Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые! Пред.  1, 2, 3 ... 243, 244, 245 ... 350, 351, 352  След.
   Список разделов - Местечко мапперов и моддеров - Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые!Ответить
АвторСообщение
Jurijus
- Master Sergeant -
Next rank: = Master Sergeant = after 24 points
436

Doom Rate: 0.16
Ссылка на пост №4861 Отправлено: 10.10.13 00:56:29
Как сделать актора, атакующего красную команду и защищающего синюю? При этом нужно чтобы актор не создавался игроками, а был на карте с начала игры.
Вариант - чтобы его можно было поставить только в определенном месте, но это только если первый вариант нереально сделать.
Memfis
= UAC Marshal =
Next rank: UAC General after 97 points
8103

Doom Rate: 1.85
Ссылка на пост №4862 Отправлено: 10.10.13 02:18:42
Джамбейщик
Можно конечно, главное сделать так чтобы до него наверняка в какой-то момент дошёл звук от игрока и монстры проснулись. Я обычно всех монстров "бужу" прямо во время самой первой битвы на карте. Хотя хитрый игрок может не шуметь на старте и таким образом обломать все засады, но обычно так не играют.)

Для надёжности можно даже мергать сразу с кучей мест на карте:
http://i.imgur.com/xj6ZwyI.png
^ Даже если игрок не будет шуметь на старте, может он издаст звук в какой-то другой локации и тогда он дойдёт до монстров.
Только в таких случаях очень важно линиям, отмеченным синим, добавлять флаг block sound. Иначе звук вот так через коробку с монстрами пройдёт от одной части карты к другой. Кстати вот один из случаев, когда очень полезно то, что только две block sound линии блокируют звук. Одну линию - к коробке - звук проходит, но ещё одну уже нет, в результате нет такого что стреляешь и тебя вся карта сразу слышит.
1 1 1
Shadowman
= UAC Commissar =
Next rank: - UAC Marshal - after 297 points
6603

Doom Rate: 2.46
Ссылка на пост №4863 Отправлено: 10.10.13 12:08:44
Джамбейщик
Для надежности советую на твоей карте до предполагаемого спавна монстров сделать ситуацию, когда игрок обязан выстрелить, чтобы что-то там активировать (открыть дверь, поднять платформу и т.д.). Есть такие экшены, активируемые по выстрелу. Вот сектор этой комнаты, где стреляет игрок, объединяй с секторами для монстров.
Иногда проще в стартовой локации задать такой экшен, чтобы уж наверняка пробудить всех, кого надо.
Все остальные способы могут дать осечку, если "хитрый" игрок нарочно не будет стрелять, а решит пройти карту стеллс-вором.
1 6 2
Memfis
= UAC Marshal =
Next rank: UAC General after 97 points
8103

Doom Rate: 1.85
Ссылка на пост №4864 Отправлено: 10.10.13 12:45:13
Такое натянуто смотрится имхо, все же отлично понимают для чего вначале шутабельный свитч. Когда игроку вот так явно напоминают о техническом устройстве карты - атмосфера сразу как-то немного теряется. Хотя смотря как делать, если игрок начинает в квадратной комнате и у него сразу перед глазами свитч - это, конечно, не дело, но если, скажем, надо где-то полазить ещё чтобы его найти - тогда наверно норм.
1 1 1
c4tnt
= 1st Lieutenant =
Next rank: - Captain - after 211 points
1879

Doom Rate: 1.92
Ссылка на пост №4865 Отправлено: 10.10.13 14:42:55
Shadowman
Сохранение в игре в некоторых портах (прбум, например) прекрасно это аннулирует, кстати. То есть, можно выстрелить в свитч, сохраниться, загрузиться и играть, как будто никакой стрельбы и не было. Вероятно, самый надёжный вариант - спрятать монстров прямо за кнопкой, которая их выпускает, и сделать тоннель, через который они будут видеть игрока. Как вариант - припрятать их за стенками той комнаты, в которой ловушка, так, чтобы они тоже просто видели игрока.
1 1
BFG2407
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 58 points
1582

Doom Rate: 1.67
Ссылка на пост №4866 Отправлено: 11.10.13 13:55:58
Ребят поскажите где есть уроки по маппингу на русском (неважно текст/видео)? Просто вообще интересно, какой редактор лучше, если мапить под GZo. И ещё какой редактор отображает полиобъекты нормально?
2 1
c4tnt
= 1st Lieutenant =
Next rank: - Captain - after 211 points
1879

Doom Rate: 1.92
Ссылка на пост №4867 Отправлено: 11.10.13 15:56:15
Лучшее, что есть - наверное GzDoomBuilder. Хотя полиобъекты не рисует. Но рисует всякие 3д полы и прочее
1 1
Shadowman
= UAC Commissar =
Next rank: - UAC Marshal - after 297 points
6603

Doom Rate: 2.46
Ссылка на пост №4868 Отправлено: 14.10.13 17:40:39
c4tnt :
Сохранение в игре в некоторых портах (прбум, например) прекрасно это аннулирует, кстати.

Да, но это уже читерство, считай. И что, авторам карт теперь голову ломать над тем, что игрок будет сохраняться и таким образом избегать их ловушек?
Впрочем, если локация, где надо стрелять, соединяется слуховыми проходами с большинством локаций карты, не думаю, что возникнут сложности. Все-равно где-то да игрок и выстрелит и после сэйва, так что механизм сработает.
1 6 2
BFG2407
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 58 points
1582

Doom Rate: 1.67
Ссылка на пост №4869 Отправлено: 17.10.13 15:02:45
Возможно ли создавать сектора на карте использующие 1мпкс на 1мпкс пространства? И ещё есть ли парочка туториалов где-нить? (слопы, 3д полы, скайбоксы)
2 1
VladGuardian
= Major =
Next rank: Lieutenant Colonel after 196 points
3094

Doom Rate: 1.17
Ссылка на пост №4870 Отправлено: 17.10.13 15:23:59
BFG2407
На сайте ДумБилдера несколько уроков есть.
Тут в Местечке Мапперов хорошие гайды по декорейту и по скриптам есть (в том числе моё Руководство по ACS), и еще по чему-то, я даже всё не смотрел, ленивый я. Почитал чуть-чуть, и в бой, как говорится.
Вот Nil-овский гайд по скриптам, например: Написание скриптов для ZDoom. Общие идеи, принципы, методы.
Еще если по темам "глазами пройтись", всякие трики есть (примеры в одну строчку), я например знаю как делать глянцевые (отражающие) полы благодаря Archi :o
А если зайдешь на zdoom.org/wiki, то некоторые примеры ведут на сторонние ресурсы (примеры и даже целые туториалы), например по полиобъектам и сложным скайбоксам там примеры от каких-то третьих лиц. (это я к тому, что те примеры не такие примитивные, как в самой Вики)
А со скайбоксом мой пример (wad) тебе не подходит?
Вот пример скайбокса (но не того, из 6 граней), а типа театральной декорации:
http://www.zdoom.org/zdkb/skybox.html

Вот жырная туча примеров: http://www.zdoom.org/zdkb/zdkbviewer.php

BFG2407 :
Возможно ли создавать сектора на карте использующие 1мпкс на 1мпкс пространства?

Что это значит, не допонял.
Сектор размером 1x1 мап-пиксель? Только что в Билдере создал, в чем суть вопроса?
Для этого конечно нужно установить самый мелкий шаг сетки (=1), кнопками [ и ]

P.S.

Жэсть блин. Пока всё это тебе писал, надыбал на новую для себя функцию Elevator_MoveToFloor(tag, speed)
А я лифт пару дней назад делал через Floor_RaiseByValue / Floor_LowerByValue

1 7 13
BFG2407
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 58 points
1582

Doom Rate: 1.67
Ссылка на пост №4871 Отправлено: 18.10.13 09:52:23
VladGuardian :
Что это значит, не допонял.

