Автор | Сообщение |
entryway -= DoomGod =-
 | 2058 |
Doom Rate: 2.75
|
Отправлено: 03.08.08 21:10:37 | | | Heku4 : | При обзоре обнаружил что свет ложится на те комнаты что Север-Юг и Запад-Восток смотрятся по разному. |
Не совсем понятно про что ты, но в думе если стена строго горизонтальная (запад-восток), то её яркость уменьшается, а если строго вертикальная (север-юг) - увеличивается. Это хорошо видно на со старта мап01 на колоннах | |
|
3 |
1 |
1 |
 |
|
| |
Heku4 Recruit
 | 12 |
 Doom Rate: 1.2
|
Отправлено: 04.08.08 04:30:13 | | | Сделал как на map08 где Каки вылетают. Поставил в конце комнаты зомбя. В него стреляеш, на звук выстрела вылетают головы. Впринципе Shadowman правильно сказал. К чему мудрить?
Вот только хотелось бы чтобы двень которая закрывается за игроком когда он заходит в эту комнату не открывалась какое-то время. Чтобы от Лост-соулов нельзя было убежать.
Такое возможно сделать в классике? | |
|
| |
Dragon Hunter = Captain =
 | 2401 |
 Doom Rate: 2.96
|
Отправлено: 04.08.08 12:03:26 | | | Heku4 : | Сделал как на map08 где Каки вылетают. Поставил в конце комнаты зомбя. В него стреляеш, на звук выстрела вылетают головы. Впринципе Shadowman правильно сказал. К чему мудрить? |
там они просто припрятаны в окошках, можно еще сделать так чтобы они не сбегались на звук выстрелов а "просыпались" только когда сами увидят игрока - очень удобно когда нужно припрятать монстра скажем за колонной, и он будет ждать когда ты сам туда придешь.
Heku4 : | Вот только хотелось бы чтобы двень которая закрывается за игроком когда он заходит в эту комнату не открывалась какое-то время. Чтобы от Лост-соулов нельзя было убежать.
Такое возможно сделать в классике? |
да вот тебе пример та же самая комната с какодемонами на 8 мапе - дверь вручную открыть нельзя, а открывается она с помощью свича в конце.. посмотри как там устроено , там все понятно очень - ничего сверхсложного  | |
|
1 |
2 |
2 |
 |
|
| |
Shadowman = UAC Commissar =
 | 6603 |
Doom Rate: 2.46
|
Отправлено: 04.08.08 14:03:01 | | | Heku4 : | Вот только хотелось бы чтобы двень которая закрывается за игроком когда он заходит в эту комнату не открывалась какое-то время. |
Есть очень полезный экшен в классике, который позволяет делать битву с монстром в запертой комнате. Называется: Door Close Wait Open, то есть дверь закрывается, ждет и открывается. Вроде бы через 30 секунд, хотя не проверял. К сожалению, время задержки регулировать нельзя, но и то, что есть - уже хорошо.
А вообще советую, прежде чем маппить чтото Большое, сделай карту-тест: нарисуй комнаток и поставь разные экшены в них и посмотри как все это работает. А потом уже выбирай то, что тебе нужно. Можно смотреть "как сделано в дум 2" и делать по аналогии, но надо знать места, где смотреть  | |
|
1 |
6 |
2 |
 |
|
| |
Dragon Hunter = Captain =
 | 2401 |
 Doom Rate: 2.96
|
Отправлено: 04.08.08 15:13:15 | | | Shadowman : | Вроде бы через 30 секунд, хотя не проверял. К сожалению, время задержки регулировать нельзя, но и то, что есть - уже хорошо. |
в Zdoom in doom можно задавать - расширенные экшны, там они возможностей больше, также там можно регулировать время открытия двери, но более 30 сек. нельзя, но думаю для боя этого хватит | |
|
1 |
2 |
2 |
 |
|
| |
Eternal = Major =
 | 3159 |
Doom Rate: 3.78
|
Отправлено: 05.08.08 00:29:46 | | | Dragon Hunter : | в Zdoom in doom можно задавать - расширенные экшны, там они возможностей больше, также там можно регулировать время открытия двери, но более 30 сек. нельзя, но думаю для боя этого хватит |
можно более 30. можно и минуту и две, и три. в буме и здуме. да вобщем и в классике тоже можно больше. | |
|
2 |
2 |
2 |
 |
|
| |
Bloodiness = Lance Corporal =
 | 172 |
 Doom Rate: 3.82
|
Отправлено: 05.08.08 08:01:14 | | | Наверное MAPINFO можно отнести к основам маппинга, поэтому у меня вопрос: какую инструкцию к мапе надо прописать в MAPINFO, чтобы при переходе на нее терялось всё оружие\инвентарь. keepfullinventory вроде есть, а наоборот? | |
|
| |
Lainos [B0S] - Major -
 | 2847 |
 Doom Rate: 1.38
|
Отправлено: 05.08.08 09:23:04 | | | Bloodiness
Глянь на моем сайте здесь. Может там есть. | |
|
9 |
1 |
1 |
 |
|
| |
Shadowman = UAC Commissar =
 | 6603 |
Doom Rate: 2.46
|
Отправлено: 05.08.08 12:07:03 | | | Bloodiness : | Наверное MAPINFO можно отнести к основам маппинга |
Нет. Мапинфо - это здум-гздум. | |
|
1 |
6 |
2 |
 |
|
| |
Dragon Hunter = Captain =
 | 2401 |
 Doom Rate: 2.96
|
Отправлено: 05.08.08 21:10:16 | | | Eternal : | да вобщем и в классике тоже можно больше. |
а ну да, там 5 минутная дверь есть  | |
|
1 |
2 |
2 |
 |
|
| |
Eternal = Major =
 | 3159 |
Doom Rate: 3.78
|
Отправлено: 06.08.08 01:34:42 | | | Dragon Hunter : | а ну да, там 5 минутная дверь есть |
ну почему, можно например 2 минуты сделать. легко... | |
|
2 |
2 |
2 |
 |
|
| |
Heku4 Recruit
 | 12 |
 Doom Rate: 1.2
|
Отправлено: 09.08.08 13:42:31 | | | Так парни! Пытался сделать двень оторая открывается с помощю кнопки. Непалучилось. Говорите посмотри как сделано в любой другой карте и повтори. Пробовал. При наведении курсора на дверь, выделяется и она и кнопка.! Тоесть этим двум объектам нужно давать общую функцию или как? Опишите пошагово если вас не затруднит!
З.Ы. - а так комнатки делал. заливал пол зеленьюи чтоб онималось по 5 хл. С секторами прикольно работать в плане построения илюзии овещения. После Quake движок кажется очень слабым в возможностях но, играя на уровнях которые были скачаны с этого сайта, ощущение "ущербности" движка пропадает моментально! Дизайнерское мышление и смекалка, вот что рулит. Кароче я думаю завис в этом деле. И на долго.  | |
|
| |
Dragon Hunter = Captain =
 | 2401 |
 Doom Rate: 2.96
|
Отправлено: 10.08.08 19:54:58 | | | Heku4 : | При наведении курсора на дверь, выделяется и она и кнопка.! |
