Автор | Сообщение |
Gadavre - Sergeant -
 | 325 |
 Doom Rate: 1.85
|
Отправлено: 30.03.09 22:26:42 | | | Если выстрелить в такую "стену "из дробовика и не двигаться,то на такой стене остается пламя от выстрела.
Добавлено спустя 2 минуты 14 секунд:
Спасибо,будем практиковаться дальше. | |
|
| |
M@@@H!aK - Sergeant -
 | 325 |
 Doom Rate: 2.83
|
Отправлено: 30.03.09 22:32:56 | | | Gadavre : | Если выстрелить в такую "стену "из дробовика и не двигаться,то на такой стене остается пламя от выстрела. |
Тогда точно на стене нет текстуры. Что-то ты неправильно сделал, когда ее добавлял... | |
|
| |
Archi]ASTS[ UAC General
 | 12719 |
 Doom Rate: 1.87
|
Отправлено: 31.03.09 08:06:05 | | | А может просто цвет такой наложил? Если цвет в RGB = "0 0 255", то это место будет прозрачно. | |
|
2 |
1 |
1 |
 |
|
| |
M@@@H!aK - Sergeant -
 | 325 |
 Doom Rate: 2.83
|
Отправлено: 31.03.09 09:11:29 | | | Archi
Кажется, Cyan = RGB("0 255 255") - прозрачный? То, что ты написал, это чистый Blue. | |
|
| |
nprotect = Captain =
 | 2413 |
 Doom Rate: 2.45
|
Отправлено: 31.03.09 09:28:36 | | | верьте Маньяку
 | |
|
1 |
2 |
1 |
 |
|
| |
Archi]ASTS[ UAC General
 | 12719 |
 Doom Rate: 1.87
|
Отправлено: 31.03.09 11:46:06 | | | В последнее время все путаю
А вообще там вроде бы все пиковые цвета считаются прозрачными. | |
|
2 |
1 |
1 |
 |
|
| |
Cherepoc = Master Sergeant =
 | 514 |
 Doom Rate: 1.73
|
Отправлено: 31.03.09 12:43:23 | | | Нет, в большинсве редакторов только голубой | |
|
| |
M@@@H!aK - Sergeant -
 | 325 |
 Doom Rate: 2.83
|
Отправлено: 31.03.09 12:45:51 | | | Кстати, Gadavre вроде про Deepsea говорил, а там, насколько я помню, прозрачным цветом считается розовый - RGB(255 0 255)  | |
|
| |
BFG2407 = 2nd Lieutenant =
 | 1582 |
 Doom Rate: 1.67
|
Отправлено: 31.03.09 18:10:20 | | | Вопрос такого плана: Как сделать указатель мыши в GZdoom, работающий не только с меню, но и с интерактивным окружением... И интресен вид от 3-го лица(фиксированная камера, как Diablo) | |
|
| |
Dragon - 2nd Lieutenant -
 | 1418 |
Doom Rate: 2.23
|
Отправлено: 31.03.09 18:56:31 | | | Big Fuckin Gun 2407
Спрайты сверху о4ень красвио смотрятся. А так chase или камеру примостить. | |
|
| |
Archi]ASTS[ UAC General
 | 12719 |
 Doom Rate: 1.87
|
Отправлено: 31.03.09 19:56:51 | | | Могу сказать как сделать это как в резиденте 3.(на каждую локацию фиксированная камера) | |
|
2 |
1 |
1 |
 |
|
| |
M@@@H!aK - Sergeant -
 | 325 |
 Doom Rate: 2.83
|
Отправлено: 31.03.09 20:32:46 | | | Big Fuckin Gun 2407 : | Как сделать указатель мыши в GZdoom, работающий не только с меню, но и с интерактивным окружением... |
На этот вопрос могу ответить двумя словами: сложно и геморно. Но мы же не ищем легких путей? Во-первых, хорошо разберись с GetPlayerInput, без этого, думаю, никак - но это и не так сложно. А вот чтобы можно было кликнуть по какому-нибудь объекту, и он на это отреагировал, придется нехило поработать с геометрией и скриптами. Например, каждый объект может вызывать специальный скрипт, который при нажатии кнопки мыши проводит луч из точки, в которой находится камера, в направлении взгляда и проверяет, не пересекается ли этот луч с данным объектом. Как-то так. | |
|
| |
BFG2407 = 2nd Lieutenant =
 | 1582 |
 Doom Rate: 1.67
|
Отправлено: 31.03.09 21:20:30 | | | M@@@H!aK
А не проще ли будет так: за укозателем мыши закреплён невидимый объект отбрасывающий "вектор"(как и всё оружие в дум)... Движок проверяет, в какой объект на карте попадает этот самый луч, и изменяет картинку указателя, + он проверяет не нажата ли кнопка мыши... (я думаю так самое оно) M@@@H!aK : | GetPlayerInput | Я так понимаю, есть туториал или что-то в этом роде?
Archi
Ну так нужно было сразу сказать...
