Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
Catacombs Fight [карта на заказ]
   Список разделов - Мегавады и уровни - Catacombs Fight [карта на заказ]Ответить
АвторСообщение
TGA]ASTS[
- 1st Lieutenant -
Next rank: = 1st Lieutenant = after 181 points
1659

Doom Rate: 4.19
Ссылка на пост №1 Отправлено: 25.03.12 17:24:52
Название: Catacombs Fight
Заказчик: Plutonium
Порт: Бум
Текст заказа: (осторожно, много текста!)
Скрытый текст:


Ограничения по порту: По большому счету мне все равно. Главное чтобы большинство современных портов поддерживало. (GZdoom, prboom, skulltag.)

Ограничения по ресурсам: кроме оружия и патронов всё заменять разрешено (но чтобы монстры остались узнаваемыми), даже будет хорошо, если найдёшь и используешь в карте спрайты дыма, а также новые текстуры почвы, полезных ископаемых, текстуры разрушенных зданий и текстуры свисающих гадостей (для разнообразия в туннелях).

Главная тема - брожение по подземным лабиринтам.

Время выполнения: В принципе мне не к спеху... 3 недели норм?

Описание карты: (оххх, поехали....) Карта начинается в разрушенном замке. Гг видит, что ему отсюда не выбраться, безрезультатно ищет какой-нибудь выход (не более 5 комнат, соединенных коридорами, ессно поврежденными старостью). Но в одной из комнат находит тайный подземный ход, который в древние времена предназначался для эвакуации в случае осады. (Текстура двери не отличается от окружающих, за входом какая-нить гадость свисает с потолка, дверь в него открывается довольно хорошо спрятанным свичем, но только чтобы для игрока его поиск не превратился в тупое простукивание стены. Короче секретность на уровне средневековья). Решается войти в него. (кэп, хех) Собственно сам подземный ход и есть основная часть вада. Должен представлять собой лабиринт,
при этом тупики не должны быть слишком длинными, некоторые разветвления на 2 части сводятся в одну, не больше 2 мест с использованием псевдомногоэтажности, где для прохода требуется перепрыгнуть (но если это ведёт в секретку - то можно и больше.) . Чтобы карта не казалась унылым брожением под землёй больше делай перепадов высот. Возможные места, куда герой может попасть по этим подземным ходам: (Можно не все реализовывать, это я просто предлагаю свои идеи для разнообразия игры)
- Заброшенная шахта (или действующая, но чтобы было не много техно-текстур. Основа - подземелье)
- "Центр земли" - текстуры лавы и земли с красными трещинами.
- Какая-нить очень заброшенная поздемная шахта с ракетой или очень заброшенный военный бункер.
- Круглая арена с потолком - небом (типа земля провалилась и свет проникает).
- Скальные породы. (скальная текстура из Е3М2 в помощь)
- Какой-нить заброшенный карьер (без выхода на поверхность, но можно сделать, чтобы небо было видно)
- В подземелье использовать арчджамп с неуязвимостью (2 арча с боков поджигают, ГГ разбегается и
запрыгивает). Но с возможностью альтернативного прохода - для нубов или просто для не догадавшихся.
- Какое - нить небольшое заброшенное здание, которое будет иметь вход из-под земли и выход под
землю же. Не увлекаться, придерживаться главной темы.
- Какая-нить другая идея (твоя) , но чтобы это логично располагалось под землёй.

Регулярно сзади появляются несильные монстры (зомбик, имп, пинкарь, лост соул). Ближе к концу можно телепортануть хеллнайта. Ессно, чередуется и комбинируется с лобовыми атаками. Коридоры должны быть разного размера, то узкие, то широкие, то низкие, то высокие. Имитация настоящего подземелья.
Конец уровня можно сделать в виде большой арены и спайдером на той стороне, который поддерживается
двумя ревенантами - снайперами, которые стоят на некоторых возвышениях. (видимых, но чтобы нельзя было стравить монстров между собой). При этом чтобы игрок не мог находиться в покое - или 2 - 3 очень тонких укрытия для защиты от спайдера(при этом простреливаемых одним из ревенантов), или принцип "из огня да в полымя" - отходишь в укрытие от спайдера и попадаешь под зону удана арханатрона или пулеметчика, что побуждает-таки вернуться. (А за спайдером - надпись ЕХIТ.) Можно сделать пару секреток с "выходом на свежий воздух" (но только чтобы ГГ не смог выбраться на поверхность - просто просветы неба). Но основная часть уровня - под землёй.
Финиш уровня - после битвы со спайдером с обязательным выходом наружу (таки нашёл думер выход).
Желательно с грудой камней рядом (не станут же средневековые мастера делать немаскированный выход
из секретного тоннеля).

