Автор | Сообщение |
BL@CK DE@TH = Warrant Officer =
 | 1274 |
 Doom Rate: 1.13
|
|
| |
Archi]ASTS[ UAC General
 | 12719 |
 Doom Rate: 1.87
|
Отправлено: 22.03.14 20:20:43 | | | UDK/UE3 был глючным(ронял его постоянно), неудобным в очень многих аспектах и опирался в основном на инстансинг моделек, из которых строился уровень. Тут, видимо, ничего не изменилось к лучшему. | |
|
2 |
1 |
1 |
 |
|
| |
[LeD]Jake Crusher UAC General
 | 8473 |
 Doom Rate: 1.51
|
|
4 |
2 |
2 |
 |
|
| |
[LeD]Jake Crusher UAC General
 | 8473 |
 Doom Rate: 1.51
|
|
4 |
2 |
2 |
 |
|
| |
Nkerah = Sergeant =
 | 357 |
Doom Rate: 1.57
|
Отправлено: 26.03.14 10:34:37 | | | Archi : | UDK/UE3 был глючным(ронял его постоянно), неудобным в очень многих аспектах и опирался в основном на инстансинг моделек, из которых строился уровень. Тут, видимо, ничего не изменилось к лучшему. |
Другой вопрос в том, что Unreal Engine со своим редактором - монстр. Это громаднейшая софтина, которая умеет в буквальном смысле всё - от создания анимационных роликов до микширования звука. Вот хорошо это или плохо - очень сложный вопрос. С одной стороны как бы понижается порог входа новых студий в индустрию, с другой стороны - потенциально снижается общая компетентность специалистов этих студий.
В последних роликах UE4 видна очень серьёзная работа над рендерингом ( материалы + симуляция их свойств ) и системой компонентов, вчпечатляет реалтайм-компиляция C++ кода ( в прошлом году показывали ), так что штука весьма мощная. Еще нравится визуальный скриптинг с возможностями отладки.
Archi : | опирался в основном на инстансинг моделек, из которых строился уровень |
wat ? сам-то понял хоть?
Но, имхо, лучше бы ребята вроде Epic/Crytek/Unity3d занимались только выпуском игр и поддержкой сообществ моддеров, если им так хочется делиться тулзами.
О новостях...
На прошлой неделе закончилась GDC 2014.
* Показывали очередной Oculus Rift ( который нынче куплен фейсбуком за 2 млрд зеленых ).
* AMD пиарила свой новый графический API под названием Mantle ( альтернатива Dirext3D и OpenGL, заточенная под определенный амдшный видеочип ), демонстрируя его в качестве основы рендеринга Battlefield 4.
* Microsoft хвасталась DirectX 12.
* Valve показывала очередную версию контроллера для Linux-консолей Steam Machines.
* Ubisoft Massive показывали свою технологию Snowdrop Engine.
P.S.
пока писал-редактировал, Jake опередил насчёт продажи Oculus
даже страшно представить, что Цукерберг там утворит. | |
|
| |
[LeD]Jake Crusher UAC General
 | 8473 |
 Doom Rate: 1.51
|
Отправлено: 26.03.14 10:43:34 | | | Nkerah
Картинка в тему о покупке Фейсбуком Окулус.
| |
|
4 |
2 |
2 |
 |
|
| |
Nkerah = Sergeant =
 | 357 |
Doom Rate: 1.57
|
Отправлено: 26.03.14 10:52:31 | | | Да, есть вероятность, что они превратят всё в огромную интерактивную помойку. Хотя БП начнётся, когда до VR доберутся в РФ ( Дуров, в частности ).
Также эта штука весьма активно пойдёт к военным/пожарным и прочим оперативникам/спасателям, если этого еще не случилось. Технология замечательная, лишь бы не загубили. | |
|
| |
Iron Hand - Corporal -
 | 92 |
 Doom Rate: 0.94
|
Отправлено: 26.03.14 12:15:50 | | | Сони, кстати, делает аналог окулус рифта. | |
|
| |
Archi]ASTS[ UAC General
 | 12719 |
 Doom Rate: 1.87
|
Отправлено: 26.03.14 12:44:02 | | | Nkerah : | wat ? сам-то понял хоть? |
И что ты не смог понять? Если не понял, что есть инстансинг, то вот http://wiki.splashdamage.com/index.php/Model_Instancing
Чем это плохо - копипаста, плохая оптимизация (не рисуемая геометрия не отрубается, а обрабатывается наравне с остальными). Чем хорошо - уровень занимает меньше места как в памяти, так и на диске. То бишь там всего-лишь референс на модель стоит, а не новая модель.
Про инструментарий ты сам хорошо сказал, насчет уровня компетенции.
Nkerah : | * Microsoft хвасталась DirectX 12. |
О, я помню их заявления об облачных технологиях в хбохе, это из того же раздела, видимо.
Nkerah : | * Ubisoft Massive показывали свою технологию Snowdrop Engine. |
Ну, ничего нового/интересного они не показали. | |
|
2 |
1 |
1 |
 |
|
| |
ZeTores = Lance Corporal =
 | 164 |
 Doom Rate: 1.8
|
Отправлено: 26.03.14 12:48:04 | | | Iron Hand : | Сони, кстати, делает аналог окулус рифта. |
Вроде, почти месяц назад новость была. | |
|
| |
Iron Hand - Corporal -
 | 92 |
 Doom Rate: 0.94
|
Отправлено: 26.03.14 13:19:01 | | | ZeTores : | Вроде, почти месяц назад новость была. |
Я к тому, что если FB учудит с окулусом, то все ещё есть вараинт. | |
|
| |
Nkerah = Sergeant =
 | 357 |
Doom Rate: 1.57
|
Отправлено: 26.03.14 13:43:26 | | | Archi : | И что ты не смог понять? Если не понял, что есть инстансинг... |
Извини, просто в такой интерпретации "инстансинг модели" - это не самый корректный термин + всё же не совсем ясно как на т.н. "инстансинге моделек" может основываться целый движок - максимум куда его можно приплести, это в рендеринг ( как в OpenGL используюся Vertex Array Objects, чтобы не гонять туда-сюда вертексы, текстурные координаты и нормали между CPU/оперативкой и GPU - один раз загружаешь и много раз рисуешь в разных положениях ).
Тут скорее идёт речь об инстансинге т.н. префабов/шаблонных игровых объектов ( которые включают в себя 3д-модель, компоненты физики, скрипты и т.д. ).
И это нормально.
Есть где-нибудь статья про внутреннее устройство рендеринга UE3 ? Было бы интересно почитать.
Конечно же, еще интереснее было бы почитать их исходники
Archi : | Чем это плохо - копипаста, плохая оптимизация (не рисуемая геометрия не отрубается, а обрабатывается наравне с остальными) |
Что ты подразумеваешь под обработкой нерисуемой геометрии? Что это такое и как оно должно обрабатываться? Ты имеешь ввиду то, что не попадает в кадр?
Вряд ли в Epic работают настолько криворукие ребята, что писанные ими шейдеры того же освещения будут цеплять обрезанные камерой и заслонённые другими объектами вертексы и фрагменты, и что они не знают что есть frustrum/occlusion/backface culling. Хотя как знать, может и там всё на самом деле весело
Тим Суинни признался в 2013м году, что уже мало пишет код, а над UE4 трудится порядка сотни человек. Может у них там хаос и безобразия ))
Iron Hand : | Сони, кстати, делает аналог окулус рифта. |
У них сейчас большие проблемы в борьбе с задержками изображения и в обработке сигналов с g-сенсоров, которые служат для определения поворота/наклона головы. + говорят что сами очки не удобные и натирают нос  | |
|
| |
Archi]ASTS[ UAC General
 | 12719 |
 Doom Rate: 1.87
|
Отправлено: 26.03.14 14:23:15 | | | Nkerah : | + всё же не совсем ясно как на т.н. "инстансинге моделек" может основываться целый движок |
У движка есть более удобные редакторы, в которых можно собственноручно делать геометрию уровня, не из префабных моделей? Нет, а то, как там можно делать геометрию (CSG хорошая штука, но билдер блок - самое тупое, что можно было когда-нибудь придумать) вызывает только когнитивный диссонанс. Отсюда, как бы намекают разработчикам, что делать уровни надо строго из моделек, а это уже по сути и есть тот принцип.
Nkerah : | Что ты подразумеваешь под обработкой нерисуемой геометрии? Что это такое и как оно должно обрабатываться? Ты имеешь ввиду то, что не попадает в кадр? |
Одно дело, когда можно легко и непринужденно выкинуть из кадра кучу геометрии, и не обрабатывать ее (visplanes в Doom 3, например), в недавнем Shadow Warrior отбрасывание геометрии сделали откровенно халтурно (заходишь в дверь, наблюдаешь загрузку... теперь один кусок уровня рисуется всегда, а другой кусок - никогда), а в UE такой вещи вообще нет, вроде как. Оно и понятно, если весь уровень состоит из моделек, то достаточно проверить, может ли хоть какая-то из моделек оказаться на экране (тут все просто, пересечение конуса со сферой, обрабатывается достаточно быстро), но при этом, если какая-то из моделек была засунута вглубь геометрии наполовину, то ее нижняя часть тоже будет рисоваться, хотя и поверх нее все равно потом нарисуют другую часть. Можно, конечно, положить на это дело болт, и не заниматься такой простой оптимизацией вообще. Что многие и делают, впрочем.
Nkerah : | Тим Суинни признался в 2013м году, что уже мало пишет код, а над UE4 трудится порядка сотни человек. Может у них там хаос и безобразия )) |
Еще какое. Хаос начинается уже когда в разработке 10 человек участвует, а тут аж сотня. И до сих пор не могут в нормальный редактор карт. | |
|
2 |
1 |
1 |
 |
|
| |
[LeD]Jake Crusher UAC General
 | 8473 |
 Doom Rate: 1.51
|
|
4 |
2 |
2 |
 |
|
| |
VladGuardian = Major =
 | 3094 |
 Doom Rate: 1.17
|
|
1 |
7 |
13 |
 |
|
| |
c4tnt = 1st Lieutenant =
 | 1879 |
 Doom Rate: 1.92
|
|
| |
[LeD]Jake Crusher UAC General
 | 8473 |
 Doom Rate: 1.51
|
|
4 |
2 |
2 |
 |
|
| |
sobran Chief Petty Officer
 | 964 |
 Doom Rate: 1.24
|
Отправлено: 06.05.14 19:59:47 | | | [LeD]Jake Crusher : | На следующей неделе Epic Games анонсирует что-то связанное с Unreal Tournament. |
Очень информативно  | |
|
4 |
1 |
 |
|
| |
[LeD]Jake Crusher UAC General
 | 8473 |
 Doom Rate: 1.51
|
|
4 |
2 |
2 |
 |
|
| |
beigeboxcreature - Sergeant -
 | 320 |
Doom Rate: 1.35
|
|
| |