Автор | Сообщение |
Archi]ASTS[ UAC General
 | 12719 |
 Doom Rate: 1.87
|
Отправлено: 20.06.09 09:48:05 | | | kramfus
Лучше через 8 градусов. | |
|
2 |
1 |
1 |
 |
|
| |
M@@@H!aK - Sergeant -
 | 325 |
 Doom Rate: 2.83
|
Отправлено: 20.06.09 10:27:07 | | | nprotect : | да даже 256 акторов тормозить будет скорее всего, не надо так много |
Думаю, ты недооцениваешь движок здума/гоззо. Он умеет обрабатывать достаточно много акторов. Тот же каколич при плевке струей вызывает 42 актора на выстрел. Ни разу не видел, чтобы 6 каколичей затормозили игру... Впрочем, от конфигурации компа это тоже может зависеть.
StasBFG[iddqd] : | АЦС понимает функции декорэйтовые |
Можно поподробнее? Знаю, что в ACS есть много функций, дублирующих Decorate'овую функциональность, но они не всегда в точности совпадают, как хотелось бы (например, использование Thing_Projectile2 не может в точности заменить A_CustomMissile) Есть какой-то способ вызывать декорейтовые функции из ACS напрямую? | |
|
| |
Костян1996 Recruit
 | 16 |
Doom Rate: 1.45
|
Отправлено: 20.06.09 11:52:13 | | | Так всетаки:
Как соединять кнопку и какую либо стену или лифт и т.д. | |
|
| |
tgw lead - Master Sergeant -
 | 410 |
 Doom Rate: 1.05
|
Отправлено: 20.06.09 12:14:03 | | |
А зафиг спам в подписи?
Добавлено спустя 3 минуты 30 секунд:
Костян1996 : | Как соединять кнопку и какую либо стену или лифт и т.д. |
Кароче, на лайндефе т.е. на одной из стен ставишь текстуру кнопы, потом в меню Lines назначь атрибут, только шоб он не был Walkable...
Там же, назначаешь лайндефовский Sector Tag напр. 6, затем в меню Секторов ставишь свой лифт/дверь, там и ставь Сектор Тэг 6...
Чо будет непонятно, дам на скринах... | |
|
| |
nprotect = Captain =
 | 2413 |
 Doom Rate: 2.45
|
Отправлено: 20.06.09 12:31:34 | | | Костян1996
убери ссылку из подписи, а то люлей огребешь. и радуйся, что в моих разделах нет ни одного твоего поста  | |
|
1 |
2 |
1 |
 |
|
| |
StasBFG[iddqd] -= DoomGod =-
 |  | 3287 |
 Doom Rate: 2.14
|
Отправлено: 20.06.09 13:24:25 | | | M@@@H!aK : | Есть какой-то способ вызывать декорейтовые функции из ACS напрямую? |
Да, действительно нельзя... я перепутал с action specials.
'Also, you can use any of these specials for DECORATE actor action specials.' - получается наоборот это декорэйт понимает эти функции. | |
|
1 |
2 |
2 |
 |
|
| |
Печенька = Master Sergeant =
 | 467 |
 Doom Rate: 0.95
|
Отправлено: 20.06.09 17:01:45 | | | А как сделать так ,чтоб шар бфг направлял particle в сторону куда бил. Как в Doom 3.
Пример:
Пасибо, получилось! | |
|
| |
StasBFG[iddqd] -= DoomGod =-
 |  | 3287 |
 Doom Rate: 2.14
|
Отправлено: 20.06.09 18:59:08 | | | Тут неправильно нарисовано, лучи от игрока идут, а не от шара. Ну неважно - с оригинальным БФГ9000 ничего не поделаешь.
Но можно написать свой на декорэйте - и будет такой эффект. Посмотри в AEOD как сделано - там есть такое оружие. | |
|
1 |
2 |
2 |
 |
|
| |
Archi]ASTS[ UAC General
 | 12719 |
 Doom Rate: 1.87
|
Отправлено: 21.06.09 10:12:39 | | | Notarget
В аеоде создается вот такой объект.
Actor BFGCHIP1
{
+MISSILEMORE
+MISSILEEVENMORE
MinMissileChance 3
+FRIENDLY
+LOOKALLAROUND
Speed 0
Radius 0
Height 0
States
{
Spawn:
TNT1 AA 1 A_Look
Stop
See:
TNT1 A 0 A_JumpIfCloser(512,2)
TNT1 A 0
Stop
TNT1 A 0 A_CustomRailgun(random(1,2),0,none,"Green",1,10,3)
Stop
}
}
этот объект создается шаром в течение всего промежутка времени каждые 1 единицу времени. В общем тут посмотри
ACTOR D3BFGBall1
{
Speed 9
Height 16
Radius 8
Damage 50
Scale 0.7
PROJECTILE
RenderStyle Translucent
Alpha 0.9
Scale 0.5
+ForceRadiusDMG
SeeSound "weapons/d3bfgf"
DeathSound "weapons/d3bfgx"
States
{
Spawn:
D3BF ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTU 2 BRIGHT A_SpawnItemEx("BFGCHIP1",0,0,0,0,0,0,0,32,0)
LOOP
Death:
BPLO A 1 BRIGHT A_SpawnItemEx("D3ShockWave", 0, 0, 8, 0, 0, 0, 0, 128)
TNT1 A 0 A_BFGSpray("BFGExtra",10)
BPLO A 0 BRIGHT A_Explode(128, 100, 1)
BPLO BCDEFGHIJKLM 2 BRIGHT
Stop
}
} | |
|
2 |
1 |
1 |
 |
|
| |
Zeberpal_98 UAC Sergeant Major
 | 752 |
 Doom Rate: 1.74
|
Отправлено: 25.06.09 10:56:33 | | | Нужна помощь! Я все время маппил для Скуллтага и впервые решил поделать что-то и для СТ и Здаемона. Но я столкнулся с жесткими правилами в смысле конвертирования текстур и полов. Если в СТ (и в ГЗд наверное) можно было через xwe просто добавить текстурный ламп и она была спокойна видна в игре хоть как патч, хоть как пол, то тут я не знаком с механизмом.
