можно ли сделать дверь, открывающуюся при нажатии только в том случае, если какой-то определённый (либо же абсолютно все на карте) монстр мёртв? подозреваю, что нужно для этого использовать скрипт с "if", но как именно это сделать - не знаю.
Script 8 (void)
{
If(ThingCount(0[название],27[TID монстра]) == 0[кол-во монстров]) //0 - если ты используешь несколько монстров разных типов (можно заменить на T_NONE. Работает и с одним типом. Если тебе нужно чтобы скрипт работал на ВСЕХ монстрах в игре, то нужно юзать ThingCountName (T_BARONOFHELL(напр.), 0-игнорировать TID)
Этот экшн лучше использовать во 2 скрипте.
Script 976 open
{
While (ThingCountName(T_ARCHVILE, 0)>0) //Данный экшн будет работать только тогда, когда арчи еще живы
{
Delay (1); //Чтобы скрипт не запоролся, так нужно делать всегда.
Restart;
}
Teleport (83); //В эту часть скрипт переходит сразу, как только все арчи будут мертвы
}
Трансляции чего? Итемов, ключей, заданий, доступных оружий?
Менюшка в Strife мне понравилась, и за неё отвечает PopUp поже буду методом тыка ее добавлять)
Жаль popup в модах не используют...
Я так понимаю, что это из страйфа и еретика?
Там ещё много native code осталось, в этих двух играх. А он не работает с чужими акторами.
Ну как бы да, я их увидел вобще в моде)
А что бы они заработали с чужими акторами это надо разработчикам GZDoom что то добавить, но они этого делать не будут?(
А что бы они заработали с чужими акторами это надо разработчикам GZDoom что то добавить, но они этого делать не будут?(
А зачем им это делать, если все эти функции можно эмулировать стандартными GZDOOM функциями. Просто будет чуть больше писанины, но эффект тот-же. Пример:
A_BishopAttak =
A_Playsound
A_CustomComboAttack
Это я еще не сильно приглядывался к функции. Возможно где-то нужно добавить A_Jump или A_JumpIfCloser, или a_JumpIfTargetInLos - но чтобы точно знать - это нужно внимательно изучить что делает эта функция и тогда вточности ее эмулировать...
Как сделать невидимый мост под которым можно проходить? Под классику.
Когда-то делал для себя инструкцию, чтобы не забыть. Без иллюстраций наверное не очень полезна будет, вот она:
1. Отключаем autostitch и переходим в режим Linedefs (L)
2. Рисуем линии, по которым будет ходить игрок при поднятом мосте. Чтобы он не проваливался, расстояние между линиями должно быть не более 32 пикселей.
3. Переходим в режим Make Sectors (M) и кликаем по нарисованным секторам. В режиме Sectors (S) объединяем их и назначаем новый тег.
4. Выделяем объединённый сектор, переходим в режим линий (L) и делаем флип (F), заходим в свойства и заднему сайддефу присваиваем Sector Index такой же как у переднего.
5. Включаем autostitch и создаём за пределами мапы 2 вспомогательных сектора - треугольный и примыкающий к нему прямоугольный. У треугольного все сайддефы должны смотреть внутрь
6. Выделяем линии треугольного сектора и переднему сайддефу присваиваем индекс созданного моста.
7. Редактируем прямоугольный сектор: высота пола - это высота моста когда он поднят; высота потолка - это высота моста когда он опущен
8. На линии при входе на мост сверху ставим экшен 83, при проходе снизу - 91.
Мост работает. ZDoom понимает этот трюк и не воспроизводит звук поднятия моста.
1. Сделать видимый мост через который можно падать
2. Сделать невидимый лифт и опускатьподнимать его так чтобы создавалось правильное впечатление
7. Редактируем прямоугольный сектор: высота пола - это высота моста когда он поднят; высота потолка - это высота моста когда он опущен
Можно сделать без таких издевательств над секторами - просто для подъёма использовать экшны, опускающие вниз, а для опускания лифта - поднимающие экшны.
Мне нужно, чтобы сопровождающие игрока персонажи атаковали враждебных игроку, одновременно стараясь быть к нему поближе.
Допустим, в поле зрения попадает противник. Расстояние до него от игрока 512, все сопровождающие стоят на месте. Игрок приближается к противнику на расстояние поменьше, все сопровождающие атакуют врага.
Когда противник мертв или находится дальше от игрока, чем некое расстояние, эскорт стоит на месте в 96-128 пикселях от игрока.
HUD не складывается из отдельных текстур, это одна целая картинка, смотри doom2.wad.
Добавлено спустя 2 минуты 40 секунд:
Но так как есть и Deathmatch и сингл/кооп, есть отдельная картинка STARMS, которая стоит на месте FRAGS в сингле/коопе. Шрифты чисел для хада хранятся в отдельных картинках.
HUD не складывается из отдельных текстур, это одна целая картинка, смотри doom2.wad.
Я знаю, просто есть вады (не могу найти) в которых HUD состоит из других текстур (STARTAN например). Сам я рисую плохо, поэтому хотелось узнать про какие-нибудь программы, которые работают с HUD
Кстати о хадах, если у кого есть стандартная картинка, разобранная на части (скажем, буквы отдельно, панельки отдельно) - поделитесь пожалуйста, так удобнее было бы всё это дело редактировать.
Так-то особых художественных способностей для этого не требуется, достаточно уметь таскать кусочки в пейнте и по-мелочи точечки ставить для сглаживания и всякого такого. О специальных программах не слыхал.
Вот, если правильно понял. Размер всех панелек и букв стандартный 320х32, так проще редактировать и добавлять в SBarInfo или куда там еще.
Добавлено спустя 31 минуту 10 секунд:
Подскажите как симитировать эти классы?
A_HideInCeiling
A_SkullRodStorm
A_AddPlayerRain
Я увидел в моде Aeod оружие AEoDSkullRod в декорейте так и называется, ну просто жуть как понравилось...
Именно понравился дождь который на альт. атаке.
Хотел добавить в свой мод, перерисовать дождь и т.д.
Добавил полностью весь декорейт и графику которая относится к этому оружию, заработало, но графики дождя не видно. Тоесть оружие функционирует как должно, даже дождь идет только невидимый(понял это когда мобы начали умирать просто так)) и вот как быть незнаю.
Думал сделать такой же дождь с помощью A_SpawnItemEx, но выглядит как то коряво наверно из-за того что дождь начинает падать из заданной мною высоты, а в Aeod постоянно из потолка и более плавно. +SPAWNFLOAT не помогает. Ну как то так)