когда нажимаешь на линию отвечающую на рычаг, ты ей даешь сектор таг - число которое отвечает данному сектору.. пример :есть рычаг и ты в сектор таг ставишь число 2 .. тогда в секторе отвечающую за дверь тоже в сектор таге должно стоять число 2.. в этом случае при наведении на линию рычага будет выделяться и дверь которая отвечает за тот же таг что и рычаг и наоборот | |
|
1 |
2 |
2 |
 |
|
| |
Heku4 Recruit
 | 12 |
 Doom Rate: 1.2
|
Отправлено: 14.08.08 14:05:02 | | | Dragon Hunter : | когда нажимаешь на линию отвечающую на рычаг, ты ей даешь сектор таг - число которое отвечает данному сектору.. пример :есть рычаг и ты в сектор таг ставишь число 2 .. тогда в секторе отвечающую за дверь тоже в сектор таге должно стоять число 2.. в этом случае при наведении на линию рычага будет выделяться и дверь которая отвечает за тот же таг что и рычаг и наоборот |
Ок. Надо сделать дверь, кнопку и назначить им одинаковый сектор таг. Дверь умею делать. как делать кнопку? Ведь одной только линии с назначеной на нее тектурой с кнопкой видимо не достаточно. | |
|
| |
Shadowman = UAC Commissar =
 | 6603 |
Doom Rate: 2.46
|
Отправлено: 14.08.08 14:52:58 | | | Heku4 : | одной только линии с назначеной на нее тектурой с кнопкой видимо не достаточно. |
Нет, конечно. И забудь раз и навсегда про "текстуру с кнопкой". Это всего лишь хужожэественный прием, не более. "Кнопкой" можно назначить любую стенку с любой текстурой (только следи, чтобы она смотрела передней стороной на активатора- в данном случае игрока. С задней стороны линии кнопки и т.п. экшены не работают.
Назначение кнопок и т.п. производится в свойствах линии, в окошке "Эффект" (справа еще опция - "Выбрать эффект", ее нажимаешь и выбираешь нужное.
Еще раз прочти 1 страницу, там про эффекты было. | |
|
1 |
6 |
2 |
 |
|
| |
zer0 = Sergeant Major =
 | 601 |
Doom Rate: 1.69
|
Отправлено: 22.08.08 00:09:14 | | | Никак не могу решить вопрос: можно ли сделать, чтобы дверь при движении вверх шла с одним звуком, а при движении вниз - с другим. Это при том, что в качестве двери я использую 3д-пол, управляемый скриптом. | |
|
| |
Lainos [B0S] - Major -
 | 2847 |
 Doom Rate: 1.38
|
Отправлено: 22.08.08 04:25:12 | | | zer0
Не знаю, но можно сделать так:
Ставишь на дверь не экшен, а скрипт. В этом скрипте пишешь в нем задержку на тот момент, когда дверь начнет закрываться. Когда начнет закрываться можно попробовать заглушить тот звук, нужным тебе, поставив на место двери Ambient_Sound и активировав его скриптом при закрытии двери). | |
|
9 |
1 |
1 |
 |
|
| |
zer0 = Sergeant Major =
 | 601 |
Doom Rate: 1.69
|
Отправлено: 22.08.08 12:14:14 | | | ЛайносID
я и так использую амбиентсаунды, соответствующий thing находится непосредственно внутри управляющего 3д-полом сектора, который двигается. Проблема в том, что в пределах одной sndseq можно использовать только один звук для движения двери. Есть ли возможность скриптом спаунить объекты sound sequence?
P.S. туплю. Я нашел, то что надо - Sector_ChangeSound. | |
|
| |
Lainos [B0S] - Major -
 | 2847 |
 Doom Rate: 1.38
|
Отправлено: 22.08.08 12:40:25 | | | zer0
zer0 : | Я нашел, то что надо - Sector_ChangeSound. |
Напишика плиз, что это за зверь? Для общего образования... | |
|
9 |
1 |
1 |
 |
|
| |
Eternal = Major =
 | 3159 |
Doom Rate: 3.78
|
Отправлено: 22.08.08 14:04:34 | | | zer0 : | Есть ли возможность скриптом спаунить объекты sound sequence? |
а не проще ли сделать дверь из двух разных секторов?
один использует звук открывания, другой закрывания? хотя наверно не...не проще. | |
|
2 |
2 |
2 |
 |
|
| |