Название: Catacombs Fight
Заказчик:Plutonium Порт: Бум
Текст заказа: (осторожно, много текста!)
Скрытый текст:
Ограничения по порту: По большому счету мне все равно. Главное чтобы большинство современных портов поддерживало. (GZdoom, prboom, skulltag.)
Ограничения по ресурсам: кроме оружия и патронов всё заменять разрешено (но чтобы монстры остались узнаваемыми), даже будет хорошо, если найдёшь и используешь в карте спрайты дыма, а также новые текстуры почвы, полезных ископаемых, текстуры разрушенных зданий и текстуры свисающих гадостей (для разнообразия в туннелях).
Главная тема - брожение по подземным лабиринтам.
Время выполнения: В принципе мне не к спеху... 3 недели норм?
Описание карты: (оххх, поехали....) Карта начинается в разрушенном замке. Гг видит, что ему отсюда не выбраться, безрезультатно ищет какой-нибудь выход (не более 5 комнат, соединенных коридорами, ессно поврежденными старостью). Но в одной из комнат находит тайный подземный ход, который в древние времена предназначался для эвакуации в случае осады. (Текстура двери не отличается от окружающих, за входом какая-нить гадость свисает с потолка, дверь в него открывается довольно хорошо спрятанным свичем, но только чтобы для игрока его поиск не превратился в тупое простукивание стены. Короче секретность на уровне средневековья). Решается войти в него. (кэп, хех) Собственно сам подземный ход и есть основная часть вада. Должен представлять собой лабиринт,
при этом тупики не должны быть слишком длинными, некоторые разветвления на 2 части сводятся в одну, не больше 2 мест с использованием псевдомногоэтажности, где для прохода требуется перепрыгнуть (но если это ведёт в секретку - то можно и больше.) . Чтобы карта не казалась унылым брожением под землёй больше делай перепадов высот. Возможные места, куда герой может попасть по этим подземным ходам: (Можно не все реализовывать, это я просто предлагаю свои идеи для разнообразия игры)
- Заброшенная шахта (или действующая, но чтобы было не много техно-текстур. Основа - подземелье)
- "Центр земли" - текстуры лавы и земли с красными трещинами.
- Какая-нить очень заброшенная поздемная шахта с ракетой или очень заброшенный военный бункер.
- Круглая арена с потолком - небом (типа земля провалилась и свет проникает).
- Скальные породы. (скальная текстура из Е3М2 в помощь)
- Какой-нить заброшенный карьер (без выхода на поверхность, но можно сделать, чтобы небо было видно)
- В подземелье использовать арчджамп с неуязвимостью (2 арча с боков поджигают, ГГ разбегается и
запрыгивает). Но с возможностью альтернативного прохода - для нубов или просто для не догадавшихся.
- Какое - нить небольшое заброшенное здание, которое будет иметь вход из-под земли и выход под
землю же. Не увлекаться, придерживаться главной темы.
- Какая-нить другая идея (твоя) , но чтобы это логично располагалось под землёй.
Регулярно сзади появляются несильные монстры (зомбик, имп, пинкарь, лост соул). Ближе к концу можно телепортануть хеллнайта. Ессно, чередуется и комбинируется с лобовыми атаками. Коридоры должны быть разного размера, то узкие, то широкие, то низкие, то высокие. Имитация настоящего подземелья.
Конец уровня можно сделать в виде большой арены и спайдером на той стороне, который поддерживается
двумя ревенантами - снайперами, которые стоят на некоторых возвышениях. (видимых, но чтобы нельзя было стравить монстров между собой). При этом чтобы игрок не мог находиться в покое - или 2 - 3 очень тонких укрытия для защиты от спайдера(при этом простреливаемых одним из ревенантов), или принцип "из огня да в полымя" - отходишь в укрытие от спайдера и попадаешь под зону удана арханатрона или пулеметчика, что побуждает-таки вернуться. (А за спайдером - надпись ЕХIТ.) Можно сделать пару секреток с "выходом на свежий воздух" (но только чтобы ГГ не смог выбраться на поверхность - просто просветы неба). Но основная часть уровня - под землёй.
Финиш уровня - после битвы со спайдером с обязательным выходом наружу (таки нашёл думер выход).
Желательно с грудой камней рядом (не станут же средневековые мастера делать немаскированный выход
из секретного тоннеля).
Обязательные условия:
Пару раз на игрока "выплескивается" вгавнонах убитый имп или зомбик (без телепорта: бочки + давилка).
Простое задавливание игрока количеством не применять.
Нет киберов
Вся карта должна быть более менее логичной. (кроме расстановки монстров). То есть патроны просто
лежащие на земле посреди туннеля неприемлимы: или рядом труп (маринеса, зомбя или может даже
импа), или амуниция в ящике в более менее обоснованном обстановкой (не монстрами, а помещением)
месте, больше зомбяков с целью пополнения боезапаса. Ещё с этой же целью раскидай в некоторых
местах не патроны к оружию, а сами пушки(патронов больше, объяснений логичности меньше). Аптечки
тоже в более менее обоснованных обстановкой местах(можно даже стимпак спрятать в рюкзак).
