необходимо приостанавливать проигрывание звука (например боли) при пересечении Linedefа, но почему то у меня команда stopsound не распознается, хотя версия gzdoomа 2.7.1. В чем может быть причина?
Причина может быть в том, что у тебя старые версии файлов-заголовков (zcommon.acs, zdefs.acs, zspecial.acs, zwvars.acs)
Такой вопрос - в твоем zspecial.acs есть строчка наподобие:
-62:StopSound(1,2),
?
Этот файл находится в папке:
\Program Files\Doom Builder 2\Compilers\ZDoom\
Такой вопрос - в твоем zspecial.acs есть строчка наподобие:
-62:StopSound(1,2),
нет, такой строчки там нет. А где можно получить последние .acs файлы?
ACTOR LALKA { описание } -> ACTOR LALKA 9999 { описание }
Прошу прощения за мою тупизну, но что-то не выходит. Это прям в декорейте прописывать, так?
у меня запись такого вида
actor LALKA : weapon
если тупо приписать номер то в things оружие не появляется.
ChaingunPredator
Спасибо, появилось во вкладке decorate новое оружие.
Возникла другая проблема: какой стейт отвечает за изображение оружия на земле? Spawn так ведь?
При
Spawn:
LALKA x -1
loop
(lalka x это фрейм)
вместо оружия пустое место, т.е. думер оружие берет (появляются патроны), но изображения оружия на земле нет.
VladGuardian
Спасибо, скачал, но теперь при запуске doombuilderа выдает "Compiler z_doom.acc is defined more then once. The first definition in acc.cfg will be used".
Acc.cfg выглядит след. образом:
compilers
{
// This defines what files a compiler uses
// The setting named "program" defines what .exe to run
// The "interface" setting defines what interal interface to use for processing and error feedback
// All others are the required files (the setting names do not matter)
zdoom_acc
{
interface = "AccCompiler";
program = "acc.exe";
zcommon = "zcommon.acs";
zdefs = "zdefs.acs";
zspecial = "zspecial.acs";
zwvars = "zwvars.acs";
}
}
Если zdoom убрать то вообще думбюлдер не запускается. Что не так?
И еще. Вот эта команда http://zdoom.org/wiki/PlaySound должна вообще распознаваться скрипт эдитором в думбюлдере, или она только в декорейте как A_playsound распознается? Мне эта команда очень важна, т.к. дает возможность настройки канала звука, таким образом, если правильно понимаю, возникает возможность прерывать один звук другим.
- edit -
LEX SAFONOV
В общем, я сделал как написано в вашем посте, работает, но
вопрос возник
goto "Super::Death"
что за стейт такой super::death?
и что за фрейм LWRN (abcd) - это просто пустой фрейм, как tnt1 (a)?
VladGuardian
спасибо, вечером как дома буду посмотрю.
MasterMind
это я тупанул, чисто пример на слове lalka, само собой у меня там четыре буквы (строка: Tomm X -1)
Это фрейм с куствомным спрайтом. Почитай Здумвики, там и поймоешь что значит
что-то ничего про этот фрейм найти не могу.Можно ссылку на соотв. статью здумвики?
navy_seals
Самое очевидное - проверить, положил ли ты в вад само изображение лежачего оружие, и названо ли оно без опечаток. Если в декорейте TOMM X -1, в ваде должно быть изображение TOMMX0 (если оно со всех сторон выглядит одинаково). Ну и не забываем, что спрайты должны лежать в ваде между маркерами спрайтов, а не где попало (т.е. после SS_START и до SS_END).
Очень нужна помощь в Universal Strife Dialog Format
А именно
Скрытый текст:
Additionally you may specify up to 5 choice blocks within a page. A generic response is always listed after these choices which does nothing more than close the dialog.
text - The message of the response.
displaycost - Determines if the cost should be displayed (defaults to true).
yesmessage - Text to display if the choice is accepted (you can afford the option).
nomessage - Text to display if the choice is rejected (you can't afford the option).
log - The lump name of the log entry to use on success, for USDC this must be in the format of "LOGXXXXX"
giveitem - The ConversationID of the item to give on success.
nextpage - The index of the page to go upon success.
closedialog - Changes if the dialog will immediately go to the next page on success (default is false).
special - Line special to execute.
arg0 - arg4 - Arguments for the line special.
Интересует как правильно записывать последние 2 пункта, Special и аргументы, что с помощью них можно делать? Примеров в zdoomWiki не видел по этому поводу, а знать надо.
Еще интересует можно ли делать с помощью Universal Strife Dialog Format так:
Нпк продает аптечку, но за нее просит не только 20монет но и к примеру ружье и патроны? Может как раз пункт Special помог бы в таком случае?
Еще интересует можно ли делать с помощью Universal Strife Dialog Format так:
Нпк продает аптечку, но за нее просит не только 20монет но и к примеру ружье и патроны?
Вплоть до трёх разных цен можно задавать без всяких скриптов, блоками
choice
{
text = "Продай мне вон ту хреновину";
giveitem = номер продаваемой хреновины;
nextpage = следующая страница диалога;
displaycost = false;
cost
{
item = номер цены 1 (монета);
amount = количество монет;
}
cost
{
item = номер цены 2 (ружье);
amount = количество ружей;
}
cost
{
item = номер цены 3 (патроны);
amount = количество патронов;
}
}
Заметь, что больше 3 блоков использовать нельзя. Цена показывается только первая и в виде стандартного "for X", что подходит только для монет. Поэтому рекомендую отключить отображение цены (displaycost = false) и дописать её описание в сам текст выбора.
Это же всё есть в вики.[/code]
Ameba
Спасибо очень помог, я пробовал писать Cost 3 раза подряд, только видимо где-то скобку забыл поставить, подумал что нельзя так делать.
Вики читал, но с англ туго, как-то не так понял.
А что со Special и аргументами? В вики про это очень смутно написано =(
Опять куча вопросов
Как убрать из диалога строку "Bye!/See you later!/Thanks bye!" сама постоянно добавляется, ну если не убрать хотя бы переименовать на выход. Мод у меня почти весь на русском..
Можно ли как-то убрать цифры которые в диалоге слева?
И еще столкнулся с проблемой, помоему раньше спрашивал, но ответа не получил. В декорейте A_Print("Пишу на русском, в игре показывает крякозябры, шрифт с русскими буквами рисованный в ручную, пробовал и .FON2 все равно непойми что выводится")
С MENUDEF тоже какая-то странная проблема появилась, почти все меню перевел на русский, все отлично читалось, на днях зашел опять подредактировать перевод с помощью Slade, а там вместо русского перевода куча непонятных символов.
Я удалил непонятные символы, и заново перевел половину меню, теперь в Slade нормально показывает русский перевод, а в GZDoom "крякозябры" в чем может быть проблема?
Решилась проблема с русским переводом, с помощью Slumped, от сюда вопрос как заставить Slade писать русские буквы на понятной для гоззы кодировке? В настройках не нашел, но с англ туго мог что-то не заметить.
Как убрать из диалога строку "Bye!/See you later!/Thanks bye!" сама постоянно добавляется, ну если не убрать хотя бы переименовать на выход. Мод у меня почти весь на русском..
Можно ли как-то убрать цифры которые в диалоге слева?
Убрать это было нельзя, когда я последний раз проверял. Редактировать рандомную строку выхода из диалога можно в лампе LANGUAGE.
Убрать это было нельзя, когда я последний раз проверял. Редактировать рандомную строку выхода из диалога можно в лампе LANGUAGE.
TXT_RANDOMGOODBYE_1 = "1 вариант";
TXT_RANDOMGOODBYE_2 = "2 вариант";
TXT_RANDOMGOODBYE_3 = "3 вариант";
Спасибо, теперь смотрится лучше, а где ты это нашел? На вики про нее помоему не упоминалось или я опять не внимательный, там просто еще есть NOMessage диалог его тоже надо перевести, и еще парочка, где их найти скажи пожалуйста?
alekv
Вообще все сообщения, которые можно менять зашиты либо через декорейт (проперти tag и прочие), либо через LANGUAGE (открываешь zdoom.pk3, читаешь декорейты и LANGUAGE здума по умолчанию и смотришь, что нужно изменить). Если нет ни там, ни там - с хорошей вероятностью текст зашит в движок и его не изменишь.
alekv :
NOMessage диалог
Не понимаю о чем речь. Если ты про диалоги по умолчанию, для тех, у кого они не прописаны, то они хранятся в script00.lmp (аналог файла диалогов для карты, но с номером 00 - это и есть диалоги по умолчанию, scriptXX.lmp переписывает поверх них). Ещё можешь LANGUAGE проверить, они там вроде тоже есть, но не используются при запуске страйфа (script00 главнее).
Вот этот файл GZDoom.cfg закинь в папку конфигураций.
\Program Files\Doom Builder 2\Configurations\
(сначала проверь, может он у тебя уже там есть, и сравни размеры файлов)
нет, не было его там. Закинул его туда, но проблема осталась
"Compiler z_doom.acc is defined more then once. The first definition in acc.cfg will be used"
Добавлено спустя 10 минут 28 секунд:
Ameba :
Самое очевидное - проверить, положил ли ты в вад само изображение лежачего оружие, и названо ли оно без опечаток. Если в декорейте TOMM X -1, в ваде должно быть изображение TOMMX0 (если оно со всех сторон выглядит одинаково). Ну и не забываем, что спрайты должны лежать в ваде между маркерами спрайтов, а не где попало (т.е. после SS_START и до SS_END).
да, спрайт был за s_end, (пока мудрил с маркерами сломал вад), но в редакторе иконка оружия появилась, но теперь почему то в игре его просто нет, т.е. даже патроны не добавляются. Может надо какое то определенное значение height у актора ставить в декорейте? Если да, то какое именно?
вот как, кстати проперти актора выглядят в декорейте
actor tommy : weapon 6666
{
attacksound "weapons/pistol"
weapon.selectionorder 100
weapon.kickback 100
weapon.ammotype "Clip"
weapon.ammotype2 "Clip"
weapon.ammouse 1
weapon.ammouse2 2
weapon.ammogive 40
weapon.ammogive2 40
+WEAPON.WIMPY_WEAPON
decal bulletchip
далее стейты, у оружия два вида атаки
- edit -
тааак начинаю понимать. Интерфейс должен стоять ДО маркера s_start, спрайты оружия после. Так ведь? Мб где то есть описание структуры вадов на русском?
Восстановил вад, но при компиляции tried to register "все акторы из декарейта" more then once. Я очень долго гуглил но вменяемой наводки по фиксу подобного вида ошибок не нашел. Насколько понимаю, упоминание акторов где то дублируется, но у меня они упоминаются только в декорейте и в Gameinfo в mapinfo (игрок и оружие)
есть еще в ваде какой-то лумп непонятный DMXGUSC, его не трогал.
Странно то, что даже на инвентори playersay ругается, уж он то точно больше нигде не упоминается.
Я прошу прощения, что так много глупых вопросов задаю, просто очень хочу разобраться.
Ребят, объясните еще в двух словах пожалуйста, что все таки за фрейм такой lwrn abcd, нигде найти инфу про него не могу...