Автор | Сообщение |
PepeL - Lance Corporal -
 | 144 |
 Doom Rate: 2
|
Отправлено: 29.10.14 16:20:26 | | | Ну ещё раз привет всем))) на 3-й день мукам, я всё таки разобрался как сделать свои hires текстуры))))
Опешу тут, чтобы потом не забыть)))
- в общем берём текстуру (для примера 2 штуки) 512*512 и 256*512 сохраняем в PNG.
- далее конвертируем их в формат BMP при этом уменьшаем размеры сторон до "первую 128*128" и "второю 64*128".
- далее открываем редактором XWE свой wad, нажимаем двойным щелчком по кнопке patches и выбираем 2 текстурки в формате bmp.
- (важно, чтобы имена были одинаковы что у bmp и png) Больше ничего не надо делать, закрываем XWE.
- Далее создаём в любом месте папку HIRES и туда пихаем свои текстуры в формате PNG.
- Запаковываем папку HIRES зипом с любым названием (допустим Materials.pk3) и кидаем в корень GZDooM.
- Далее создаём BAT файл, называем как хотим. В нём пропишем строчку: "gzdoom.exe" -file "имя_вада.wad" "Materials.pk3"
- всё, можно играть с красивыми текстурками. и никаких не нужно создавать лумпов и что то писать ручками, всё можно это сделать гораздо проще))))
P.S. моя ошибка была в том, что я в батнике прописал изначально так: "gzdoom.exe" -file "proba.pk3" "test2.wad", а нужно было "gzdoom.exe" -file "test2.wad" "proba.pk3"
Это всего лишь мой способ))) может конечно и выглядит по деревенский, но зато рабочий)))
Может кому то тоже этот пост пригодиться!
Да кстати добавлю ещё, в XWE в patches запихиваем любые текстуры, будь то patch, floor или texture, разделять не за чем.  | |
|
| |
LEX SAFONOV UAC Sergeant Major
 | 685 |
 Doom Rate: 1.49
|
Отправлено: 29.10.14 17:09:15 | | | Главный вопрос - зачем пользоваться бажным XWE, когда можно использовать менее бажный Slade, где хайрезные текстуры и зип-архивы создаются не с таким гемором?) | |
|
| |
The SAL - Corporal -
 | 90 |
 Doom Rate: 2
|
Отправлено: 29.10.14 17:54:42 | | | Как сделать так, чтобы свитч выдвинулся из пола после убийства определенных монстров? Вот например: у меня нычка с двумя спавнящимеся ревенантами, и что нужно сделать, чтобы после их убийства выдвинулся свитч, открывающий дверь? Работаю билде 2-й, в конфиге ZD in HEXEN | |
|
| |
PepeL - Lance Corporal -
 | 144 |
 Doom Rate: 2
|
Отправлено: 29.10.14 18:45:27 | | | LEX SAFONOV
Ну я думаю можно, только напишите подробно как?
у меня просто почти 4000 текстур и через XWE я мигом добавляю их. | |
|
| |
alekv = 2nd Lieutenant =
 | 1456 |
 Doom Rate: 1.68
|
Отправлено: 29.10.14 19:52:13 | | | PepeL
Ты под GZDoom карты делаешь?
Если да, просто скинь в pk3 свои текстуры в папку Textures.
Дальше уже в GZDoomBilder делаешь с ними что угодно.. или ты не знаешь как уменьшать текстуры в редакторе карт?
И это самый простой и удобный способ, т.к. во время мапинга можеш подгонять текстуры.. | |
|
| |
PepeL - Lance Corporal -
 | 144 |
 Doom Rate: 2
|
Отправлено: 30.10.14 04:54:16 | | | alekv да под gzdoom, только использую редактор DoomBilder 2.
Ну как подгонять текстуры в редакторе - не пробовал. | |
|
| |
SAM = Master Corporal =
 | 276 |
 Doom Rate: 1.78
|
Отправлено: 30.10.14 08:23:43 | | | The SAL : | Как сделать так, чтобы свитч выдвинулся из пола после убийства определенных монстров? Вот например: у меня нычка с двумя спавнящимеся ревенантами, и что нужно сделать, чтобы после их убийства выдвинулся свитч, открывающий дверь? Работаю билде 2-й, в конфиге ZD in HEXEN |
это можно проделать так
"script 1 open
{
while(thingcount(0, "таг на скелетах") delay("время срабатывания");
floor_raisebyvalue ("таг сектора с кнопкой", "высота подъема");
}
есть и другие скрипты но этот мне кажется более удобным и без ошибочным | |
|
| |
alekv = 2nd Lieutenant =
 | 1456 |
 Doom Rate: 1.68
|
Отправлено: 30.10.14 14:35:21 | | | PepeL : | alekv да под gzdoom, только использую редактор DoomBilder 2.
Ну как подгонять текстуры в редакторе - не пробовал. |
Так скачай GZDoomBilder, он в разы превосходит простой DoomBilder2 там и посмотришь как уменьшать текстуры. Формат карты UDMF или Hexen. | |
|
| |
The SAL - Corporal -
 | 90 |
 Doom Rate: 2
|
Отправлено: 30.10.14 15:05:22 | | | SAM
Благодарю! А то я думал, мне уже никто не поможет. Кстати, а если скелеты спавняться с помощью Thing_SpawnFacing, как тогда быть? | |
|
| |
SAM = Master Corporal =
 | 276 |
 Doom Rate: 1.78
|
Отправлено: 30.10.14 15:12:18 | | | The SAL : | Кстати, а если скелеты спавняться с помощью Thing_SpawnFacing, как тогда быть? |
тогда скелетов лучше телепортировать из резервных комнат с помощью teleportother или скрипту попробовать задать (void) в место open и после спавнов "thingspawnnewtid" скелетов его сразу активировать. попробуй экспериментально может получится) | |
|
| |
The SAL - Corporal -
 | 90 |
 Doom Rate: 2
|
Отправлено: 30.10.14 15:26:45 | | | SAM
Я сделал проще: указал в скрипте tid - 0 и о чудо! ВСЕ РАБОТАЕТ! Спасибо, ещё раз, огромное  | |
|
| |
SAM = Master Corporal =
 | 276 |
 Doom Rate: 1.78
|
Отправлено: 30.10.14 15:29:25 | | | The SAL : | Я сделал проще: указал в скрипте tid - 0 и о чудо! ВСЕ РАБОТАЕТ! Спасибо, ещё раз, огромное |
всегда рад помочь:) но главное чтобы работало корректно а то вдруг скрипт за влияет на всех монстров на уровне ведь таг у них 0й | |
|
| |
Артём - Sergeant -
 | 296 |
 Doom Rate: 1.44
|
Отправлено: 30.10.14 16:48:45 | | | Как переделать чёрно-белые текстуры в цветные в Slade 3? | |
|
| |
alekv = 2nd Lieutenant =
 | 1456 |
 Doom Rate: 1.68
|
Отправлено: 30.10.14 18:13:49 | | | Артём
Если я правильно понял то правой кнопкой мыши жми на картинку, далее Graphic > Convert to.. в открывшемся окне там где converted graphic попробуй выбрать Doom, дальше думаю разберешься. | |
|
| |
Артём - Sergeant -
 | 296 |
 Doom Rate: 1.44
|
Отправлено: 30.10.14 19:02:29 | | | alekv
Бесполезно. Изображение остаётся чёрно-белым. | |
|
| |
Memfis = UAC Marshal =
 | 8103 |
 Doom Rate: 1.85
|
Отправлено: 30.10.14 20:15:04 | | | Не понел, это типа как взять чёрно-белую фотографию, сделанную век назад, нажать волшебную кнопочку и вдруг на ней деревья позеленеют да небо посинеет?)) Каким образом ты ожидаешь получить цветное из чёрно-белого?? | |
|
1 |
1 |
1 |
 |
|
| |
PepeL - Lance Corporal -
 | 144 |
 Doom Rate: 2
|
Отправлено: 30.10.14 21:19:05 | | | Привет всем.
Очередной глюк у меня:)
в общем в DB2 не сохраняет оффсеты текстур при редактировании в визуальном режиме. [ZDoom (Doom in Hexen format)]
Сдвинул текстурку, сохранил карту, выхожу. Опять захожу открываю карту и опять текстурка со значением оффсета 0,0.
как исправить?
 | |
|
| |
Артём - Sergeant -
 | 296 |
 Doom Rate: 1.44
|
Отправлено: 30.10.14 21:37:56 | | | Memfis
В Слейде текстуры почему-то чёрно-белые. Никак не исправить. Конвертировал - нифига не помогло...  | |
|
| |
alekv = 2nd Lieutenant =
 | 1456 |
 Doom Rate: 1.68
|
Отправлено: 30.10.14 22:02:38 | | | Артём : | В Слейде текстуры почему-то чёрно-белые. Никак не исправить. Конвертировал - нифига не помогло... |
Сталкивался с такой проблемой, у меня такое было когда из вада в вад копировал текстуры, но это еще на XWE было, в сладе конвентировал, или палитру выбирал и все цветным становилось, попробуй еще текстуры в pk3 запихнуть и скопировать из пк3 в вад.. неприятный баг =(
PepeL
Ну серьезно попробуй мапить в GZDoomBilder, меньше мороки будет. Хотя бы посмотри его возможности
http://devbuilds.drdteam.org/doombuilder2-gzdb/..._Builder-r2105.7z | |
|
| |
The SAL - Corporal -
 | 90 |
 Doom Rate: 2
|
Отправлено: 31.10.14 05:34:52 | | | alekv
| Ну серьезно попробуй мапить в GZDoomBilder, меньше мороки будет. Хотя бы посмотри его возможности |
[offtopic]Я вот пробовал GZDB, и мне как-то удобнее было все-таки на обычной DB2, чем на GZDB, хоть там и показываеться слопы, Translucent линии и т.д.[/offtopic] | |
|
| |