами и хеллбаранами в процессе полета должны быстро выгорать и на больших расстояниях не наносить существенного ущерба - вполне логично. |
Добавляю:
50) Урон плазменных зарядов не убывает с расстоянием
Thirteen : | С этой особенностью я встречаюсь достаточно часто, когда бегаю вокруг ревенантов. Монстры не только не могут ранить своих родственников, они не могут попадать сами в себя снарядами. Если попытаться так сделать, ракета просто пролетит сквозь своего "автора". |
Добавляю:
51) "Баг снаряда ревенанта"
Omikron : | А еще монстры очень хорошо видят в темноте,что очень сильно напрягает. |
Добавляю:
52) Абсолютное зрение монстров
Omikron : | освещение направлено сверху вниз под прямым углом ракеты, огонь и плазма не отбрасывают свет на пол и стены, а также на близлежащие объекты. |
Добавляю:
53) Плоское секторное освещение
Arsenikum : | <неестественные> |
Добавляю:
54) Неестественные стыки текстур
Omikron : | При попадании пулей в воду остается дымок. И ракета должна утонуть(наверное). |
Добавляю:
55) Отсутствие всплесков на жидкостях при попадании пуль
Omikron : | уже в современных портах ракетный взрыв оставляет пятно на стене, а взрыв рядом стоящей бочки - нет. |
Добавляю:
56) Бочки не оставляют следов на стенах после взрыва
Omikron : | Еще по оружию №1. Нереально бить морды часами на пролет. Даже с кастетом. На руках появятся сначала синяки, потом кровь пойдет. Про удары по стенам я вообще молчу. |
Astar : | когда герой в режиме берсерка, он начинает импов и солдатов-зомби буквально разносить в клочья просто ударом кулака […] по-моему, даже в далеком будущем невозможно сделать подобный... "препарат" |
Thirteen : | Ещё страннее, что он себе кулак в мясо не разбивает и не ломает себе кости от такой силищи. ) Если подумать, разрушения от таких ударов должны быть с обеих сторон. |
Добавляю:
57) Отсутствие усталости при "работе кулаками" / отсутствие авто-повреждений при "берсерке"
Omikron : | Почти во всех играх, включая дум отсутствует фактор страха у противников. |
Я бы тут обобщил и оформил такой пункт:
58) Однообразие тактик монстров (всего 3: "покой", "сближение с игроком" и "атака")
BeeWen [B0S] : | У космодесантника стальные тросы нервов, у обычного человека от встреч с исчадиями ада крупной дрожью тряслись бы коленки и ронялись патрончики. Обычный Человеческий фактор. |
BETEPAH[iddqd] : | Думер не чувствует боли как монстры (возможно это уже было где-то) |
Добавляю пункт, зеркально симметричный предыдущему:
59) Отсутствие психоэмоциональных факторов боя у игрока
Omikron : | Невозможно в принципе часами стоять и ждать, как делают монстры. И воля у них железная, и ноги не устают и поспать-покушать не хотят. Прямо роботы какие-то. |
Omikron : | Ни одно живое существо не может часами простаивать, в ожидании кого-либо и выполнять при этом однообразные движения. |
Soosisya San[MOD] : | Главный герой не нуждается в еде, сне и т.д. |
Добавляю:
60) Отсутствие самостоятельной деятельности монстров
BeeWen [B0S] : | Какой бы толщины не была опускающаяся дверь, она никогда не травмирует игрока. Зато трупики монстров джибзирует влёгкую. |
Arsenikum : | Вспоминаю первого Сэма, где может задавить дверью. И Blood, где может прищемить насмерть... барабанная дробь... ЗАНАВЕСКОЙ и ДВЕРЦЕЙ ОТ ШКАФА! |
LOL, два раза переигрывал этот шедевр (Blood), но таких деталей не помню. Наверное, эти "убийственные занавески" добавляют нервозности в игру, которой там и так немало
Итак, если продолжить рассуждения BeeWen-а о дверях, и подумать, что заставляет (или удерживает) дверь от того, чтобы оставить мокрое место от того, кто под нее попал, то думается, масса (толщина) двери тут ни при чем. Автоматические двери - это не крепостные ворота, они наверняка оснащены некими датчиками безопасности...
Добавляю:
61) Неодинаковость воздействия дверей на живые и неживые субъекты
DrKugelschreiber : | Какой бы тонкой, из какого бы материала ни была бы дверь или стенка - никакое оружие ее не пробивает. |
(прошу заметить, пункт не имеет ничего общего с пунктом 25) Неразрушаемость геометрии уровня)
Добавляю:
62) Непробиваемость геометрии уровня любым оружием
BeeWen [B0S] : | Тут мне подумалось об отсутствии ружейных осечек (сталкером небось навеяло - ан нет, гораздо раньше) и безупречной перезарядке ССГ. |
Добавляю:
63) Отсутствие осечек
TIRAN : | В списке нет этой "фичи": текстура с кнопкой может находится под потолком, но эту кнопку можно активиовать также как и обычную. |
Kpa6 : | Ещё один баг: игрок может активировать кнопку независимо от высоты её нахождения. |
Добавляю:
64) Активация кнопок не учитывает разницу высот
BeeWen [B0S] : | Во время гибели игрока разворачивает к поразившему его монстру. И игрок, опускаясь на пол, продолжает видеть происходящее. Чем не условность? |
Добавляю:
65) "Театральность" смерти игрока
BeeWen [B0S] : | Меня всегда интересовала одна деталь: когда опускается лифт, куда девается его нижняя часть? Бывают в игре о-о-чень большие лифты. Значит, исходя из реальной физики, необходимо наличие какой либо шахты под лифт? Но её в игре естественно нет. Её можно только предположить, как условность. |
Адский Дровосек : | Другое дело двери подымающиеся вверх непонять куда, и ничего кроме того, что они сматываются как жалюзи на ум не приходит, а ведь почти все они толстые и массивные. |
Добавляю:
66) Огромные вертикальные размеры некоторых лифтов
BeeWen [B0S] : | интересный момент с работой Арча: когда он оживляет(?) врагов носящих оружие, оружие ранее убиенных остается. Вопрос: откуда берётся новое оружие? (я прекрасно понимаю, что Арч просто спавнит монстра, со всеми его характеристиками. При этом проигрывается обратно анимация гибели убитого монстра) |
Адский Дровосек : | Они должны возрождаться не только безоружными, но и голыми. |
Soosisya San[MOD] : | откуда берётся одежда и оружие после возрождения зомби? конечно можно сослатся на вселенское зло, которым умело пользуется Арч, благодаря которому оруже не только появляется у монстра вновь после возрождения, но так же обеспечивает их бессконечными патронами... |
Добавляю:
67) Арч-вайл воскрешает трупы вместе с оружием (даже если игрок подобрал оружие с трупа)
BeeWen [B0S] : | Вот почему Арч не воскрешает трупы монстров, заранее положенные на карту, вот это непонятно. По логике должен воскрешать. |
Добавляю:
68) Арч-вайл не воскрешает трупы изначально мертвых монстров
Адский Дровосек : | Также явная условность монстрблок и саундблок линии.
(причем у меня есть обоснованные подозрения, что в ГоЗо они работают неправильно, несколько раз видел как лосты перелетают через друг-друга и пересекают линию.) |
BeeWen [B0S] : | Насчёт линий можно сказать, что условность всё же неявная. Она, как и "глухие" монстры делает вариабельным Думовский геймплей. |
Добавляю:
69) Неестественная глухота монстров, обусловленная monster-block и sound-block линиями
BeeWen [B0S] : | оружие не имеет габаритов, т.к. стреляя в окно вплотную к подоконнику и смещаясь в сторону, оружие стволом никогда не задевает о край окна. И врагов, стоящих вплотную ствол при смещении не заденет. |
Добавляю:
70) Носимые стволы не имеют габаритов
Soosisya San[MOD] : | Радиация действует только в определённых местах, а не во всей комнате |
Soosisya San[MOD] : | Спокойная переноска разной температуры(рядом с лавой игрок бы упарился) |
Добавляю:
71) Слишком локальный характер лучевой и тепловой радиации
Soosisya San[MOD] : | Двухстволка используя те же патроны, что и дробовик, выпускает пуль больше, чем в 2 раза(ружье выпускает 7 пуль, двухстволка - 20) |
Отлично! Добавляю:
72) Дробовик стреляет 7-ю дробинами, двухстволка - 20-ю
Soosisya San[MOD] : | Несвязность уровней |
Archi : | (Странно что многие так считают. На самом деле это не так.) |
Thirteen : | А вообще, переходы между уровнями всегда были странными и не вполне проработанными. В первой части "комнаты с кнопками" никогда не имели вторых дверей для выхода. Получается, что ты заходишь в тупик и нажимаешь на кнопку - это выход. [...] Во второй части даже в тех уровнях, перед которыми не было выходов в виде телепортов, далеко не всегда есть двери, через которые мы якобы зашли. Иногда уровень сам начинается из тупика. |
Offtop: Была такая замечательная игра, как Duke3D, так вот там все уровни тоже кончались глухим тупиком, но все решала одна "ядерная кнопка", которая находилась в этом тупике. Подразумевалось, что весь уровень целиком уничтожается ядерным взрывом после ее нажатия, чудным образом оставляя игрока в живых под тоннами камней и мусора, а также чудом выгребающий его оттуда и перенося на следующий уровень
Добавляю:
73) Несвязность уровней
И как следствие:
Soosisya San[MOD] : | Невозможно вернутся на предыдущий уровень |
А зачем?
"Не смотри назад, окаменеешь" (c) Библия
"Наши цели ясны, задачи - определены!" (c) В.И.Ленин
Всё. С новыми пунктами разобрался. Следующий пост посвящен дискуссиям (нерешенным вопросам).
Добавлено спустя 1 минуту 15 секунд:
ВОЗРАЖЕНИЯ и ДИСКУССИИ:
Omikron : | при взаимодействии бензопилы с твердым телом (стена, факел и т д) один из них должен сломаться или бензопила должна затупиться. |
Уже есть: 24) Неуязвимость предметов (кроме бочек)
17) Дизбаланс бензопилы
BeeWen [B0S] : | Если быть достаточно сведущим в астрономии, нетрудно учитывая размеры спутников Марса, сомневаться в наличии на их поверхности подобных баз. Тем более с такими ландшафтами. |
Уже есть: 22) Несоответствие заднего плана месту действия (небо)
Arsenikum : | Помните МАР30? Вот нафига, спрашивается, здравомыслящему демону держать у себя практически перед лбом целую колонну? Чтоб любой желающий смог выстрелить ему прямо в моск? |
Уже есть: 26) Усеянность уровней боеприпасами; наличие оружия в Аду
[LeD]Jake Crusher : | Как морпех в Думе может носить с тобой 50-100 ракет? Как-то неестественно |
Есть уже: 21) Слишком большое число носимых стволов
Arsenikum : | Еще можно сделать вот как. Игрок одет в броню, которую можно чинить/улучшать. Если броня не спасла, то хп тратятся ОЧЕНЬ быстро, и игрок может стать инвалидом (хромым, безруким или слепым). Бинты и аптечки восстанавливают только незначительные повреждения. На чекпойнтах, они же точки сейва, либо по окончании уровня, здоровье восстанавливается полностью. |
Адский Дровосек : | Если она энергетическая увеличивыается сопротивление ударам, если физическая, тем более - замена пластин на более прочные и легкие дает большую подвижность и защищенность. |
Soosisya San[MOD] : | Не понятно каким образом шлема добавляют игроку брони, и почему он может носить больше одного такого шлема |
Уже есть! (20) Упрощенная система здоровья/живучести, 15) Отсутствие разделения тел на зоны)
Броня, по сути, это "второе тело", "внешнее здоровье" игрока, продублированное в категории "бронежилет". А зоны броника сильнее, наоборот, там, где тело уязвимее.
Если хотите, можем создать допольнительно XX) Неструктурированность брони
В этом пункте может быть такое:
Следствие: вся собираемая броня "лепится" в одну общую кучу + следствия пункта 15.
Решение: разделение тел на зоны, введение разных типов брони
Danny Lamb : | Разные эффекты от одинакового попадания ракеты |
Кто-нибудь может раскрыть эту тему? Мое смутное предположение - при подсчете поражения от ракеты (кроме собственно константы урона) учитывается расстояние, на котором она взорвалась (от центра жертвы), но вся загвоздка в том, что расстояние это считается неточно из-за упрощенной системы подсчета габаритов тела (а-ля банальный параллелепипед). Это мое предположение(!) не факт
BeeWen [B0S] : | Я тут подумал: если арч мог оживлять другого арча, играть было бы непросто. |
Omikron : | Жесть была, если бы арч мог оживлять Кибердемона. |
BeeWen [B0S] : | Икона греха не спавнит ни кибера, ни м\майнда |
Причина: сильнейшее нарушение баланса (быстрое достижение ситуации нехватки боеприпасов). Я не хочу оформлять это как условность, т.е. пункт такой не создаю. Вообще, это не условность, а ДАННОСТЬ, надо полагать, что по "сценарию" арчи и не должны воскрешать таких исполинов.
Archi [B0S] : | Просто выпрями руку перед собой и постарайся чтобы она вообще не двигалать. А? Получается? Нет конечно. Тем более что если на руку давит винтовка или даже пистолет, то амплитуда колебаний увеличится еще больше.
И действительно, проверь. Возьми утюг одной рукой и выпрями с ним руку... |
Правильно, но не совсем. Утюг держать тяжелее, чем пистолет. Но тяжелый пистолет в руке БОЛЕЕ УСТОЙЧИВ, нежели слишком легкий (!) наверное поэтому все реальные образцы боевых пистолетов весят в районе килограмма (по-крайней мере 600-800 г). В разных руководствах по полевой стрельбе пишут, что легкие стволы слабее сглаживают дрожания руки -> следовательно точность стрельбы из них хуже. Что закономерно, то же относится к... цифровым фотоаппаратам - владельцы легких "мыльниц" сетуют на то, что им бывает трудно "прицелиться".
BeeWen [B0S] : | Ещё скажу о надписи "Exit", её наличие ещё понятно на урбанистических уровнях. Но в ландшафтных и адских она не совсем уместна. Если эта надпись в них всё же присутствует, это является чистой условностью. |
Комиссар : | Лично мне в ней виделась какая-то ирония, ведь в думе выход с одного адского уровня ведет на другой адский уровень, не менее или даже более опасный. |
+1. LOL
Когда я ЗНАКОМИЛСЯ с Думом, я только по наслышке знал об "Интернете", никакой литературы по думу также не попадалось, но я воспринимал Экзиты нормально, т.к. считал что это бывшие военные базы или лаборатории, до неузнаваемости "окученные" потусторонними силами, и некоторые надписи просто еще не успели "зарасти" кишками и лишайником. LOL
BeeWen [B0S] : | и еще странный момент: смерть игрока с последующей реинкарнацией в следующий уровень. Как это объяснить с позиции логики? |
Где было такое? Можно подробней? Сразу вспомнил конец первого эпизода первого Дума, где гибель игрока и выход в заставку (а не на следующий уровень). Там это чисто художественный прием, причем игровой процесс в этом месте заканчивается.
DJ Шнур : | Интересно, как игрок возвращается из Ада обратно, после победы над демонами? Особенно это непонятно в конце Doom2... |
Soosisya San[MOD] : | Не понятно каким образом игрок оказался на "балконе" на мэп01 дум2.вад |
Подобные фичи относятся скорее к сторилайну, нежели к геймплею, т.е. не они связаны с игровым процессом. Насчет балкона - мы же не видели (нам не дано было увидеть), как наш герой попал туда? Может быть банально перелез, или запрыгнул туда с соседней крыши? Третий вариант - телепортировался! Ведь это так модно в Думе. Забор просто намеркает на "секретность" зоны, в которой мы очутились, дополняя атмосферу игры. Скажем так, если бы мы пришли лаборатории UAC "ножками по травке", выглядело бы это пошло и вызвало бы еще большие вопросы.
