Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые! Пред.  1, 2, 3 ... 299, 300, 301 ... 350, 351, 352  След.
   Список разделов - Местечко мапперов и моддеров - Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые!Ответить
АвторСообщение
PepeL
- Lance Corporal -
Next rank: = Lance Corporal = after 16 points
144

Doom Rate: 2
Ссылка на пост №5981 Отправлено: 29.10.14 16:20:26
Ну ещё раз привет всем))) на 3-й день мукам, я всё таки разобрался как сделать свои hires текстуры))))
Опешу тут, чтобы потом не забыть)))
- в общем берём текстуру (для примера 2 штуки) 512*512 и 256*512 сохраняем в PNG.
- далее конвертируем их в формат BMP при этом уменьшаем размеры сторон до "первую 128*128" и "второю 64*128".
- далее открываем редактором XWE свой wad, нажимаем двойным щелчком по кнопке patches и выбираем 2 текстурки в формате bmp.
- (важно, чтобы имена были одинаковы что у bmp и png) Больше ничего не надо делать, закрываем XWE.
- Далее создаём в любом месте папку HIRES и туда пихаем свои текстуры в формате PNG.
- Запаковываем папку HIRES зипом с любым названием (допустим Materials.pk3) и кидаем в корень GZDooM.
- Далее создаём BAT файл, называем как хотим. В нём пропишем строчку: "gzdoom.exe" -file "имя_вада.wad" "Materials.pk3"
- всё, можно играть с красивыми текстурками. :pc: и никаких не нужно создавать лумпов и что то писать ручками, всё можно это сделать гораздо проще))))

P.S. моя ошибка была в том, что я в батнике прописал изначально так: "gzdoom.exe" -file "proba.pk3" "test2.wad", а нужно было "gzdoom.exe" -file "test2.wad" "proba.pk3" :diatel:

Это всего лишь мой способ))) может конечно и выглядит по деревенский, но зато рабочий)))

Может кому то тоже этот пост пригодиться!
:wink2:

Да кстати добавлю ещё, в XWE в patches запихиваем любые текстуры, будь то patch, floor или texture, разделять не за чем. :)
LEX SAFONOV
UAC Sergeant Major
Next rank: UAC Sergeant Major after 75 points
685

Doom Rate: 1.49
Ссылка на пост №5982 Отправлено: 29.10.14 17:09:15
Главный вопрос - зачем пользоваться бажным XWE, когда можно использовать менее бажный Slade, где хайрезные текстуры и зип-архивы создаются не с таким гемором?)
The SAL
- Corporal -
Next rank: = Corporal = after 10 points
90

Doom Rate: 2
Ссылка на пост №5983 Отправлено: 29.10.14 17:54:42
Как сделать так, чтобы свитч выдвинулся из пола после убийства определенных монстров? Вот например: у меня нычка с двумя спавнящимеся ревенантами, и что нужно сделать, чтобы после их убийства выдвинулся свитч, открывающий дверь? Работаю билде 2-й, в конфиге ZD in HEXEN
PepeL
- Lance Corporal -
Next rank: = Lance Corporal = after 16 points
144

Doom Rate: 2
Ссылка на пост №5984 Отправлено: 29.10.14 18:45:27
LEX SAFONOV
Ну я думаю можно, только напишите подробно как?
у меня просто почти 4000 текстур и через XWE я мигом добавляю их.
alekv
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 184 points
1456

Doom Rate: 1.68
Ссылка на пост №5985 Отправлено: 29.10.14 19:52:13
PepeL
Ты под GZDoom карты делаешь?
Если да, просто скинь в pk3 свои текстуры в папку Textures.
Дальше уже в GZDoomBilder делаешь с ними что угодно.. или ты не знаешь как уменьшать текстуры в редакторе карт?
И это самый простой и удобный способ, т.к. во время мапинга можеш подгонять текстуры..
1
PepeL
- Lance Corporal -
Next rank: = Lance Corporal = after 16 points
144

Doom Rate: 2
Ссылка на пост №5986 Отправлено: 30.10.14 04:54:16
alekv да под gzdoom, только использую редактор DoomBilder 2.
Ну как подгонять текстуры в редакторе - не пробовал.
SAM
= Master Corporal =
Next rank: - Sergeant - after 14 points
276

Doom Rate: 1.78
Ссылка на пост №5987 Отправлено: 30.10.14 08:23:43
The SAL :
Как сделать так, чтобы свитч выдвинулся из пола после убийства определенных монстров? Вот например: у меня нычка с двумя спавнящимеся ревенантами, и что нужно сделать, чтобы после их убийства выдвинулся свитч, открывающий дверь? Работаю билде 2-й, в конфиге ZD in HEXEN


это можно проделать так
"script 1 open
{
while(thingcount(0, "таг на скелетах") delay("время срабатывания");
floor_raisebyvalue ("таг сектора с кнопкой", "высота подъема");
}
есть и другие скрипты но этот мне кажется более удобным и без ошибочным
alekv
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 184 points
1456

Doom Rate: 1.68
Ссылка на пост №5988 Отправлено: 30.10.14 14:35:21
PepeL :
alekv да под gzdoom, только использую редактор DoomBilder 2.
Ну как подгонять текстуры в редакторе - не пробовал.

Так скачай GZDoomBilder, он в разы превосходит простой DoomBilder2 там и посмотришь как уменьшать текстуры. Формат карты UDMF или Hexen.
1
The SAL
- Corporal -
Next rank: = Corporal = after 10 points
90

Doom Rate: 2
Ссылка на пост №5989 Отправлено: 30.10.14 15:05:22
SAM
Благодарю! А то я думал, мне уже никто не поможет. Кстати, а если скелеты спавняться с помощью Thing_SpawnFacing, как тогда быть?
SAM
= Master Corporal =
Next rank: - Sergeant - after 14 points
276

Doom Rate: 1.78
Ссылка на пост №5990 Отправлено: 30.10.14 15:12:18
The SAL :
Кстати, а если скелеты спавняться с помощью Thing_SpawnFacing, как тогда быть?


тогда скелетов лучше телепортировать из резервных комнат с помощью teleportother или скрипту попробовать задать (void) в место open и после спавнов "thingspawnnewtid" скелетов его сразу активировать. попробуй экспериментально может получится)
The SAL
- Corporal -
Next rank: = Corporal = after 10 points
90

Doom Rate: 2
Ссылка на пост №5991 Отправлено: 30.10.14 15:26:45
SAM
Я сделал проще: указал в скрипте tid - 0 и о чудо! ВСЕ РАБОТАЕТ! Спасибо, ещё раз, огромное =)
SAM
= Master Corporal =
Next rank: - Sergeant - after 14 points
276

Doom Rate: 1.78
Ссылка на пост №5992 Отправлено: 30.10.14 15:29:25
The SAL :
Я сделал проще: указал в скрипте tid - 0 и о чудо! ВСЕ РАБОТАЕТ! Спасибо, ещё раз, огромное


всегда рад помочь:) но главное чтобы работало корректно а то вдруг скрипт за влияет на всех монстров на уровне ведь таг у них 0й
Артём
- Sergeant -
Next rank: = Sergeant = after 44 points
296

Doom Rate: 1.44
Ссылка на пост №5993 Отправлено: 30.10.14 16:48:45
Как переделать чёрно-белые текстуры в цветные в Slade 3?
1
alekv
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 184 points
1456

Doom Rate: 1.68
Ссылка на пост №5994 Отправлено: 30.10.14 18:13:49
Артём
Если я правильно понял то правой кнопкой мыши жми на картинку, далее Graphic > Convert to.. в открывшемся окне там где converted graphic попробуй выбрать Doom, дальше думаю разберешься.
1
Артём
- Sergeant -
Next rank: = Sergeant = after 44 points
296

Doom Rate: 1.44
Ссылка на пост №5995 Отправлено: 30.10.14 19:02:29
alekv
Бесполезно. Изображение остаётся чёрно-белым.
1
Memfis
= UAC Marshal =
Next rank: UAC General after 97 points
8103

Doom Rate: 1.85
Ссылка на пост №5996 Отправлено: 30.10.14 20:15:04
Не понел, это типа как взять чёрно-белую фотографию, сделанную век назад, нажать волшебную кнопочку и вдруг на ней деревья позеленеют да небо посинеет?)) Каким образом ты ожидаешь получить цветное из чёрно-белого??
1 1 1
PepeL
- Lance Corporal -
Next rank: = Lance Corporal = after 16 points
144

Doom Rate: 2
Ссылка на пост №5997 Отправлено: 30.10.14 21:19:05
Привет всем.
Очередной глюк у меня:)
в общем в DB2 не сохраняет оффсеты текстур при редактировании в визуальном режиме. [ZDoom (Doom in Hexen format)]
Сдвинул текстурку, сохранил карту, выхожу. Опять захожу открываю карту и опять текстурка со значением оффсета 0,0.
как исправить?

Артём
- Sergeant -
Next rank: = Sergeant = after 44 points
296

Doom Rate: 1.44
Ссылка на пост №5998 Отправлено: 30.10.14 21:37:56
Memfis
В Слейде текстуры почему-то чёрно-белые. Никак не исправить. Конвертировал - нифига не помогло... :(
1
alekv
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 184 points
1456

Doom Rate: 1.68
Ссылка на пост №5999 Отправлено: 30.10.14 22:02:38
Артём :
В Слейде текстуры почему-то чёрно-белые. Никак не исправить. Конвертировал - нифига не помогло...

Сталкивался с такой проблемой, у меня такое было когда из вада в вад копировал текстуры, но это еще на XWE было, в сладе конвентировал, или палитру выбирал и все цветным становилось, попробуй еще текстуры в pk3 запихнуть и скопировать из пк3 в вад.. неприятный баг =(

PepeL
Ну серьезно попробуй мапить в GZDoomBilder, меньше мороки будет. Хотя бы посмотри его возможности =)
http://devbuilds.drdteam.org/doombuilder2-gzdb/..._Builder-r2105.7z
1
The SAL
- Corporal -
Next rank: = Corporal = after 10 points
90

Doom Rate: 2
Ссылка на пост №6000 Отправлено: 31.10.14 05:34:52
alekv

Ну серьезно попробуй мапить в GZDoomBilder, меньше мороки будет. Хотя бы посмотри его возможности

[offtopic]Я вот пробовал GZDB, и мне как-то удобнее было все-таки на обычной DB2, чем на GZDB, хоть там и показываеться слопы, Translucent линии и т.д.[/offtopic]
Страница 300 из 352Перейти наверх Пред.  1, 2, 3 ... 299, 300, 301 ... 350, 351, 352  След.
   Список разделов - Местечко мапперов и моддеров - Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые!