Нужно ли делать так, чтобы аптечки сначало складовались в инветарь, а потом их можно было использовать?(благодоря этому инт всётаки сможет влеять на кол-во вылечиваемых жизней при использовании аптечек) |
да | | 89% | [ 17 ] |
нет | | 10% | [ 2 ] |
| Проголосовало думеров : 19 | Всего оставлено голосов : 19 | | - Голосование закончено - |
|
Автор | Сообщение |
mugivara = UAC Gunner =
 | 76 |
 Doom Rate: 1.43
|
Отправлено: 25.10.12 12:49:03 | | |
Снова 404.
(да и сайт с укоза походу убран) | |
|
| |
Monsterooovich - 2nd Lieutenant -
 | 1328 |
 Doom Rate: 1.88
|
|
| |
D1m3 = Sergeant Major =
 | 609 |
 Doom Rate: 1.81
|
Отправлено: 02.02.13 17:28:15 | | | А будут новые версии мода,а то хочется чтобы из зомби 4 и 5 уровня убитого кулаком выпадал иногда laser pistol(из omgwpns.wad) | |
|
1 |
4 |
 |
|
| |
Soosisya San]ASTS[ - Sergeant Major -
 | 569 |
 Doom Rate: 1.74
|
Отправлено: 04.11.13 13:39:43 | | | *хрустнул шеей, сломал пару пальцев на своей руке и глубоко вздохнул...* да.... давно это было... очень... но видимо в истории я всё-таки наследил, раз в этот вад до сих пор играют(чего я вообще ни как не ожидал. потому как выкладывал только для того, чтобы народ заценил мой скилл моддинга в своё время)... эх... и т.к. он ещё пользуется спросом, то меня периодически грызёт совесть, потому как мод по сути так и не допилен до финала и в нём есть баги(не гоже оставлять багнутый мод в истории дума).... иногда совесть меня грызёт так сильно, что появляются мысли о том, чтобы взяться за старое... и... нет, не допилить мод до ума, а сделать ремейк(ибо придётся делать почти всё с нуля, т.к. половина исходного кода, которую я закрыл в своё время, оказалась утеряна...) ну и конечно же если я и возьмусь за "ремейк", то он будет слегка отличаться от того, что было раньше, не смотря на то, что попытаюсь выполнить в том же стиле....
в общем, народ, что думаете? донести эту кобылу до ветеренара, или можно тупо пристрелить её из двухстволки, после чего благополучно забыть о ней?)
P.S. ностальгия... недавно перечитал все 17 страниц этой темы :''-) | |
|
| |
Hexa]ASTS[ = Sergeant Major =
 | 629 |
 Doom Rate: 2.69
|
Отправлено: 04.11.13 14:07:02 | | | Да ты ещё и жив оказывается!
Ремейк? Херачь. Хуже не станет  | |
|
| |
Arsenikum - Major -
 | 2656 |
 Doom Rate: 1.49
|
Отправлено: 04.11.13 18:27:14 | | | Пристрелить, забыть и больше не вспоминать. Чем меньше отвлекаешься на всякую хрень из прошлого, тем больше сил остается на настоящее.
Помни хорошую фразу "я никому здесь не обязан". | |
|
5 |
1 |
 |
|
| |
Ameba - Major -
 | 2837 |
 Doom Rate: 2.32
|
Отправлено: 04.11.13 18:28:01 | | | Кинь пока, что ли, последнюю играбельную версию для сингла Здума. Освежим воспоминания, а там и скажем, что про ремейк в голову пришло. | |
|
2 |
1 |
1 |
 |
|
| |
Soosisya San]ASTS[ - Sergeant Major -
 | 569 |
 Doom Rate: 1.74
|
Отправлено: 04.11.13 18:53:56 | | | последняя релизная версия в принципе, мои друзья(и старые и новые) только за, так что уже есть смысл сделать ремейк + со слезами на глазах смотрю как 3 игрока бегают на карте и при этом всю экспу между собой делят только первые 2 игрока, а третий - только злобно ругается и проклинает этот мод... по поводу новых идей... по сути, это будет тот же мод, только местами кое-где с другим балансом, так что идеями можно будет делиться только после первого нового релиза....
Arsenikum : | Пристрелить, забыть и больше не вспоминать. Чем меньше отвлекаешься на всякую хрень из прошлого, тем больше сил остается на настоящее. |
фишка в том, что мне это не в тягость, у меня как всегда куча свободного времени и + это будет наоборот что-то вроде релаксации для моего мозга) | |
|
| |
Soosisya San]ASTS[ - Sergeant Major -
 | 569 |
 Doom Rate: 1.74
|
Отправлено: 07.11.13 19:37:00 | | | и так... повспоминав пару дней, что такое "моддинг и коддинг" в думе, я наконец-то начал более менее в это дело по новой въезжать, и конечно же есть прогресс:
1) уже придумана(в смысле уже затестирована) новая система для прокачки монстров(она будет разнообразней предыдущей)
2) Хексой, который активно мне помогает с модом, был запилин скрипт генерации случайных свойств для оружий(ну прям как в диабло)
3) найдены способы исправить кое-какие баги
вооот... на этом основная мысль заканчивается)))
| |
|
| |
Archi]ASTS[ UAC General
 | 12719 |
 Doom Rate: 1.87
|
Отправлено: 07.11.13 20:10:08 | | | Если все таки будешь делать заново, то обрати внимание вот на это:
http://forum.zdoom.org/viewtopic.php?f=19&t=35846
Удобство поднять, нарисовать нормальное окно, где мышкой можно статы поднимать. Cybermind выкладывал где то небольшую либу для работы с окнами, можешь ее использовать.
Спрайты монстрам дать более подходящие, чтобы не было винегрета из цветов. На рилме взять можно практически для каждого врага по 2-3 копии с заметными изменениями.
Добавить активируемые и пассивные абилки, опять же. | |
|
2 |
1 |
1 |
 |
|
| |
cybermind - Warrant Officer -
 | 1077 |
 Doom Rate: 1.87
|
Отправлено: 07.11.13 20:46:40 | | | Soosisya San]ASTS[
Ты реализуешь мою старую идею геймплея диабло в думе, в которой я желал появления системы рандомной генерации объектов и монстров. Мои старые наработки в этой области(достаточно запустить на дум2 мап01 и увидеть надпись boss spawn, после чего на карте можно будет найти цветного зомбимена-босса с миньонами). А здесь - библиотека окошек, о которой упоминал Archi, она правда недоделана, но основные идеи там уже реализованы. Так что мне будет очень интересно, если ты бы развил эти идеи в нечто более законченное  | |
|
| |
Soosisya San]ASTS[ - Sergeant Major -
 | 569 |
 Doom Rate: 1.74
|
Отправлено: 07.11.13 22:10:54 | | | cybermind
идея с мини-боссами и миньёнами пригадится, а вот система окошек - пока не знаю, ибо полноценного инвентаря не планирую делать(по мне так он убьёт динамику геймплея).. у пушек будут случайные свойства(не всегда) и их можно будет дропать, чтобы поднять пушку с другими свойствами... в остальном - всё как в обычном думе - 7 оружий переключающихся цифрами
Archi
зачем делать то, что и так уже сделано?))) у меня ща цель довести до "идеала" то, что когда-то я так и не осилил до конца | |
|
| |
Archi]ASTS[ UAC General
 | 12719 |
 Doom Rate: 1.87
|
Отправлено: 07.11.13 22:43:15 | | | Soosisya San]ASTS[ : | зачем делать то, что и так уже сделано?))) |
Удобство? Ну, как знаешь. Прям дефолтная реакция на любые предложения, которые имеют отсылки к другим проектам. Отклоняюсь, в таком случае. | |
|
2 |
1 |
1 |
 |
|
| |
Hexa]ASTS[ = Sergeant Major =
 | 629 |
 Doom Rate: 2.69
|
Отправлено: 08.11.13 09:27:16 | | | Меню я напишу сам и насильно заставлю включить в проект, будь спокоен)) Писать на мышке и разбираться с либой кибермайнда мне откровенно влом, но по крайней мере кнопочное меню а-ля WoC будет 100%.
А вот с остальным поспорю.
Спрайты новые будут наврядли - сие есть потому, что мод с самого начала имел статус мутатора(т.е. только код, никаких новых звуков и/или графики), и, похоже, мутатором оставаться и будет. Максимум подкручу трансляции чтобы некоторые экземпляры монстрятника(хеллнайты и арахнотроны) не выглядели настолько убого.
А хотя у меня ещё была идея поюзать TEXTURES чтобы напилить "новые" спрайты путём комбинирования старых, а-ля ww-style.pk3, но поскольку ни я ни сосиска-сан в этом деле не эпичные мастера гарантий здесь нет.
Абилки. Не знаю как по тебе, а вот по мне это большой костыль Wrath of Cronos. Дело в том, что их уйма, они все разные, что качать непонятно, а кнопок мало. В общем и целом выходит то, что зарубежные граждане называют словом clusterfuck. И ладно там варвар, у которого все абилки либо пассивные либо имеют определённое вспомогательное значение - у мага например штук девять активируемых абилок, которые по сути дела делают одно и тоже - дают по харе врагу стоящему перед тобой. И какую из них юзать? И юзать ли абилки или вообще забить на них и юзать оружия? Непонятно.
В общем, когда я слышу слово "абилки", у меня мгновенно возникает скептицизм. Если их добавлять, то надо добавлять осторожно - в WoC осторожности никакой.
Так что вот. Реакция не дефолтная, а обоснованная. | |
|
| |
Archi]ASTS[ UAC General
 | 12719 |
 Doom Rate: 1.87
|
Отправлено: 08.11.13 10:50:13 | | | Hexa]ASTS[ : | Так что вот. Реакция не дефолтная, а обоснованная. |
Это радует.
Там, хоть и каша из абилок, но я со временем разобрался, кому и что выгоднее всего качать, и при каком стиле игры. Лишнего там не так много. Еще, лично меня, радует там то, что с прокачкой каждой абилки, поведение становится другим( особенно заметно на саммонящихся монстрах некроманта, которые с прокачкой учатся дополнительным атакам ).
Здесь же предлагаю что-нибудь из активируемого что-нибудь типа убер-берсерка и двойного урона от оружия на некоторое время. Из пассивного - открывать второстепенный огонь для каждой пушки, повышать шанс выстрелить супер-выстрелом( тут осторожно надо подбирать ), шанс напугать монстров и чего только не придумать.
Идея с рандомными характеристиками для каждого врага и оружия по мне так очень крута. Но если все аккуратненько соединить, то вообще очень круто будет.
Насчет графона - чтобы впечатления были максимально приятными, стоит поменять хотя бы большей части перекрашенных монстров просто другой скин, в соответствии с особенностями этого самого монстра. | |
|
2 |
1 |
1 |
 |
|
| |
Hexa]ASTS[ = Sergeant Major =
 | 629 |
 Doom Rate: 2.69
|
Отправлено: 08.11.13 18:21:51 | | | Вообще у меня самого скептицизм(да я нынче скептик) по поводу рандомных статов у монстров. Сосиску сана конечно не удастся от этого отговорить...
Не знаю, просто не нравится мне это. Ладно я могу там понять боссов и минибоссов, но чтобы каждый левый моб? Просто после некоторого времени игры начинаешь понимать монстров и уже инстинктивно знаешь, чего от них ожидать. Уже как то на уровне подсознания начинаешь соображать, хватит ли тебе 10 хп чтобы прорваться через блокаду злостных якубовичей и добежать до желтого ключа, или же тебе нужно вернутся на несколько комнат назад и найти таки ту припасённую аптечку.
И тут внезапно на вид безобидный якубович телепортируется тебе перед харей и прописывает шикарный пендель, мигом отправляя тебя в нокаут.
Во первых, ненужный гнев. Во вторых, через несколько таких гоп-стопов до тебя опять же подсознательно доходит, что нужно играть осторожно. Больше осторожности - меньше риска. Меньше риска - меньше адреналина. Меньше адреналина - меньше кайфа, как во время операции так и после неё, когда осознаешь насколько дебильно это было и насколько тебя распирает чувство собственного достоинства от того что оно собственно получилось. Почему я никогда особо не любил те же рогалики.
А если делать так, чтобы у монстров статы варьировались не сильно, то возникает вопрос почему это вообще делать впринципе, поскольку результат будет не шибко заметен.
И если у оружия все бонусы и свистоперделки чётко и понятно прописаны в табличке на упаковочке, то монстров никто не паковал и ридми к ним не приделывал. Проехался по ним и не понял ничего. Ну или они по тебе проехались и ты опять же ничего не понял.
Впрочем, у меня наверное просто паранойя развивается. | |
|
| |
Ameba - Major -
 | 2837 |
 Doom Rate: 2.32
|
Отправлено: 08.11.13 18:41:59 | | | Hexa]ASTS[
Ну я думаю проблем с примерной оценкой ситуации не будет, если монстры по-прежнему будут делиться по ступенькам цветов. То есть у зеленого очков на статы меньше, чем у розового, и он не может набирать больше определенной планки в каждой стате. Так он будет заведомо слабее розового (и это будет видно), но всё-таки достаточно случайный и непредсказуемый, чтобы приносить ещё больше адреналиновый выбросов. | |
|
2 |
1 |
1 |
 |
|
| |
Archi]ASTS[ UAC General
 | 12719 |
 Doom Rate: 1.87
|
Отправлено: 08.11.13 19:01:01 | | | Hexa]ASTS[ : | рандомных статов у монстров |
Если не перегибать, то все нормально будет. И делать очевидные статы, например: скорость - враг быстрее двигается, это заметно, ауры можно рисовать прямо над монстром, или при наведении на него прицела подписывать. Огненным врагам огненный след оставлять, аналогично для других стихий.
А то, что играть придется осторожно - так и сейчас приходится осторожно играть, розовые и черные монстры двигаются даже круче реальных игроков, убить их - это даже не скилл, а рандом. Было бы лучше, если бы враги именно поведением не сильно отличались, быстрые враги и так очень сильные будут, достаточно попытаться пройти дум на найтмаре, чтобы в этом убедиться. | |
|
2 |
1 |
1 |
 |
|
| |
Maxman = Master Corporal =
 | 251 |
 Doom Rate: 1.29
|
Отправлено: 31.10.14 17:45:35 | | |
Вот за это я люблю дум рпг, в который можно играть бесконечно.Спасибо большое.Именно такой дум рпг мне по душе.
*Это не сарказм*
Тут наверное более понятно
 | |
|
| |