Хрюк Злюкем : | Вот если б монстры Дума были действительно ДЕМОНАМИ, злыми духами из преисподней, их бы вообще невозможно было убить. А так, во всех играх дьявольщина рано или поздно отбрасывает копыта. На то они и монстры, чтоб подыхать. |
Shadowman : | Ты действительно так думаешь? |
[LeD]Jake Crusher : | Проблема в том, что именно подразумевается под демонами. Тут можно спекулировать много и долго. |
Grue13 : | Демоны бессмертны. Но можно допустить вариант, что некоторым демонам можно появляться на базе UAC только в материальной форме, и тогда их можно, ну не то чтобы убить, а развоплотить обратно, и они тогда отправятся обратно в своё измерение. |
Хрюк Злюкем : | Так же в христианской религии объясняют, что Бога невозможно постичь обычными чувствами, но при этом рисуют различные иконы, картины. Мы ведь не воспринимаем ангелов иначе как человеков с крылышками! |
Согласен с Jake Crusher, покуда мы не знаем, КАК выглядят НАСТОЯЩИЕ демоны, вид демонов в Думе НЕ является условностью.
Soosisya San[MOD] : | Меня ещё вот какой вопрос интерисовал: почему Арч может воскресить всех монстров(кроме себе подобных, паука и кибера), но не может воскресить труп игрока? ведь по сути, воскрешёный труп игрока - это тот же зомби |
Причина: если Арч-вайлы обладают интеллектом, не худшим по сравнению с интеллектом земных животных, то он уже будет понимать, что воскрешать игрока (и вообще всех маринов) - своему здоровью вредить.
BeeWen [B0S] : | А вот свойство "берсерка" сохраняемое единожды на весь уровень - это действительно условность (Ризен не счет) |
Возможно, это баг, приятный, но баг... ведь краснота пропадает через какое-то время, а мощь кулака остается кто еще что знает по этой теме?
BeeWen [B0S] : | Если вдобавок взять условную модель развития энтропии, то выявится интересная закономерность: процесс активности в игре достигнув своего максимума, прекращаясь, переходит в другое качество. В суровое молчание мертвых. |
Главное, чтобы после наступления фазы тотального затишья игрок мог бы найти выход из уровня максимум в течение 5-10 минут... иначе он умрет от скуки и пойдет на кухню пить кефир
Адский Дровосек : | Индикаторы же внизу экрана выглядящие отражением на внутренней поверхности шлема - это самое реалистичное что можно вести в Дум |
Это приятное пожелание к игре, но разве это условность? Когда нам надо взглянуть на статус-бар, мы ведь тоже на мгновение отрываемся от картины боя и опускаем глаза вниз? Да и вообще, кто спроектировал так шлем, что стекло там бликует с ВНУТРЕННЕЙ СТОРОНЫ? Хотелось бы вам купить автомобиль, где в салоне стекла бликуют, отражая приборные доски, хромированные ручки дверей т.п.? Так это гражданская техника, а в военной - такое просто недопустимо. Из сего делаю вывод, что шлем с ВНУТРЕННИМИ бликами - сущее баловство.
Адский Дровосек : | То есть для уничтожения кибердемона достаточно сделать ему значительное кровопускание, перебить явно видные провода и повредить некоторое количество кибермодулей... |
Комиссар : | А вот если киберу в глаз попасть? Интересно... |
Интересная идея, насчет "попасть в глаз", для stealth-шутера например - самое оно!
Кстати, поглощается пунктами:
15) Отсутствие разделения тел на зоны
12) Раненые монстры не болеют
Без реализации этих пунктов и думать забудьте о "попасть в глаз" и "проводах".