Наличие вот этой штуки:
, где Z - простой зомбик, I - имп, H - хеллнайт, S - сержант. Толстые черные - линии impassible ,
синие прямоугольники - сектора, имеющие чуть приподнятый пол и открывающиеся после пересечения
фиолетовой полосы, чтобы монстры могли стрелять, но не проходить через них, и чтобы игрок через
них не прошел (впоследствии опустятся), зеленые точки - места, по которым будет телепортироваться
один барон ада, (по моей задумке он должен атаковать игрока со всех 4 сторон, постоянно находясь с
одной из них), 3 тонкие полосы - ступени вверх, чтобы барон не задевал своей атакой стоящих перед
ним монстров, Т - тупик, но отходящий вбок, игроку должно показаться , что это возможный проход
дальше (можно с маленьким бонусом) , 2 стрелки наружу должны сходиться в один , который и будет
проходом дальше. Зеленая полоса - дверь, которая закроется на 30 секунд после переступления линии,
находящейся где-нить рядом с фиолетовой. Черно-голубая полоса - свич, который опустит синие
квадратики. После входа сразу вернуться нельзя, одна тонкая полоса - это или дверь на 30 секунд
или прыжок вниз ( с позже поднимающимися ступенями). Можно перед лестницами не ставить приподнятый
сектор (синий квадрат) , а ограничить монстров монстерблок линиями. Обязательно чтоб они не могли
приблизиться к игроку, но в то же время не были сильно далеко.
Берсерк ближе к концу (чтоб игрок против сильных монстров не соблазнился применить), после его
взятия обязательно битва с 6-7 пинкарями. Можно импа за ними поставить.
---
Да, забыл сказать: когда игрок попадёт на написанную мной область (на картинке) он не должен иметь
пулемета, но должен иметь супершотган. Дабы был повод порисковать: для более точной стрельбы надо
чуть чуть подойти к монстру, а это опасно. Пулемет можно дать как раз после этой сцены - как
награда.
Моих коментарии:
Общее.
Нужно еще раз извинится перед заказчиком - я задержал выход карты на целую неделю, хотя обещал
сделать раньше...
Карта получилась довольно короткая, но относительно сложная(ну для кого - как, конечно; но пару
напряжённых мест будет).
И вот еще момент:
Пару раз на игрока "выплескивается" вгавнонах убитый имп или зомбик (без телепорта: бочки + давилка).
Вот этого я так и не сделал. Признаюсь, так и не понял, зачем и с какой целью это нужно
О текстурах.
Имея небольшой опыт предыдущей аналогичной работы, немедленно добавил
несколько текстурок из блада(выдранных из зблада). На мой взгляд, новые текстуры получились как раз к месту и по теме.
О музыке.
Также как и в заказе для демонологиста используется музыка из блада, но уже другой трек.
Скриншоты:
Скрытый текст:
Спойлер по прохождению: заказчик просил сделать вход в катакомбы секретным(спрятанным). Для
тех, кому ну очень лень его искать, скриншот автокарты:
TGA
Превосходно!Карта замечательная.Красивый дизайн,геймплей,ловушки и загадки.Если всё это совместить получится твоя карта!Стыдно признатся,но даже нашему любимому думу не получилось сделать карту,которая так бы объеденяла все эти черты!
Но минус один есть.Карты слишком тёмные.
FDA. Не очень понял подо что карта, пустил с комплевел 9.
Геймплейно тут мало чего интересного - один отстрел монстров в узких коридорах и пещерках с безопасного расстояния. В паре мест могут зажать, но в основном от игрока требуется только терпение - надо уметь дожидаться когда монстры подберутся поближе, а то издалека их нифига не видно. А ещё они иногда в таких узких коридорах любят вдруг взять и понестись в противоположную сторону до самого конца. Не слишком приятно в такое играть. Ещё бесконечно телепортирующиеся козлы побесили кстати - чистый рандом же. Так задолбал меня этот звук что пришлось всё-таки избавиться от них.
Атмосфера зато неплохая местами есть, из-за неё я и не забросил прохождение. Особенно понравилась свисающая паутина тут и там - эффектно выглядит.
Вызвало недоумение использование нескольких "техно" текстур - DOORTRAK и MIDGRATE вроде бы.
Пространства под открытым небом оформлены ну совсем скудно, вот это очень слабый момент.
Чёрт. Теперь никогда больше не буду на спидмапах ставить спектров в тёмные узкие корридоры.
Геймплей как-то не тащит. Да и ходить в землянках, стукаясь через каждый шаг о потолок не очень-то весело.