Это значит что дум билдер у меня создаёт минимум 10х10 мапикселей =Ъ меньше не хочет (выделяет "вершину")
2 1
Ameba
- Major -
Next rank: = Major = after 103 points
2837

Doom Rate: 2.32
Ссылка на пост №4872 Отправлено: 18.10.13 12:33:40
BFG2407
Поиграй с флажками AutoSnap и AutoStitch. В первом билдере они вытащены на нижнюю панельку, туда же где и шаг сетки.
2 1 1
VladGuardian
= Major =
Next rank: Lieutenant Colonel after 196 points
3094

Doom Rate: 1.17
Ссылка на пост №4873 Отправлено: 18.10.13 14:47:55
BFG2407 :
у меня создаёт минимум 10х10 мапикселей

А по-моему ты говоришь какую-то несусветицу (не в обиду).
Ведь шаг сетки Билдера кратен степеням двойки (1, 2, 4, 8, 16, 32, ...) и как там может быть "10", для меня тайна (возможно, Копперфильд)
1 7 13
Ameba
- Major -
Next rank: = Major = after 103 points
2837

Doom Rate: 2.32
Ссылка на пост №4874 Отправлено: 18.10.13 14:52:28
VladGuardian :
Ведь шаг сетки Билдера кратен степеням двойки (1, 2, 4, 8, 16, 32, ...) и как там может быть "10", для меня тайна (возможно, Копперфильд)

Либо 10 ячеек по 1, либо 5 ячеек по 2. Насколько я понял, у человека при меньших секторах они автоматически слипаются.
Это лечится либо указанными мной флажками, либо настройками Tool/Configuration/Editing, пункты Stitch Vertices Range и Linedef Split Range. Уверен, что у кого-то флажки стоят на ON, а указанные параметры на 10.
2 1 1
BFG2407
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 58 points
1582

Doom Rate: 1.67
Ссылка на пост №4875 Отправлено: 18.10.13 16:05:45
Уже разобрался... спс!

VladGuardian
Ответь на простой вопрос: как делаешь зеркальные поверхности?
2 1
VladGuardian
= Major =
Next rank: Lieutenant Colonel after 196 points
3094

Doom Rate: 1.17
Ссылка на пост №4876 Отправлено: 18.10.13 16:33:16
Зеркальный пол и потолок
Sector_SetPlaneReflection(tag, floor, ceiling)
tag – тэг обрабатываемого сектора;
floor – степень зеркальности пола [0..255];
ceiling – степень зеркальности потолка [0..255].

Пример: (делаем глянцевыми – пол сектора с тэгом 1 и потолок сектора с тэгом 2).
script 1 OPEN
{
  Sector_SetPlaneReflection(1, 64, 0);  // 64/255 = 25% зеркальность
  Sector_SetPlaneReflection(2, 0, 64);
}

Спасибо Archi за когда-то предоставленный пример.

Увлекаться этой фигней не стоит.
Стоит сделать 3-4 таких отражающих поверхности в пределах видимости игрока, и fps проседает существенно на lower-middle компах.
Надо полагать (я так предполагаю), что движок GZ делает отдельный рендеринг отражений для каждого "глянцевого" сектора.
Даже если сектора смежные и уровень Z таких плоскостей совпадает.
(допустим, оба сектора имеют пол на высоте 256 mapunits, и прилегают друг к другу, всё равно движок будет рендерить отдельные зеркальные отражения для того, и для того сектора)
И хотя это предположение, заметное падение fps только подтверждает эту теорию.
Исходя из вышесказанного, много глянцевых полов относительно безопасно делать например, на вольфо-подобных уровнях (много углов и дверей, закрытых друг от друга зон = "закрытых" в смысле прямой видимости).