Astar : | Ну, просто иногда сражения действительно бывают жестокими. Если спереди два пулемечика, сзади три импа спину царапают, а по бокам какодемоны, то реально желание только одно - поскорее убить их всех и выжить) А как погиб монстр в такой момент - не очень важно, главное поскорее повернуться к другому врагу и выстрелить |
О чем вообще речь? Такая вещь, как графическое качество, т.е. НАМЕК на реализм все равно НУЖЕН вне зависимости от того, какого накала достиг бой (то, что кто-то конкретно не заметил, на сколько частей развалился хеллнайт, 2 или 6, это уже совсем другой вопрос, и проблема лично игрока, его восприятия). Отделяйте пожалуйста, мухи от котлет. Графическая составляющая игры и интересность геймплея – вещи несвязанные. НО! Кто-то находит наслаждение именно в деталях. Значит, точность деталей имеет место быть.
SlayShave : | кряхтение и вскрикивание дядюшки Дума не искажается наличием шлема. У него, по идее, голос должен глухо звучать, как в банке. […] Оденьте респиратор и попробуйте, подражая дядюшке Думу, выкрикнуть "Ууух" или "Ех-хех", и вы увидете, почему я посмел предположить о гулкости кряхтения. |
Arsenikum : | Прогуливаясь по коридору в офисе заметил такую особенность.
Зрение человека устроено таким образом, что вертикальный угол обзора "горизонт - нижняя граница" составляет где-то 70 градусов, а "горизонт - верхняя граница" - где-то 55 градусов. То есть в нормальном расслабленном состоянии где-то треть поля зрения человека, а то и больше занимает земля/пол. |
А у птиц это еще более актуально. Когда-то читал в Науке и Жизни, что голубей можно ловить, временно ослепляя их солнечным светом СНИЗУ (солнечные зайчики идеально для этого подходят). Несимметрия поля зрения и особенности птичьего зрения - конечно, не одно и то же, просто, пища для дальнейших размышлений...
Arsenikum : | Так вот, я не знаю, влияет тут шлем, боевая обстановка, а может быть, я просто перегрелся в офисе, в Думе урезано вертикальное поле зрения игрока либо каким-то другим образом искажена перспектива. |
По-моему, это везде так – горизонт проходит ровно посредине экрана... в каких-нибудь других 3D-играх это не так? Или я неверно понял тебя?
Soosisya San[MOD] : | Отсутствие мебели на уровнях |
Вопрос в рубрику "Дизайн & стиль".
Хрюк Злюкем : | в игре даже кондиционеров нету. |
Наличие их в Doom почти не обосновано, в отличие от HL1 / Duke3D, где вентиляционные ходы составляют жизненную часть карт. Это тоже вопрос в рубрику "Дизайн & стиль". Хотя, если покопаться, то причину отсутствия кондиционеров можно найти в особенностях текстурирования в тамошних редакторах...
Soosisya San[MOD] : | Потеря всех ключей при переходе на следующий уровень |
1) Ключи уникальны для дверей ТОЛЬКО того уровня, для которого они созданы. Это естественно.
2) Желтый ключ уровня №23 не имеет ничего общего с желтым ключом уровня №22.
3) Есть ли смысл в ключе, которым можно отпереть (почти) все двери?
Soosisya San[MOD] : | Знание того, как использовать разные черепа-кнопки |
Скорее благое пожелание, чем условность. Ключ уже подразумевает, что нашедший его без труда откроет дверь/сундучок. При желании можно развить элементы квеста/головоломки, но зачем они, в шутере?
Soosisya San[MOD] : | 4 Командер Кина на мэп32 |
Easter egg. Если уж задуматься, то наличие фашистов (фашистов?) на целых двух уровнях 2-го Дума тоже вызывает массу вопросов. К фашистам вопросов уж не меньше, чем к Командер-кинам
BeeWen [B0S] : | почему фойерболы монстров летят с грубым попиранием закона баллистики. По четкой прямолинейной траектории, независимо от расстояния. |
Оставляю этот вопрос на обсуждении. Дело в том, что плазма очень легка. Вспомните известные факты о таком загадочном явлении, как шаровая молния. Она подвластна даже легкому ветерку, т.е. масса по всей вероятности крайне мала (несколько грамм или доли грамма). Т.е. доля аэродинамических/электростатических/электромагнитных сил здесь велика по сравнению с гравитацией. | |
|