С другой стороны атмосфера на высшем уровне. Порадовало, что не только из-за музыки. Только вот не люблю я секреты в стиле "опускающийся блок 64*64 с пауэрапом внутри", впрочем, есть другие места для исследований.
Первое впечатление: Вау!
Уровень очень хороший, несмотря на то, что короткий.
Оценка: 9 из 10
Хорошая реализация, правильные текстуры, эффектный вид. Примерно то, что я ожидал.
Что отрицательного:
-Мне скорее всего надо было нарисовать чуть чуть по-другому - хеллбарон телепортуется слишком быстро. Было бы в самый раз, если бы он телепортировался раз в 1-2 секунды. Просто подальше поставить спавн поинт от телепорт линии.
-После этой битвы перед ревенантами надо бы дать побольше аптечек - ибо и так остаётся немного, а тут ещё очень вероятен смертельный удар в лоб. Хотя при исправлении первого минуса можно и не кидать.
-Хочется чуть более широкие коридоры - чтобы была возможность уйти от летящего в лоб снаряда в сторону. На 8-10 маппикселей во всех прямых коридорах было бы шикарно)
Что положительного:
+Подземелье сделано просто прекрасно! Хотя я и не представлял себе так много паутины, но именно такое количество подходит карте!
+Идея с гробницами зачётна!
+Сзади монстры не задавят. Есть некоторая опасность, но она не смертельна. Тут - в яблочко!
+Атмосфера именно та. И тут в яблочко!
+Интересные секретки.
Отчёт о прохождении: Прошёл с 3 раза - один раз шмальнул барон, 2 раза - в финальной битве. Обидно было схлопотать ракету в конце. Нигде не заблудился, всё нашёл (благодаря своей автокарте )
Свитч для входа под землю я-таки нашёл сам))) Хоть и побродил с минуту по соседней комнатушке , но нашёл.
Что бы исправил я:
>Вкинул пару медпаков после барона (см первый минус)
>Перед финальной битвой положил боеприпасы более аккуратно - смотрится как будто дождь из итемов. Например - засунуть все ящики с ракетами в один. Аптечки заменил бы на берс.
TGA
Выброс крови я планировал именно для создания атмосферности. Входишь в тоннель - БУ! - весь в крови.
ИТОГ: Достань напильник, чуток поправь спавны барону, чуток раздвинь коридоры (не землю, а каменные коридоры) - и карта будет превосходна!
Кстати да, вот такое разбрасывание итемов перед "большой битвой" имхо очень неуклюже смотрится. Не только в визуальном смысле, но и в том, что как-то уж слишком очевидно к чему это всё. Ммм, как бы объяснить... В остальных местах карта кажется местом из какого-то... мира. И нам в нём явно не рады. А тут вот такая куча радостей положена так, что её нельзя не заметить. Получается как будто карта к нам вдруг подобрела что ли, пытается помочь. И сразу разрушается иллюзия того, что ты чужак оказавшийся в каком-то мире, расположение айтемов как бы напоминает ЭТО ПРОСТО ИГРА ЧУВАК и погружения в атмосферу такого сильного уже не получается.
Не знаю насколько понятно написал...
"Призрачный зов - это ощущение, которое иногда возникает в Вирте; реальный мир зовет тебя обратно. Там больше от жизни, чем здесь. Это просто игра."
Джефф Нун, Нимформация.
Карта в целом понравилась. Хорошая такая добротная карта.
Дизайн уровня я бы оценил на 7/10. Удался старинный замок, гробницы. Не совсем понравились пещеры и финальная локация. В них стоило бы добавить больше деталей. Лавовые потоки не совсем подходят к темному лесу, который мы видим из окна замка в начале.
Геймплей я бы оценил как 6/10. Конечно трудно сделать увлекательное приключение в узких коридорах, но можно было бы и придумать. Например добавить пару давилок в склепе. Их оставили, на случай непрошенных гостей, предположим. Или сделать обвал потолка (стены), после подбора ключа. И тогда ГГ пришлось бы возвращаться другим путем. В общем поле для экспериментов богатое.
Музыка 9/10. Музыка из блада подходит хорошо. Почему не 10? Ну тут просто дело вкуса.)
Супер карта. Отличная обстановка, клаустрофобические катакомбы и злые зомби.
Помирал много. Один раз от барона, после второго я тоже недолго прожил с 9 хп. Четыре раза в финале: один раз упал в лаву, два раза от ревенантов и один раз от самого Мастермайнда. Кстати, прошляпил желтый ключ, пришлось искать в редакторе (фейспалм).
Недостатки:
1) Барон портается, аки дождь идет. Непрекращающийся звук.
2) Секретки все можно с автокартой открыть. На то флаг Hidden существует, чтобы секретку от обычной стенки неотличимой сделать.
А вот финал зашибись! Давненько так не оттягивался!