Как сделать актора, атакующего красную команду и защищающего синюю? При этом нужно чтобы актор не создавался игроками, а был на карте с начала игры.
Вариант - чтобы его можно было поставить только в определенном месте, но это только если первый вариант нереально сделать.
Джамбейщик
Можно конечно, главное сделать так чтобы до него наверняка в какой-то момент дошёл звук от игрока и монстры проснулись. Я обычно всех монстров "бужу" прямо во время самой первой битвы на карте. Хотя хитрый игрок может не шуметь на старте и таким образом обломать все засады, но обычно так не играют.)
Для надёжности можно даже мергать сразу с кучей мест на карте:
http://i.imgur.com/xj6ZwyI.png
^ Даже если игрок не будет шуметь на старте, может он издаст звук в какой-то другой локации и тогда он дойдёт до монстров.
Только в таких случаях очень важно линиям, отмеченным синим, добавлять флаг block sound. Иначе звук вот так через коробку с монстрами пройдёт от одной части карты к другой. Кстати вот один из случаев, когда очень полезно то, что только две block sound линии блокируют звук. Одну линию - к коробке - звук проходит, но ещё одну уже нет, в результате нет такого что стреляешь и тебя вся карта сразу слышит.
Джамбейщик
Для надежности советую на твоей карте до предполагаемого спавна монстров сделать ситуацию, когда игрок обязан выстрелить, чтобы что-то там активировать (открыть дверь, поднять платформу и т.д.). Есть такие экшены, активируемые по выстрелу. Вот сектор этой комнаты, где стреляет игрок, объединяй с секторами для монстров.
Иногда проще в стартовой локации задать такой экшен, чтобы уж наверняка пробудить всех, кого надо.
Все остальные способы могут дать осечку, если "хитрый" игрок нарочно не будет стрелять, а решит пройти карту стеллс-вором.
Такое натянуто смотрится имхо, все же отлично понимают для чего вначале шутабельный свитч. Когда игроку вот так явно напоминают о техническом устройстве карты - атмосфера сразу как-то немного теряется. Хотя смотря как делать, если игрок начинает в квадратной комнате и у него сразу перед глазами свитч - это, конечно, не дело, но если, скажем, надо где-то полазить ещё чтобы его найти - тогда наверно норм.
Shadowman
Сохранение в игре в некоторых портах (прбум, например) прекрасно это аннулирует, кстати. То есть, можно выстрелить в свитч, сохраниться, загрузиться и играть, как будто никакой стрельбы и не было. Вероятно, самый надёжный вариант - спрятать монстров прямо за кнопкой, которая их выпускает, и сделать тоннель, через который они будут видеть игрока. Как вариант - припрятать их за стенками той комнаты, в которой ловушка, так, чтобы они тоже просто видели игрока.
Ребят поскажите где есть уроки по маппингу на русском (неважно текст/видео)? Просто вообще интересно, какой редактор лучше, если мапить под GZo. И ещё какой редактор отображает полиобъекты нормально?
Сохранение в игре в некоторых портах (прбум, например) прекрасно это аннулирует, кстати.
Да, но это уже читерство, считай. И что, авторам карт теперь голову ломать над тем, что игрок будет сохраняться и таким образом избегать их ловушек?
Впрочем, если локация, где надо стрелять, соединяется слуховыми проходами с большинством локаций карты, не думаю, что возникнут сложности. Все-равно где-то да игрок и выстрелит и после сэйва, так что механизм сработает.
Возможно ли создавать сектора на карте использующие 1мпкс на 1мпкс пространства? И ещё есть ли парочка туториалов где-нить? (слопы, 3д полы, скайбоксы)
BFG2407
На сайте ДумБилдера несколько уроков есть.
Тут в Местечке Мапперов хорошие гайды по декорейту и по скриптам есть (в том числе моё Руководство по ACS), и еще по чему-то, я даже всё не смотрел, ленивый я. Почитал чуть-чуть, и в бой, как говорится.
Вот Nil-овский гайд по скриптам, например: Написание скриптов для ZDoom. Общие идеи, принципы, методы.
Еще если по темам "глазами пройтись", всякие трики есть (примеры в одну строчку), я например знаю как делать глянцевые (отражающие) полы благодаря Archi
А если зайдешь на zdoom.org/wiki, то некоторые примеры ведут на сторонние ресурсы (примеры и даже целые туториалы), например по полиобъектам и сложным скайбоксам там примеры от каких-то третьих лиц. (это я к тому, что те примеры не такие примитивные, как в самой Вики)
А со скайбоксом мой пример (wad) тебе не подходит?
Вот пример скайбокса (но не того, из 6 граней), а типа театральной декорации:
http://www.zdoom.org/zdkb/skybox.html
Возможно ли создавать сектора на карте использующие 1мпкс на 1мпкс пространства?
Что это значит, не допонял.
Сектор размером 1x1 мап-пиксель? Только что в Билдере создал, в чем суть вопроса?
Для этого конечно нужно установить самый мелкий шаг сетки (=1), кнопками [ и ]
P.S.
Жэсть блин. Пока всё это тебе писал, надыбал на новую для себя функцию Elevator_MoveToFloor(tag, speed)
А я лифт пару дней назад делал через Floor_RaiseByValue / Floor_LowerByValue
А по-моему ты говоришь какую-то несусветицу (не в обиду).