Dragon
А кто сказал, что будут спрайты?  | |
|
| |
M@@@H!aK - Sergeant -
 | 325 |
 Doom Rate: 2.83
|
Отправлено: 31.03.09 21:32:35 | | | Big Fuckin Gun 2407 : | А не проще ли будет так: |
Можно и так, и с первого взгляда кажется, что проще. Но есть свои подводные камни... Как и везде, впрочем. Как проверять, в кого мы попали? Единственный вариант, который я знаю, это Pain State монстра. Так что же, все объекты, на которые мы можем кликать, должны быть монстрами? (ну хотя бы shootable-то точно) Все-таки с ручным обсчетом углов у нас свободы больше. Если у тебя есть уже какой-то намеченный план - пробуй. Все приходит с опытом. Если получится хорошо - расскажи, как сделал.
Big Fuckin Gun 2407 : | Я так понимаю, есть туториал или что-то в этом роде? |
Не знаю, мне обычно хватает информации, написанной в Wiki.
Добавлено спустя 2 минуты 12 секунд:
З.Ы. Судя по твоим замечаниям, планируется что-то эпическое?  | |
|
| |
BFG2407 = 2nd Lieutenant =
 | 1582 |
 Doom Rate: 1.67
|
Отправлено: 31.03.09 21:45:45 | | | M@@@H!aK
Пока планируеться, модельки уже есть (просто когда-то это планировалось на собственном движке, но народ рабежался. Остался только я, ибо с Японией сейчас связь не поддерживаю...)
Система боя проработанная есть, но не реализованная... M@@@H!aK : | ну хотя бы shootable-то точно | Вот тут-то нам и понадобятся, части от Strife (где взаимодействие со спрайтами, как с кнопками....), Правда придётся биндить "использовать" и "огонь" на одну и ту-же кнопку, а в зависимости от ситуации менять действия... | |
|
| |
zer0 = Sergeant Major =
 | 601 |
Doom Rate: 1.69
|
Отправлено: 01.04.09 06:54:10 | | | Если речь идет о том, чтобы было можно КЛИКНУТЬ мышью на предмет окружения - я сомневаюсь, что это вообще возможно и это точно не возможно без тонны глюков. Поэтому для Дьябло движки Дума не подходят. Для резидента, в общем-то, тоже - ну разве что если с модельками и если переработать управление и сделать автонаводку, потому что играть в хорроры на wasd+мышь - это просто изврат. Хотя, если делать клики типа как в Думе 3 - водить мышью по экрану - это как-то возможно. В Action Doom 2, насколько я помню, в казино даже есть экраны, на которых появляется курсор при наводке на них прицела... | |
|
| |
M@@@H!aK - Sergeant -
 | 325 |
 Doom Rate: 2.83
|
Отправлено: 01.04.09 07:15:35 | | | zer0 : | я сомневаюсь, что это вообще возможно и это точно не возможно без тонны глюков |
Возможно-возможно, не сомневайся. Можно сделать даже почти без глюков. Только гемора много и ограничения будут. Мы тут делаем Crimsonland Doom - в нем есть перк Telekinetic, который при наведении прицела на предмет притягивает его к игроку. Взять такой скрипт, добавить проверку, нажата ли сейчас кнопка мыши, вместо притягивания вставить любое другое действие - и вот тебе кликательная система.
Только для этого каждый предмет должен вызывать копию соответствующего скрипта, которая будет крутиться в цикле, пока этот предмет не исчезнет. Сколько одновременно запущеннных скриптов может работать, пока ZDoom не начнет тормозить? Вот это я имел в виду, когда говорил об ограничениях. Впрочем, телекинез в кримсондуме не тормозит, а это не единственный скрипт, который там постоянно запущен для всех (или большинства) объектов сразу. | |
|
| |
BFG2407 = 2nd Lieutenant =
 | 1582 |
 Doom Rate: 1.67
|
Отправлено: 01.04.09 11:19:15 | | | M@@@H!aK : | Сколько одновременно запущеннных скриптов может работать |
Понятно, а возможно-ли в одном скрипте сделать описание всех предметов, а скрипт дреревообразным алгоритмом? | |
|
| |
M@@@H!aK - Sergeant -
 | 325 |
 Doom Rate: 2.83
|
Отправлено: 01.04.09 11:26:17 | | | Big Fuckin Gun 2407
Можно попробовать, но будут трудности с динамическим созданием объектов. Нужно будет заранее оценить их максимально возможное количество и объявить массив заданного размера для того, чтобы туда эти описания предметов помещать. | |
|
| |
BFG2407 = 2nd Lieutenant =
 | 1582 |
 Doom Rate: 1.67
|
Отправлено: 01.04.09 12:56:31 | | | M@@@H!aK
То есть нам придётся обрабатывать все объекты в комнате, даже если часть из них скрыта границами экрана... M@@@H!aK : | максимально возможное количество |
Впринципе получится и не так много (предмет который можно взять, монстр, справочная консоль и т.д.) порядком 15-20 типов, а потом конкретный тип связывать с опр. объектом на экране... как-то так... | |
|
| |