Зеркальные стены
Что касаемо стен - тут еще проще.
На линию ставится экшен 182 - Line Mirror. (но степень отражения изменить нельзя, только строго 100% = идеальное зеркало)
При этом стенка, образуемая линией (понятно?) должна идти строго от пола до потолка сектора, иначе fail.
Хотя возможно "установить" зеркало внутри ниши в стене, но это правило все равно будет выполняться - ниша должна быть простая, а зеркало внутри должно идти от пола до потолка сектора.
Вот так:

Есть еще особые случаи когда зеркала фейлят (все не упомнишь), но это всё быстро узнается на практике.
1 7 13
Devived]ASTS[
- 1st Lieutenant -
Next rank: = 1st Lieutenant = after 133 points
1707

Doom Rate: 1.06
Ссылка на пост №4877 Отправлено: 18.10.13 18:37:43
можно сделать костыли - поставить поверх 100%-зеркала полупрозрачную текстуру, и при помощи камеры и SetCameraToTexture сделать текстуру-"зеркало", которое не обязательно должно быть от пола до потолка высотой
Адский Дровосек
Lieutenant Colonel
Next rank: - Colonel - after 310 points
3730

Doom Rate: 1.64
Ссылка на пост №4878 Отправлено: 18.10.13 19:50:46
VladGuardian :
Стоит сделать 3-4 таких отражающих поверхности в пределах видимости игрока, и fps проседает существенно

На моем не проседает, даже, если поставить много зеркал напротив друг-друга... а он у меня 2008 года и кроме SSD месяц назад никаких апгрейдов не ставил...
А вот, если эти зеркала состоят из часто "нарезанной" линии, тогда ФПС действительно заметно проседает, потому за аркой надо делать еще один узкий сектор, чтобы получить линию для зеркала.
VladGuardian :
Есть еще особые случаи когда зеркала фейлят

Для отсутствия глюков пространство за зеркалом должно быть как комната, которую оно отражает.
VladGuardian :
Зеркальный пол и потолок

Игрок и монстры в них не отражаются - потому радости не много.
Зеркальный пол для большей реалистичности ещё рекомендуется накрыть полупрозрачным более тёмным 3д полом с ровной текстурой пола/потолка (например текстурой верха ящика.)
VladGuardian :
надыбал на новую для себя функцию Elevator_MoveToFloor

Это для 3д лифтов нужно, а обычные так делать не много смысла, разницы никакой...

Самое мудренноемонотонное это изготовление камер и мониторов показывающих изображение с них, это настолько скучно, что всё желание пропадает - потому это и такой редкий эффект. А если еще делать физическое наличие камер на карте с возможным их разбиванием, это уже будет подвиг выносливости, не помню ни одного вада с этим эффектом. Всё должно быть рационально трудоемко.
VladGuardian
= Major =
Next rank: Lieutenant Colonel after 196 points
3094

Doom Rate: 1.17
Ссылка на пост №4879 Отправлено: 18.10.13 20:35:14
Адский Дровосек :
а он у меня 2008 года

Я понимал под lower-middle системами компы 2003-2006 годов выпуска примерно.
Хотя эта моя терминология, конечно, неправильная.
У меня материнка ровно 10-летней давности, например (не из-за бедности).
И видеокарта 2006 г. выпуска (GeForce 7300)

Игрок и монстры в них не отражаются - потому радости не много.

ORLY?

У тебя точно комп 2008 г. выпуска?
1 7 13
MasterMind
- 1st Lieutenant -
Next rank: = 1st Lieutenant = after 51 points
1789

Doom Rate: 1.92
Ссылка на пост №4880 Отправлено: 20.10.13 06:29:32
Помниться, на плэйстэйшене был чит, включающий рентгеновское vision (как действует, я уже забыл, помню только, что некоторые стенки становяться прозрачными). Кто-нибудь знает, есть ли powerup.type, который вернет этот эффект в игру?

Добавлено спустя 3 минуты 27 секунд:

И, кстати вспомнил: я недавно прикалывался с whacked, и сделал так, что какодемоны могли подбирать предметы. Выглядело прикольно: неуязвимость и невидимость тоже действовали на монстра. И тут возник вопрос: какой флаг нужно приписать актору в декорэйте, чтобы он тоже подбирал предметы. Флаг +PICKUP действует только в whacked,
в декорэйте он означает что-то другое. :(
1 3
Страница 244 из 352Перейти наверх Пред.  1, 2, 3 ... 243, 244, 245 ... 350, 351, 352  След.
   Список разделов - Местечко мапперов и моддеров - Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые!