Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
DooM RPG 3.1 (свершилось!) Пред.  1, 2, 3 ... 15, 16, 17
   Список разделов - Модификации - DooM RPG 3.1 (свершилось!)Ответить

Нужно ли делать так, чтобы аптечки сначало складовались в инветарь, а потом их можно было использовать?(благодоря этому инт всётаки сможет влеять на кол-во вылечиваемых жизней при использовании аптечек)
да
89%
 89% [ 17 ]
нет
10%
 10% [ 2 ]
Проголосовало думеров : 19
Всего оставлено голосов : 19
- Голосование закончено -

АвторСообщение
mugivara
= UAC Gunner =
Next rank: - Corporal - after 4 points
76

Doom Rate: 1.43
Ссылка на пост №321 Отправлено: 25.10.12 12:49:03
[NH]Amsek :
Ссылка для скачивание есть тут http://wadhost.clan.su/wads/DoomRPG_V3.1.zip
А автор просил передать мне с его слов, что вы можете на базе мода делать что-то свое.


Снова 404. :(

(да и сайт с укоза походу убран)
Monsterooovich
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 112 points
1328

Doom Rate: 1.88
Ссылка на пост №322 Отправлено: 05.11.12 22:17:03
http://zut.doesntexist.org/wadhost_files/ поищи тут.
D1m3
= Sergeant Major =
Next rank: UAC Sergeant Major after 71 points
609

Doom Rate: 1.81
Ссылка на пост №323 Отправлено: 02.02.13 17:28:15
А будут новые версии мода,а то хочется чтобы из зомби 4 и 5 уровня убитого кулаком выпадал иногда laser pistol(из omgwpns.wad)
1 4
Soosisya San]ASTS[
- Sergeant Major -
Next rank: = Sergeant Major = after 31 points
569

Doom Rate: 1.74
Ссылка на пост №324 Отправлено: 04.11.13 13:39:43
*хрустнул шеей, сломал пару пальцев на своей руке и глубоко вздохнул...* да.... давно это было... очень... но видимо в истории я всё-таки наследил, раз в этот вад до сих пор играют(чего я вообще ни как не ожидал. потому как выкладывал только для того, чтобы народ заценил мой скилл моддинга в своё время)... эх... и т.к. он ещё пользуется спросом, то меня периодически грызёт совесть, потому как мод по сути так и не допилен до финала и в нём есть баги(не гоже оставлять багнутый мод в истории дума).... иногда совесть меня грызёт так сильно, что появляются мысли о том, чтобы взяться за старое... и... нет, не допилить мод до ума, а сделать ремейк(ибо придётся делать почти всё с нуля, т.к. половина исходного кода, которую я закрыл в своё время, оказалась утеряна...) ну и конечно же если я и возьмусь за "ремейк", то он будет слегка отличаться от того, что было раньше, не смотря на то, что попытаюсь выполнить в том же стиле....


в общем, народ, что думаете? донести эту кобылу до ветеренара, или можно тупо пристрелить её из двухстволки, после чего благополучно забыть о ней?)

P.S. ностальгия... недавно перечитал все 17 страниц этой темы :''-)
1 1
Hexa]ASTS[
= Sergeant Major =
Next rank: UAC Sergeant Major after 51 points
629

Doom Rate: 2.69
Ссылка на пост №325 Отправлено: 04.11.13 14:07:02
Да ты ещё и жив оказывается!

Ремейк? Херачь. Хуже не станет :P
Arsenikum
- Major -
Next rank: = Major = after 284 points
2656

Doom Rate: 1.49
Ссылка на пост №326 Отправлено: 04.11.13 18:27:14
Пристрелить, забыть и больше не вспоминать. Чем меньше отвлекаешься на всякую хрень из прошлого, тем больше сил остается на настоящее.
Помни хорошую фразу "я никому здесь не обязан".
5 1
Ameba
- Major -
Next rank: = Major = after 103 points
2837

Doom Rate: 2.32
Ссылка на пост №327 Отправлено: 04.11.13 18:28:01
Кинь пока, что ли, последнюю играбельную версию для сингла Здума. Освежим воспоминания, а там и скажем, что про ремейк в голову пришло.
2 1 1
Soosisya San]ASTS[
- Sergeant Major -
Next rank: = Sergeant Major = after 31 points
569

Doom Rate: 1.74
Ссылка на пост №328 Отправлено: 04.11.13 18:53:56
последняя релизная версия в принципе, мои друзья(и старые и новые) только за, так что уже есть смысл сделать ремейк + со слезами на глазах смотрю как 3 игрока бегают на карте и при этом всю экспу между собой делят только первые 2 игрока, а третий - только злобно ругается и проклинает этот мод... по поводу новых идей... по сути, это будет тот же мод, только местами кое-где с другим балансом, так что идеями можно будет делиться только после первого нового релиза....

Arsenikum :
Пристрелить, забыть и больше не вспоминать. Чем меньше отвлекаешься на всякую хрень из прошлого, тем больше сил остается на настоящее.


фишка в том, что мне это не в тягость, у меня как всегда куча свободного времени и + это будет наоборот что-то вроде релаксации для моего мозга)
1 1
Soosisya San]ASTS[
- Sergeant Major -
Next rank: = Sergeant Major = after 31 points
569

Doom Rate: 1.74
Ссылка на пост №329 Отправлено: 07.11.13 19:37:00
и так... повспоминав пару дней, что такое "моддинг и коддинг" в думе, я наконец-то начал более менее в это дело по новой въезжать, и конечно же есть прогресс:
1) уже придумана(в смысле уже затестирована) новая система для прокачки монстров(она будет разнообразней предыдущей)
2) Хексой, который активно мне помогает с модом, был запилин скрипт генерации случайных свойств для оружий(ну прям как в диабло)
3) найдены способы исправить кое-какие баги

вооот... на этом основная мысль заканчивается)))
Скрытый текст:



1 1
Archi]ASTS[
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
12719

Doom Rate: 1.87
Ссылка на пост №330 Отправлено: 07.11.13 20:10:08
Если все таки будешь делать заново, то обрати внимание вот на это:
http://forum.zdoom.org/viewtopic.php?f=19&t=35846

Удобство поднять, нарисовать нормальное окно, где мышкой можно статы поднимать. Cybermind выкладывал где то небольшую либу для работы с окнами, можешь ее использовать.

Спрайты монстрам дать более подходящие, чтобы не было винегрета из цветов. На рилме взять можно практически для каждого врага по 2-3 копии с заметными изменениями.

Добавить активируемые и пассивные абилки, опять же.
2 1 1
cybermind
- Warrant Officer -
Next rank: = Warrant Officer = after 63 points
1077

Doom Rate: 1.87
Ссылка на пост №331 Отправлено: 07.11.13 20:46:40
Soosisya San]ASTS[
Ты реализуешь мою старую идею геймплея диабло в думе, в которой я желал появления системы рандомной генерации объектов и монстров. Мои старые наработки в этой области(достаточно запустить на дум2 мап01 и увидеть надпись boss spawn, после чего на карте можно будет найти цветного зомбимена-босса с миньонами). А здесь - библиотека окошек, о которой упоминал Archi, она правда недоделана, но основные идеи там уже реализованы. Так что мне будет очень интересно, если ты бы развил эти идеи в нечто более законченное :)
1
Soosisya San]ASTS[
- Sergeant Major -
Next rank: = Sergeant Major = after 31 points
569

Doom Rate: 1.74
Ссылка на пост №332 Отправлено: 07.11.13 22:10:54
cybermind
идея с мини-боссами и миньёнами пригадится, а вот система окошек - пока не знаю, ибо полноценного инвентаря не планирую делать(по мне так он убьёт динамику геймплея).. у пушек будут случайные свойства(не всегда) и их можно будет дропать, чтобы поднять пушку с другими свойствами... в остальном - всё как в обычном думе - 7 оружий переключающихся цифрами

Archi
зачем делать то, что и так уже сделано?))) у меня ща цель довести до "идеала" то, что когда-то я так и не осилил до конца
1 1
Archi]ASTS[
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
12719

Doom Rate: 1.87
Ссылка на пост №333 Отправлено: 07.11.13 22:43:15
Soosisya San]ASTS[ :
зачем делать то, что и так уже сделано?)))

Удобство? Ну, как знаешь. Прям дефолтная реакция на любые предложения, которые имеют отсылки к другим проектам. Отклоняюсь, в таком случае.
2 1 1
Hexa]ASTS[
= Sergeant Major =
Next rank: UAC Sergeant Major after 51 points
629

Doom Rate: 2.69
Ссылка на пост №334 Отправлено: 08.11.13 09:27:16
Меню я напишу сам и насильно заставлю включить в проект, будь спокоен)) Писать на мышке и разбираться с либой кибермайнда мне откровенно влом, но по крайней мере кнопочное меню а-ля WoC будет 100%.

А вот с остальным поспорю.

Спрайты новые будут наврядли - сие есть потому, что мод с самого начала имел статус мутатора(т.е. только код, никаких новых звуков и/или графики), и, похоже, мутатором оставаться и будет. Максимум подкручу трансляции чтобы некоторые экземпляры монстрятника(хеллнайты и арахнотроны) не выглядели настолько убого.

А хотя у меня ещё была идея поюзать TEXTURES чтобы напилить "новые" спрайты путём комбинирования старых, а-ля ww-style.pk3, но поскольку ни я ни сосиска-сан в этом деле не эпичные мастера гарантий здесь нет.

Абилки. Не знаю как по тебе, а вот по мне это большой костыль Wrath of Cronos. Дело в том, что их уйма, они все разные, что качать непонятно, а кнопок мало. В общем и целом выходит то, что зарубежные граждане называют словом clusterfuck. И ладно там варвар, у которого все абилки либо пассивные либо имеют определённое вспомогательное значение - у мага например штук девять активируемых абилок, которые по сути дела делают одно и тоже - дают по харе врагу стоящему перед тобой. И какую из них юзать? И юзать ли абилки или вообще забить на них и юзать оружия? Непонятно.

В общем, когда я слышу слово "абилки", у меня мгновенно возникает скептицизм. Если их добавлять, то надо добавлять осторожно - в WoC осторожности никакой.


Так что вот. Реакция не дефолтная, а обоснованная.
Archi]ASTS[
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
12719

Doom Rate: 1.87
Ссылка на пост №335 Отправлено: 08.11.13 10:50:13
Hexa]ASTS[ :
Так что вот. Реакция не дефолтная, а обоснованная.

Это радует.

Там, хоть и каша из абилок, но я со временем разобрался, кому и что выгоднее всего качать, и при каком стиле игры. Лишнего там не так много. Еще, лично меня, радует там то, что с прокачкой каждой абилки, поведение становится другим( особенно заметно на саммонящихся монстрах некроманта, которые с прокачкой учатся дополнительным атакам ).

Здесь же предлагаю что-нибудь из активируемого что-нибудь типа убер-берсерка и двойного урона от оружия на некоторое время. Из пассивного - открывать второстепенный огонь для каждой пушки, повышать шанс выстрелить супер-выстрелом( тут осторожно надо подбирать ), шанс напугать монстров и чего только не придумать.
Идея с рандомными характеристиками для каждого врага и оружия по мне так очень крута. Но если все аккуратненько соединить, то вообще очень круто будет.

Насчет графона - чтобы впечатления были максимально приятными, стоит поменять хотя бы большей части перекрашенных монстров просто другой скин, в соответствии с особенностями этого самого монстра.
2 1 1
Hexa]ASTS[
= Sergeant Major =
Next rank: UAC Sergeant Major after 51 points
629

Doom Rate: 2.69
Ссылка на пост №336 Отправлено: 08.11.13 18:21:51
Вообще у меня самого скептицизм(да я нынче скептик) по поводу рандомных статов у монстров. Сосиску сана конечно не удастся от этого отговорить...

Не знаю, просто не нравится мне это. Ладно я могу там понять боссов и минибоссов, но чтобы каждый левый моб? Просто после некоторого времени игры начинаешь понимать монстров и уже инстинктивно знаешь, чего от них ожидать. Уже как то на уровне подсознания начинаешь соображать, хватит ли тебе 10 хп чтобы прорваться через блокаду злостных якубовичей и добежать до желтого ключа, или же тебе нужно вернутся на несколько комнат назад и найти таки ту припасённую аптечку.

И тут внезапно на вид безобидный якубович телепортируется тебе перед харей и прописывает шикарный пендель, мигом отправляя тебя в нокаут.

Во первых, ненужный гнев. Во вторых, через несколько таких гоп-стопов до тебя опять же подсознательно доходит, что нужно играть осторожно. Больше осторожности - меньше риска. Меньше риска - меньше адреналина. Меньше адреналина - меньше кайфа, как во время операции так и после неё, когда осознаешь насколько дебильно это было и насколько тебя распирает чувство собственного достоинства от того что оно собственно получилось. Почему я никогда особо не любил те же рогалики.

А если делать так, чтобы у монстров статы варьировались не сильно, то возникает вопрос почему это вообще делать впринципе, поскольку результат будет не шибко заметен.

И если у оружия все бонусы и свистоперделки чётко и понятно прописаны в табличке на упаковочке, то монстров никто не паковал и ридми к ним не приделывал. Проехался по ним и не понял ничего. Ну или они по тебе проехались и ты опять же ничего не понял.


Впрочем, у меня наверное просто паранойя развивается.
Ameba
- Major -
Next rank: = Major = after 103 points
2837

Doom Rate: 2.32
Ссылка на пост №337 Отправлено: 08.11.13 18:41:59
Hexa]ASTS[
Ну я думаю проблем с примерной оценкой ситуации не будет, если монстры по-прежнему будут делиться по ступенькам цветов. То есть у зеленого очков на статы меньше, чем у розового, и он не может набирать больше определенной планки в каждой стате. Так он будет заведомо слабее розового (и это будет видно), но всё-таки достаточно случайный и непредсказуемый, чтобы приносить ещё больше адреналиновый выбросов.
2 1 1
Archi]ASTS[
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
12719

Doom Rate: 1.87
Ссылка на пост №338 Отправлено: 08.11.13 19:01:01
Hexa]ASTS[ :
рандомных статов у монстров

Если не перегибать, то все нормально будет. И делать очевидные статы, например: скорость - враг быстрее двигается, это заметно, ауры можно рисовать прямо над монстром, или при наведении на него прицела подписывать. Огненным врагам огненный след оставлять, аналогично для других стихий.

А то, что играть придется осторожно - так и сейчас приходится осторожно играть, розовые и черные монстры двигаются даже круче реальных игроков, убить их - это даже не скилл, а рандом. Было бы лучше, если бы враги именно поведением не сильно отличались, быстрые враги и так очень сильные будут, достаточно попытаться пройти дум на найтмаре, чтобы в этом убедиться.
2 1 1
Maxman
= Master Corporal =
Next rank: - Sergeant - after 39 points
251

Doom Rate: 1.29
Ссылка на пост №339 Отправлено: 31.10.14 17:45:35




Вот за это я люблю дум рпг, в который можно играть бесконечно.Спасибо большое.Именно такой дум рпг мне по душе.
*Это не сарказм*

Тут наверное более понятно

Страница 17 из 17Перейти наверх Пред.  1, 2, 3 ... 15, 16, 17
   Список разделов - Модификации - DooM RPG 3.1 (свершилось!)