Вот с чем там проблемы так это с балансом боеприпасов.
У вада несколько возможных путей начального прохождения. Соответственно и боеприпасов (в зависимости от выбранного пути) может хватать или не хватать. Возможно, ты ринулся в самую гущу событий, не позаботившись о боеприпасах... ведь Doom - это игра, где надо думать... тоже...
А возможность произвольно выбрать начальную линию прохождения - еще один плюс вада, который я забыл упомянуть.
И извини меня, на фоне всех достоинств вада, какие-то там не-алайнменты текстур в глаза не бросаются - сущий пустяк (хотя и должен по возможности быть исправлен).
Скрытый текст:
Я понимаю, что в среде мапперов хвалить друг друга как-то не принято, но кто-то все-таки возьмет да похвалит...
Thirteen :
Дизайн обсуждаемой карты куда более привычен. Её построение куда проще для ровного заполнения монстрами. Несравнимо.
Думаешь, в Doxylamine Moon архи-сложно было разместить интересно монстров?
- открывающиеся по action ниши домов (причем не только на 1-м этаже, а и на 2-м, 3-м);
- подымающиеся подпольные ниши (вспоминаем предбанник перед экзитом в map28: Spirit World);
- внезапную телепортацию из-за стен тоже никто не отменял (map16: Suburbs)
Думаешь, в Doxylamine Moon архи-сложно было разместить интересно монстров?
При такой проработке дизайна (в карте топикстартера, повторюсь, всё стандартно и привычно)? Сам-то как думаешь?
Реалистичные городские карты - это тема, спорная сама по себе. Сделай запрессовку - некогда будет вертеть башкой по сторонам. Сделай пару небольших нор (как в VooDoo Guns) - нечем будет заняться. Равномерно рассыпь щадящее количество врагов - будет атмосфера, но об интенсивности карт, ориентированных на бои, конечно, можно будет забыть.
Соблюсти баланс между всеми составляющими непросто. Не подумай, что в ход пошла спердобейся, но если ты попытаешься с нуля построить такой город, учтя при этом свои собственные претензии, ты можешь столкнуться с проблемами, которых раньше не замечал.
Обновил ссылку. Незначительно доработан дизайн, убраны найденные баги. Колличество боеприпасов тоже немного увеличилось, но геймплей не изменился.
Ссылка: http://www.fayloobmennik.net/1301218
Спасибо всем за поиск багов
Уф... Прошёл этот уровень на UV. Всё здорово, автору респект, но всё-таки одно замечание - везде слишком темно. Даже на улице, что странно. Я больше люблю светлые уровни. Ближе к концу уровня есть абсолютно тёмный лабиринт с монстрами - и вот там я всё-таки не выдержал и набрал idbeholdl (даёт прибор ночного видения). И вот что я заметил: уровень смотрится гораздо красивее, если сделать некоторые места (или даже большинство) более светлыми. Я думаю, было бы неплохо сделать ремейк этого вада - светлую версию.
P. S. Начал читать сегодня про Bloody Steel и наткнулся на этот Temple of Spider, решил начать с него. В следующий раз заценю Bloody Steel.
Спасибо за отзыв.
По поводу освещения: этот вад был для меня дебютом в маперстроении и многие вещи я постигал опытным путем. В том числе и уровень освещенности и то, как он влияет на геймплей. Плюс в моих настройках под порт стоял завышенный уровень освещенности. Поэтому уровень для меня казался вполне видимым. Знаю, что звучит глупо, но тем не менее. Ну поменять освещенность в принципе можно. Или на крайняк добавить приборов ночных видений. Но зарелижено на этом сайте тем не менее попала версия, где уровень освещенности такой, каким он был изначально. Плюс темень вкупе с музыкой дает весьма специфичную атмосферу.