Автор | Сообщение |
Hutt - Sergeant Major -
 | 573 |
 Doom Rate: 1.33
|
Отправлено: 03.04.09 22:32:00 | | | Люди, как добавить в вад спрайты при помощи XWE? Хочу заделать спрайтовую траву, потому как сплайновую в профиль не видно. | |
|
| |
M@@@H!aK - Sergeant -
 | 325 |
 Doom Rate: 2.83
|
Отправлено: 04.04.09 10:26:32 | | | Hutt
Меню Entry\New... Создаешь элемент с именем S_START, после него вставляешь спрайты (меню Entry\Load), а после этого создаешь элемент с именем S_END:
S_START
GRASA0 // Твои спрайты (название произвольное, но только 4 буквы плюс суффиксы анимации и направления)
GRASB0
...
S_END
| |
|
| |
Hutt - Sergeant Major -
 | 573 |
 Doom Rate: 1.33
|
Отправлено: 04.04.09 10:32:22 | | | M@@@H!aK
Спасибо, я и не думал, что можно рисовать анимированные спрайты без посторонних прог.
Ой, неувязочка вышла... А как ее потом на карту добавлять? В меню вещей ее нет. | |
|
| |
M@@@H!aK - Sergeant -
 | 325 |
 Doom Rate: 2.83
|
Отправлено: 04.04.09 11:29:35 | | | Hutt : | А как ее потом на карту добавлять? В меню вещей ее нет. |
Это отдельный вопрос. Если мапа под ZDoom, можно написать Decorate-actor'а, который будет использовать эти спрайты. Потом в редакторе ставишь на мапу thing и указываешь нужный номер (который ты задашь в Decorate). Или можно заменить один из стандартных thing'ов твоей травой (тогда нужно назвать спрайты травы соответствующим образом, например SHELA0 - тогда заменятся спрайты патронов к ружью ) Это самый простой способ - заменяешь спрайтами травы какие-нибудь, скажем, мозги, лежащие на полу (есть такой предмет в думе, спрайт называется BRS1A0), и ничего больше делать не надо.
Про то, как сделать траву с помощью декорейта, подумай сам. Creating non-interactive decorations тебе в помощь.
Сорри, если немного невнятно ответил. Поищи, где-нибудь должны быть туториалы по элементарному декорейту. | |
|
| |
Archi]ASTS[ UAC General
 | 12719 |
 Doom Rate: 1.87
|
Отправлено: 04.04.09 11:29:58 | | | Hutt
Нужно прописать в дехакеде или декорейте. На каком движке делаешь карту? | |
|
2 |
1 |
1 |
 |
|
| |
Hutt - Sergeant Major -
 | 573 |
 Doom Rate: 1.33
|
Отправлено: 04.04.09 11:37:39 | | | Вообще-то играю под GZDoom, но посильно стараюсь не отходить от классики - чтобы везде шло. Использую редактор Wauthor.
А моги менять халко - они очень колоритные. Попробую на газовой лампе. | |
|
| |
Archi]ASTS[ UAC General
 | 12719 |
 Doom Rate: 1.87
|
Отправлено: 04.04.09 11:45:27 | | | Ну тут только деаором.
Запускай XWE и создавай новый файл под названием "Decorate".
Пиши в нем код объекта.
Ну к примеру.
actor Grass 6005
{
states
{
Spawn:
GRAS A -1
loop
}
} | |
|
2 |
1 |
1 |
 |
|
| |
Hutt - Sergeant Major -
 | 573 |
 Doom Rate: 1.33
|
Отправлено: 04.04.09 11:57:19 | | | Придется видимо обойтись сплайновой. Вы не знаете, то что при прохождении сквозь сплайны наблюдаются тормоза - это особенность GZDoomа, или так везде?
А куда в XWE вписывать код объекта?
Всем спасибо, подмена имени сработала.Травой заменил короткое дерево (которое shorty), потому как оно никакое. | |
|
| |
Ameba - Major -
 | 2837 |
 Doom Rate: 2.32
|
Отправлено: 04.04.09 12:54:00 | | | Hutt : | А куда в XWE вписывать код объекта? |
Есть код дехакед, его прописывают в лумп DEHACKED ( Entry/New )
А есть Decorate, он куда более гибкий, но работает только под ZDoom, GZDoom и Skulltag. (этот код в лумпе DECORATE ). | |
|
2 |
1 |
1 |
 |
|
| |
Hutt - Sergeant Major -
 | 573 |
 Doom Rate: 1.33
|
Отправлено: 04.04.09 13:21:20 | | | Ameba
Буду иметь в виду.
С получением спрайтов возникла новая проблема - засеянное такой травой поле приобретает аномальные свойства : через нее нельзя паройти, но на нее можно запрыгнуть. При этом оказывается, что ты висишь в метре над землей. Как зделать траву неосязаемой (как, например, трупы) | |
|
| |
Archi]ASTS[ UAC General
 | 12719 |
 Doom Rate: 1.87
|
Отправлено: 04.04.09 13:35:50 | | | Сделаю туда -SOLID
Перед стейтами. | |
|
2 |
1 |
1 |
 |
|
| |
M@@@H!aK - Sergeant -
 | 325 |
 Doom Rate: 2.83
|
Отправлено: 04.04.09 20:34:22 | | | Hutt
Ты заменил травой короткое дерево? Тогда, не обессудь - что заказывали, то и получили. Короткое дерево осязаемое и имеет совершенно определенную высоту. Я мозги приводил в пример как раз потому, что они неосязаемые, как трупы. Если хочешь добавлять свои объекты, все-таки делай через Decorate - иначе постоянно будешь сталкиваться с проблемами такого плана. | |
|
| |
Hutt - Sergeant Major -
 | 573 |
 Doom Rate: 1.33
|
Отправлено: 04.04.09 21:01:16 | | | буду менять мелкие лужи крови, а взамен рисовать большие из секторов, чтобы кровищи было побольше. | |
|
| |
Pavel = Lance Corporal =
 | 161 |
 Doom Rate: 1.53
|
Отправлено: 04.04.09 21:08:43 | | | как сделать так, чтобы объект ( дерево, канделябр или колонна) имел несколько текстур т.е. при осмотре его с разных сторон текстуры менялись как у монстров? | |
|
| |
M@@@H!aK - Sergeant -
 | 325 |
 Doom Rate: 2.83
|
Отправлено: 04.04.09 21:27:06 | | | Pavel
Найди спрайт объекта в XWE. Например, это канделябр: CBRAA0. Последняя цифра в названии отвечает за направления. Если стоит 0, то этот спрайт будет отображаться, с какой бы ты стороны ни смотрел. Чтобы объект выглядел по-разному с разных сторон, нужно создать спрайты с названиями вида CBRAA1, CBRAA2, ... , CBRAA8. Можно также использовать названия вида CBRAA3A7. Тогда для направления 3 будет использоваться этот спрайт, а для направления 7 - его зеркально отраженная копия. Посмотри, как называются спрайты монстров, чтобы понять, какие цифры соответствуют каким направлениям. | |
|
| |
Pavel = Lance Corporal =
 | 161 |
 Doom Rate: 1.53
|
Отправлено: 05.04.09 19:50:49 | | | спасибо за помощь! | |
|
| |
Ameba - Major -
 | 2837 |
 Doom Rate: 2.32
|
Отправлено: 06.04.09 18:01:36 | | | Здравствуйте,
У меня есть текстуры в формате *.pas , я их пихаю в pk3, теперь мне нужно сделать мапу с этими текстурами.
Как сделать так, чтобы в Doom Builder эти текстуры отображались в списке текстур?
Заранее спасибо. | |
|
2 |
1 |
1 |
 |
|
| |
nprotect = Captain =
 | 2413 |
 Doom Rate: 2.45
|
Отправлено: 06.04.09 19:08:20 | | | Ameba : | Как сделать так, чтобы в Doom Builder эти текстуры отображались в списке текстур? |
никак. ДБ не грузит текстуры из пк3 (первый точно, второй вроде может). как вариант - загрузить их в отдельную папку и указать редактору. правда, если они используются как хай-рез, возни поболе будет, из-за смещений.
и что за формат такой - *.pas? первый раз слышу вообще. гозза например хавает текстуры в bmp, png и возможно jpg, хотя насчет последнего не уверен | |
|
1 |
2 |
1 |
 |
|
| |
Nil = Major =
 | 2978 |
 Doom Rate: 2.34
|
Отправлено: 06.04.09 19:43:01 | | | nprotect, ещё хавает pcx и tga. ну и jpg, Doom flat и gfx. А вообще надо перползать на второй - там грузится автоматом и полная поддержка всех лампов, отвечающих за текстуры(смещение и рескалинг будут всегда правильными, не говоря об отсутствии палитры, как следствие цвета не бьются). Ну и нормальная работа с pk3(но карты пока отазываются оттуда грузится, хотя сейчас проверю). | |
|
1 |
2 |
1 |
 |
|
| |
Postie - Lance Corporal -
 | 147 |
 Doom Rate: 1.62
|
Отправлено: 07.04.09 08:44:43 | | | А TGA с прозрачностью? Полноцветные? | |
|
| |