В общем как сконвертировать текстуру для стены и текстуру к полу в zdoom формате? | |
|
| |
Archi]ASTS[ UAC General
 | 12719 |
 Doom Rate: 1.87
|
Отправлено: 25.06.09 11:07:02 | | | здаемон распознает только floor для полов и textures для стен. Никак по другому он не распознает. | |
|
2 |
1 |
1 |
 |
|
| |
dukenator UAC Sergeant Major
 | 726 |
 Doom Rate: 2.68
|
Отправлено: 25.06.09 11:39:02 | | | Archi
Patches, а не Textures.
Zeberpal_98
Те текстуры, которые будешь лепить на стены, грузишь в раздел Patches, а те, которые на пол - в раздел Floors, такие дела.
Желаю удачи! | |
|
| |
Azamael [B0S] - Sergeant Major -
 | 543 |
 Doom Rate: 2.46
|
Отправлено: 25.06.09 13:18:43 | | |
НЕТ
На стены можно только текстуры. А из патчей нужно составлять текстуры. Просто ХВЕ сразу добавляет новые патчи в раздел текстур из таким же именем | |
|
| |
dukenator UAC Sergeant Major
 | 726 |
 Doom Rate: 2.68
|
Отправлено: 26.06.09 02:25:51 | | | Azamael
Но заливать эти самые текстуры нужно именно в раздел Patches, иначе текстуры из них никак не склеются, такие дела. | |
|
| |
nprotect = Captain =
 | 2413 |
 Doom Rate: 2.45
|
Отправлено: 26.06.09 02:40:16 | | | dukenator : | Но заливать эти самые текстуры нужно именно в раздел Patches, иначе текстуры из них никак не склеются, такие дела. |
раздела "patches" в ваднике НЕТУ. есть маркеры PP_START и PP_END, и есть ламп Patches. куда заливать ничего нельзя - потому что он текстовый.
dukenator : | Archi : | здаемон распознает только floor для полов и textures для стен. | Patches, а не Textures. |
Textures, а не Patches. мало ли что там в Patches написано, описание текстуры берется только из Textures. для старых портов по крайней мере. ламп Patches отвечает ТОЛЬКО за присвоение номера каждому объявленному там патчу, а уж потом с помощью этих номеров собираются текстуры финальные в Textures. разберись хоть, прежде чем советовать | |
|
1 |
2 |
1 |
 |
|
| |
dukenator UAC Sergeant Major
 | 726 |
 Doom Rate: 2.68
|
Отправлено: 26.06.09 02:59:04 | | | nprotect : | и есть ламп Patches. куда заливать ничего нельзя - потому что он текстовый. |
Есть текстовый ламп TEXTURE1, в нем текстуры склеиваются из патчей. И еще есть текстовый ламп PNAMES, где пронумерованы все патчи. Лампа Patches нет.
nprotect : | есть маркеры PP_START и PP_END |
Обрати внимание, P_START и P_END, а не TX_START и TX_END  | |
|
| |
Azamael [B0S] - Sergeant Major -
 | 543 |
 Doom Rate: 2.46
|
Отправлено: 26.06.09 09:54:51 | | |
вообщето PNAMES - это PatchNAMES. А вот спор изза всякой чепухи разводить нехорошо
dukenator : | Обрати внимание, P_START и P_END, а не TX_START и TX_END |
Ти думаеш что их названия кто-то помнит, кроме Кармака? | |
|
| |
dukenator UAC Sergeant Major
 | 726 |
 Doom Rate: 2.68
|
Отправлено: 26.06.09 10:46:58 | | | Azamael : | Ти думаеш что их названия кто-то помнит, кроме Кармака? |
Объясняю популярно. На маркеры (названия коих можно элементарно посмотреть в XWE) я указал, чтобы показать, что в их названиях не присутствует никакого намека на текстуры - потому что они разделяют патчесы. Ты запихиваешь эти самые патчесы в вад, затем они в лампе TEXTURE1 склеиваются в текстуры, которыми ты и покрываешь стены. Вот и все.
Azamael : | А вот спор изза всякой чепухи разводить нехорошо |
А спор-то не я начал  | |
|
| |
StasBFG[iddqd] -= DoomGod =-
 |  | 3287 |
 Doom Rate: 2.14
|
Отправлено: 26.06.09 12:05:06 | | | зачем вы грузите человека всякими текстурами и патчами? чтобы увидеть текстуру в игре достаточно залить её в раздел Patches - всё остальное XWE сделает сам. вопрос был как отделить текстуры на стенах от текстур на полу (в скуллтаге просто куда хочешь туда и заливаешь текстуры и знать о всяких TEXTURE1 и PNAMES там не нужно). и PNAMES кстати не текстовый ламп | |
|
1 |
2 |
2 |
 |
|
| |
nprotect = Captain =
 | 2413 |
 Doom Rate: 2.45
|
Отправлено: 26.06.09 14:14:02 | | | StasBFG[iddqd] : | и PNAMES кстати не текстовый ламп |
понятно что он шестнадцатиричный. просто раз уж в XWE скажем он представляется в виде текста, и так и написал  | |
|
1 |
2 |
1 |
 |
|
| |