Ведь шаг сетки Билдера кратен степеням двойки (1, 2, 4, 8, 16, 32, ...) и как там может быть "10", для меня тайна (возможно, Копперфильд)
Ведь шаг сетки Билдера кратен степеням двойки (1, 2, 4, 8, 16, 32, ...) и как там может быть "10", для меня тайна (возможно, Копперфильд)
Либо 10 ячеек по 1, либо 5 ячеек по 2. Насколько я понял, у человека при меньших секторах они автоматически слипаются.
Это лечится либо указанными мной флажками, либо настройками Tool/Configuration/Editing, пункты Stitch Vertices Range и Linedef Split Range. Уверен, что у кого-то флажки стоят на ON, а указанные параметры на 10.
Зеркальный пол и потолок Sector_SetPlaneReflection(tag, floor, ceiling)
tag – тэг обрабатываемого сектора;
floor – степень зеркальности пола [0..255];
ceiling – степень зеркальности потолка [0..255].
Пример: (делаем глянцевыми – пол сектора с тэгом 1 и потолок сектора с тэгом 2).
Увлекаться этой фигней не стоит.
Стоит сделать 3-4 таких отражающих поверхности в пределах видимости игрока, и fps проседает существенно на lower-middle компах.
Надо полагать (я так предполагаю), что движок GZ делает отдельный рендеринг отражений для каждого "глянцевого" сектора.
Даже если сектора смежные и уровень Z таких плоскостей совпадает.
(допустим, оба сектора имеют пол на высоте 256 mapunits, и прилегают друг к другу, всё равно движок будет рендерить отдельные зеркальные отражения для того, и для того сектора)
И хотя это предположение, заметное падение fps только подтверждает эту теорию.
Исходя из вышесказанного, много глянцевых полов относительно безопасно делать например, на вольфо-подобных уровнях (много углов и дверей, закрытых друг от друга зон = "закрытых" в смысле прямой видимости).
Зеркальные стены
Что касаемо стен - тут еще проще.
На линию ставится экшен 182 - Line Mirror. (но степень отражения изменить нельзя, только строго 100% = идеальное зеркало)
При этом стенка, образуемая линией (понятно?) должна идти строго от пола до потолка сектора, иначе fail.
Хотя возможно "установить" зеркало внутри ниши в стене, но это правило все равно будет выполняться - ниша должна быть простая, а зеркало внутри должно идти от пола до потолка сектора.
Вот так:
Есть еще особые случаи когда зеркала фейлят (все не упомнишь), но это всё быстро узнается на практике.
можно сделать костыли - поставить поверх 100%-зеркала полупрозрачную текстуру, и при помощи камеры и SetCameraToTexture сделать текстуру-"зеркало", которое не обязательно должно быть от пола до потолка высотой
Стоит сделать 3-4 таких отражающих поверхности в пределах видимости игрока, и fps проседает существенно
На моем не проседает, даже, если поставить много зеркал напротив друг-друга... а он у меня 2008 года и кроме SSD месяц назад никаких апгрейдов не ставил...
А вот, если эти зеркала состоят из часто "нарезанной" линии, тогда ФПС действительно заметно проседает, потому за аркой надо делать еще один узкий сектор, чтобы получить линию для зеркала.
VladGuardian :
Есть еще особые случаи когда зеркала фейлят
Для отсутствия глюков пространство за зеркалом должно быть как комната, которую оно отражает.
VladGuardian :
Зеркальный пол и потолок
Игрок и монстры в них не отражаются - потому радости не много.
Зеркальный пол для большей реалистичности ещё рекомендуется накрыть полупрозрачным более тёмным 3д полом с ровной текстурой пола/потолка (например текстурой верха ящика.)
VladGuardian :
надыбал на новую для себя функцию Elevator_MoveToFloor
Это для 3д лифтов нужно, а обычные так делать не много смысла, разницы никакой...
Самое мудренноемонотонное это изготовление камер и мониторов показывающих изображение с них, это настолько скучно, что всё желание пропадает - потому это и такой редкий эффект. А если еще делать физическое наличие камер на карте с возможным их разбиванием, это уже будет подвиг выносливости, не помню ни одного вада с этим эффектом. Всё должно быть рационально трудоемко.
Я понимал под lower-middle системами компы 2003-2006 годов выпуска примерно.
Хотя эта моя терминология, конечно, неправильная.
У меня материнка ровно 10-летней давности, например (не из-за бедности).
И видеокарта 2006 г. выпуска (GeForce 7300)
Игрок и монстры в них не отражаются - потому радости не много.
Помниться, на плэйстэйшене был чит, включающий рентгеновское vision (как действует, я уже забыл, помню только, что некоторые стенки становяться прозрачными). Кто-нибудь знает, есть ли powerup.type, который вернет этот эффект в игру?
Добавлено спустя 3 минуты 27 секунд:
И, кстати вспомнил: я недавно прикалывался с whacked, и сделал так, что какодемоны могли подбирать предметы. Выглядело прикольно: неуязвимость и невидимость тоже действовали на монстра. И тут возник вопрос: какой флаг нужно приписать актору в декорэйте, чтобы он тоже подбирал предметы. Флаг +PICKUP действует только в whacked,
в декорэйте он означает что-то другое.