Обязательные условия:
Пару раз на игрока "выплескивается" вгавнонах убитый имп или зомбик (без телепорта: бочки + давилка).
Простое задавливание игрока количеством не применять.
Нет киберов
Вся карта должна быть более менее логичной. (кроме расстановки монстров). То есть патроны просто
лежащие на земле посреди туннеля неприемлимы: или рядом труп (маринеса, зомбя или может даже
импа), или амуниция в ящике в более менее обоснованном обстановкой (не монстрами, а помещением)
месте, больше зомбяков с целью пополнения боезапаса. Ещё с этой же целью раскидай в некоторых
местах не патроны к оружию, а сами пушки(патронов больше, объяснений логичности меньше). Аптечки
тоже в более менее обоснованных обстановкой местах(можно даже стимпак спрятать в рюкзак).
Наличие вот этой штуки:

[img=http://s14.postimage.org/3wg4rz1kd/image.jpg]

, где Z - простой зомбик, I - имп, H - хеллнайт, S - сержант. Толстые черные - линии impassible ,
синие прямоугольники - сектора, имеющие чуть приподнятый пол и открывающиеся после пересечения
фиолетовой полосы, чтобы монстры могли стрелять, но не проходить через них, и чтобы игрок через
них не прошел (впоследствии опустятся), зеленые точки - места, по которым будет телепортироваться
один барон ада, (по моей задумке он должен атаковать игрока со всех 4 сторон, постоянно находясь с
одной из них), 3 тонкие полосы - ступени вверх, чтобы барон не задевал своей атакой стоящих перед
ним монстров, Т - тупик, но отходящий вбок, игроку должно показаться , что это возможный проход
дальше (можно с маленьким бонусом) , 2 стрелки наружу должны сходиться в один , который и будет
проходом дальше. Зеленая полоса - дверь, которая закроется на 30 секунд после переступления линии,
находящейся где-нить рядом с фиолетовой. Черно-голубая полоса - свич, который опустит синие
квадратики. После входа сразу вернуться нельзя, одна тонкая полоса - это или дверь на 30 секунд
или прыжок вниз ( с позже поднимающимися ступенями). Можно перед лестницами не ставить приподнятый
сектор (синий квадрат) , а ограничить монстров монстерблок линиями. Обязательно чтоб они не могли
приблизиться к игроку, но в то же время не были сильно далеко.
Берсерк ближе к концу (чтоб игрок против сильных монстров не соблазнился применить), после его
взятия обязательно битва с 6-7 пинкарями. Можно импа за ними поставить.

---

Да, забыл сказать: когда игрок попадёт на написанную мной область (на картинке) он не должен иметь
пулемета, но должен иметь супершотган. Дабы был повод порисковать: для более точной стрельбы надо
чуть чуть подойти к монстру, а это опасно. Пулемет можно дать как раз после этой сцены - как
награда.



Моих коментарии:

Общее.
Нужно еще раз извинится перед заказчиком - я задержал выход карты на целую неделю, хотя обещал
сделать раньше...
Карта получилась довольно короткая, но относительно сложная(ну для кого - как, конечно; но пару
напряжённых мест будет).

И вот еще момент:

Пару раз на игрока "выплескивается" вгавнонах убитый имп или зомбик (без телепорта: бочки + давилка).
Вот этого я так и не сделал. Признаюсь, так и не понял, зачем и с какой целью это нужно :shock:

О текстурах.
Имея небольшой опыт предыдущей аналогичной работы, немедленно добавил
несколько текстурок из блада(выдранных из зблада). На мой взгляд, новые текстуры получились как раз к месту и по теме.

О музыке.
Также как и в заказе для демонологиста используется музыка из блада, но уже другой трек.

Скриншоты:
Скрытый текст:











Спойлер по прохождению: заказчик просил сделать вход в катакомбы секретным(спрятанным). Для
тех, кому ну очень лень его искать, скриншот автокарты:
Скрытый текст:



СкОчать: http://t3dstudio.org.ru/files/for_plutonium.rar

Ежой!
Жду мнение заказчика!

---------------

Ну и на этом я пока приторможу свою карьеру "мапера по заказам", ибо следующий заказ я точно буду делать
пару месяцев...
2 1 1
Dagamon
= 1st Lieutenant =
Next rank: - Captain - after 29 points
2061

Doom Rate: 1.04
Ссылка на пост №2 Отправлено: 25.03.12 17:59:39
TGA
Превосходно!Карта замечательная.Красивый дизайн,геймплей,ловушки и загадки.Если всё это совместить получится твоя карта!Стыдно признатся,но даже нашему любимому думу не получилось сделать карту,которая так бы объеденяла все эти черты!
Но минус один есть.Карты слишком тёмные.
Скрытый текст:




Вот здесь бы не помешало добавить огонь.

1 3
Memfis
= UAC Marshal =
Next rank: UAC General after 97 points
8103

Doom Rate: 1.85
Ссылка на пост №3 Отправлено: 25.03.12 18:01:23
FDA. Не очень понял подо что карта, пустил с комплевел 9.
Геймплейно тут мало чего интересного - один отстрел монстров в узких коридорах и пещерках с безопасного расстояния. В паре мест могут зажать, но в основном от игрока требуется только терпение - надо уметь дожидаться когда монстры подберутся поближе, а то издалека их нифига не видно. А ещё они иногда в таких узких коридорах любят вдруг взять и понестись в противоположную сторону до самого конца. Не слишком приятно в такое играть. Ещё бесконечно телепортирующиеся козлы побесили кстати - чистый рандом же. Так задолбал меня этот звук что пришлось всё-таки избавиться от них.

Атмосфера зато неплохая местами есть, из-за неё я и не забросил прохождение. Особенно понравилась свисающая паутина тут и там - эффектно выглядит.

Вызвало недоумение использование нескольких "техно" текстур - DOORTRAK и MIDGRATE вроде бы.
Пространства под открытым небом оформлены ну совсем скудно, вот это очень слабый момент.
1 1 1
TGA]ASTS[
- 1st Lieutenant -
Next rank: = 1st Lieutenant = after 181 points
1659

Doom Rate: 4.19
Ссылка на пост №4 Отправлено: 25.03.12 18:03:59

Не очень понял подо что карта, пустил с комплевел 9.

Бум-же! Я ни под что другое не делаю карт(дум2/бум).

Добавил в первый пост.
2 1 1
Memfis
= UAC Marshal =
Next rank: UAC General after 97 points
8103

Doom Rate: 1.85
Ссылка на пост №5 Отправлено: 25.03.12 18:04:48
лол, чё за тупая автозамена? "кoзлы" превращаются в "киберы"? я воще-то баронов и хеллкнайтов имел в виду
1 1 1
Ameba
- Major -
Next rank: = Major = after 103 points
2837

Doom Rate: 2.32
Ссылка на пост №6 Отправлено: 25.03.12 18:19:49
Чёрт. Теперь никогда больше не буду на спидмапах ставить спектров в тёмные узкие корридоры. :x
Геймплей как-то не тащит. Да и ходить в землянках, стукаясь через каждый шаг о потолок не очень-то весело.
С другой стороны атмосфера на высшем уровне. Порадовало, что не только из-за музыки. Только вот не люблю я секреты в стиле "опускающийся блок 64*64 с пауэрапом внутри", впрочем, есть другие места для исследований.
2 1 1
Plutonium
= Sergeant Major =
Next rank: UAC Sergeant Major after 77 points
603

Doom Rate: 1.4
Ссылка на пост №7 Отправлено: 25.03.12 19:30:09
Первое впечатление: Вау!
Уровень очень хороший, несмотря на то, что короткий.
Оценка: 9 из 10
Хорошая реализация, правильные текстуры, эффектный вид. Примерно то, что я ожидал.
Что отрицательного:
-Мне скорее всего надо было нарисовать чуть чуть по-другому - хеллбарон телепортуется слишком быстро. Было бы в самый раз, если бы он телепортировался раз в 1-2 секунды. Просто подальше поставить спавн поинт от телепорт линии.
-После этой битвы перед ревенантами надо бы дать побольше аптечек - ибо и так остаётся немного, а тут ещё очень вероятен смертельный удар в лоб. Хотя при исправлении первого минуса можно и не кидать.
-Хочется чуть более широкие коридоры - чтобы была возможность уйти от летящего в лоб снаряда в сторону. На 8-10 маппикселей во всех прямых коридорах было бы шикарно)
Что положительного:
+Подземелье сделано просто прекрасно! Хотя я и не представлял себе так много паутины, но именно такое количество подходит карте!
+Идея с гробницами зачётна!
+Сзади монстры не задавят. Есть некоторая опасность, но она не смертельна. Тут - в яблочко!
+Атмосфера именно та. И тут в яблочко!
+Интересные секретки.

Отчёт о прохождении: Прошёл с 3 раза - один раз шмальнул барон, 2 раза - в финальной битве. Обидно было схлопотать ракету в конце. Нигде не заблудился, всё нашёл (благодаря своей автокарте )
Свитч для входа под землю я-таки нашёл сам))) Хоть и побродил с минуту по соседней комнатушке , но нашёл.

Что бы исправил я:
>Вкинул пару медпаков после барона (см первый минус)
>Перед финальной битвой положил боеприпасы более аккуратно - смотрится как будто дождь из итемов. Например - засунуть все ящики с ракетами в один. Аптечки заменил бы на берс.

TGA
Выброс крови я планировал именно для создания атмосферности. Входишь в тоннель - БУ! - весь в крови.

ИТОГ: Достань напильник, чуток поправь спавны барону, чуток раздвинь коридоры (не землю, а каменные коридоры) - и карта будет превосходна!

Добавлено спустя 4 минуты 27 секунд:

ЗЫ: получилась действительно Fight, а не Walk
1
Memfis
= UAC Marshal =
Next rank: UAC General after 97 points
8103

Doom Rate: 1.85
Ссылка на пост №8 Отправлено: 25.03.12 19:50:42
Кстати да, вот такое разбрасывание итемов перед "большой битвой" имхо очень неуклюже смотрится. Не только в визуальном смысле, но и в том, что как-то уж слишком очевидно к чему это всё. Ммм, как бы объяснить... В остальных местах карта кажется местом из какого-то... мира. И нам в нём явно не рады. А тут вот такая куча радостей положена так, что её нельзя не заметить. Получается как будто карта к нам вдруг подобрела что ли, пытается помочь. И сразу разрушается иллюзия того, что ты чужак оказавшийся в каком-то мире, расположение айтемов как бы напоминает ЭТО ПРОСТО ИГРА ЧУВАК и погружения в атмосферу такого сильного уже не получается.
Не знаю насколько понятно написал...
1 1 1
Arsenikum
- Major -
Next rank: = Major = after 284 points
2656

Doom Rate: 1.49
Ссылка на пост №9 Отправлено: 26.03.12 00:12:35
Memfis :
ЭТО ПРОСТО ИГРА ЧУВАК

"Призрачный зов - это ощущение, которое иногда возникает в Вирте; реальный мир зовет тебя обратно. Там больше от жизни, чем здесь. Это просто игра."
Джефф Нун, Нимформация.
5 1
BigMemka
- 1st Lieutenant -
Next rank: = 1st Lieutenant = after 52 points
1788

Doom Rate: 3.24
Ссылка на пост №10 Отправлено: 26.03.12 11:08:27
Карта в целом понравилась. Хорошая такая добротная карта.
Дизайн уровня я бы оценил на 7/10. Удался старинный замок, гробницы. Не совсем понравились пещеры и финальная локация. В них стоило бы добавить больше деталей. Лавовые потоки не совсем подходят к темному лесу, который мы видим из окна замка в начале.
Геймплей я бы оценил как 6/10. Конечно трудно сделать увлекательное приключение в узких коридорах, но можно было бы и придумать. Например добавить пару давилок в склепе. Их оставили, на случай непрошенных гостей, предположим. Или сделать обвал потолка (стены), после подбора ключа. И тогда ГГ пришлось бы возвращаться другим путем. В общем поле для экспериментов богатое.
Музыка 9/10. Музыка из блада подходит хорошо. Почему не 10? Ну тут просто дело вкуса.)
3 1
Plut
= Major =
Next rank: Lieutenant Colonel after 192 points
3098

Doom Rate: 2.01
Ссылка на пост №11 Отправлено: 26.03.12 11:17:50
Кстати, в пещерах нужно было больше деревянных подпорок а-ля Плутония, имхо. Ну это конечно же при условии, если бы эти проходы были шире.
1 1
Arsenikum
- Major -
Next rank: = Major = after 284 points
2656

Doom Rate: 1.49
Ссылка на пост №12 Отправлено: 26.03.12 22:15:17
Супер карта. Отличная обстановка, клаустрофобические катакомбы и злые зомби.
Помирал много. Один раз от барона, после второго я тоже недолго прожил с 9 хп. Четыре раза в финале: один раз упал в лаву, два раза от ревенантов и один раз от самого Мастермайнда. Кстати, прошляпил желтый ключ, пришлось искать в редакторе (фейспалм).

Недостатки:
1) Барон портается, аки дождь идет. Непрекращающийся звук.
2) Секретки все можно с автокартой открыть. На то флаг Hidden существует, чтобы секретку от обычной стенки неотличимой сделать.

А вот финал зашибись! Давненько так не оттягивался!
5 1
Страница 1 из 1Перейти наверх
   Список разделов - Мегавады и уровни - Catacombs Fight [карта на заказ]