Автор | Сообщение |
+Ku6EPyXOBEPTKA+ - 2nd Lieutenant -
 | 1413 |
 Doom Rate: 1.75
|
Отправлено: 05.02.14 19:24:23 | | | Rappyua : | например дробовик, я добавил скачанный с ресурса, и добавил в игру с модом |
В старых версиях дума был KeyConf (см. adding weaponsections), а сейчас используются Player.WeaponSlot в PlayerPawn (см. DoomPlayer). В BD вроде всё ещё используется KeyConf.
Что касается добавление оружия в рандомную замену, то тут надо уже смотреть механизм, по которому она (т.е замена) выполнена.
Rappyua : | И еще одно, ребят, как сделать открывающиеся в бок двери (как реальный в комнату и т.п.) и разбиваемое стекло:) |
1. Вроде через полиобъекты
2. Можно поставить флаг imposibru и ещё какой-то, чтобы снаряды попадали в стенку с текстурой, а при попадании срабатывал скрипт снимающий эти флаги. Ну или попробуй почитать тут (мне лень, если честно) | |
|
1 |
1 |
2 |
 |
|
| |
Devived]ASTS[ - 1st Lieutenant -
 | 1707 |
 Doom Rate: 1.06
|
Отправлено: 05.02.14 19:31:14 | | | чето щас пришла идея сделать разбиваемое стекло даже в ванили при помощи свитчей: создаешь неактивный свитч в виде целого стекла и активный свитч в виде разбитого и вешаешь на него любой экшн, активируемый выстрелом | |
|
| |
+Ku6EPyXOBEPTKA+ - 2nd Lieutenant -
 | 1413 |
 Doom Rate: 1.75
|
Отправлено: 05.02.14 19:33:50 | | | [BoMF]Devived : | чето щас пришла идея сделать разбиваемое стекло даже в ванили при помощи свитчей: создаешь неактивный свитч в виде целого стекла и активный свитч в виде разбитого и вешаешь на него любой экшн, активируемый выстрелом |
А проходить как сквозь? Нужно же флаги снимать.
И разве это не тоже самое?
+Ku6EPyXOBEPTKA+ : | 2. Можно поставить флаг imposibru и ещё какой-то, чтобы снаряды попадали в стенку с текстурой, а при попадании срабатывал скрипт снимающий эти флаги. |
| |
|
1 |
1 |
2 |
 |
|
| |
Rappyua - UAC Gunner -
 | 40 |
 Doom Rate: 1.74
|
Отправлено: 05.02.14 19:37:11 | | | Свичи, как сделать чтобы кастомная свича из текстуров дюка менялась при использовании!!! | |
|
| |
Devived]ASTS[ - 1st Lieutenant -
 | 1707 |
 Doom Rate: 1.06
|
Отправлено: 05.02.14 20:19:50 | | | +Ku6EPyXOBEPTKA+ : | А проходить как сквозь? Нужно же флаги снимать. |
была бы у меня возможность и желание заниматься этой некрофилией, то придумал чего-нибудь, но ни того, ни другого нету
+Ku6EPyXOBEPTKA+ : | И разве это не тоже самое? |
да | |
|
| |
Ameba - Major -
 | 2837 |
 Doom Rate: 2.32
|
Отправлено: 05.02.14 20:59:49 | | | +Ku6EPyXOBEPTKA+ : | А проходить как сквозь? Нужно же флаги снимать. |
В секторе со стеклом сделать селф-референсинг сектор (читай: невидимый мост, как в плутонии делали), и на акшон разбивания стекла как раз и поставить его опускание до ближайшего пола. | |
|
2 |
1 |
1 |
 |
|
| |
Devived]ASTS[ - 1st Lieutenant -
 | 1707 |
 Doom Rate: 1.06
|
Отправлено: 05.02.14 21:22:14 | | | Ameba : | селф-референсинг сектор |
по-моему можно и без него даже, просто поднять сектор за стеклом, оставив щель в 1мп и не ставить текстур, в плутонии такое тоже было, насколько помню | |
|
| |
+Ku6EPyXOBEPTKA+ - 2nd Lieutenant -
 | 1413 |
 Doom Rate: 1.75
|
Отправлено: 05.02.14 22:47:09 | | | Ameba : | читай: невидимый мост, как в плутонии делали |
А мне это зачем? Я этим не занимаюсь . А так, можно по старинке - через Line_SetBlocking. Он же вроде 55 линия.
Rappyua : | Свичи, как сделать чтобы кастомная свича из текстуров дюка менялась при использовании!!! |
Можно попробовать через SetLineTexture, но это "мясорубка с регулятором громкости мп3 плеера"... | |
|
1 |
1 |
2 |
 |
|
| |
Ameba - Major -
 | 2837 |
 Doom Rate: 2.32
|
Отправлено: 05.02.14 22:57:33 | | | Rappyua : | как сделать чтобы кастомная свича из текстуров дюка менялась при использовании!!! |
Под Здумы - http://zdoom.org/wiki/ANIMDEFS .
Под ваниль и всё остальное - замена стандартных.
Добавлено спустя 0.0001 секунд:
+Ku6EPyXOBEPTKA+ : | А мне это зачем? Я этим не занимаюсь |
Оборот речи такой, я не имел в виду, что прямо тебе надо это читать.
+Ku6EPyXOBEPTKA+ : | можно по старинке |
Скрипты - не старинка. Я как раз ванильный метод предложил. | |
|
2 |
1 |
1 |
 |
|
| |
Rappyua - UAC Gunner -
 | 40 |
 Doom Rate: 1.74
|
Отправлено: 06.02.14 01:24:23 | | | Спасибо за ответ, но так как я нуб, я ничего не понял из вики. Ну надо в ваде создать ламп AnimDefs, а дальше? Как структура написания должна выглядеть, что писать вообщем  | |
|
| |
Devived]ASTS[ - 1st Lieutenant -
 | 1707 |
 Doom Rate: 1.06
|
Отправлено: 06.02.14 07:23:45 | | | +Ku6EPyXOBEPTKA+ : | мясорубка с регулятором громкости мп3 плеера |
че? | |
|
| |
+Ku6EPyXOBEPTKA+ - 2nd Lieutenant -
 | 1413 |
 Doom Rate: 1.75
|
Отправлено: 06.02.14 14:56:30 | | |
Процесс слишком муторный. Все выключатели через ACS придётся делать. | |
|
1 |
1 |
2 |
 |
|
| |
Ameba - Major -
 | 2837 |
 Doom Rate: 2.32
|
Отправлено: 06.02.14 15:50:36 | | | Rappyua
Не вдаваясь в детали: для каждой пары включенная картинка / выключенная картинка вставляешь такие строчки:
switch SW_1_UP on sound Switch1 pic SW_1_DN tics 0
switch SW_1_DN off sound Switch2 pic SW_1_UP tics 0
Где вместо SW_1_UP вставляешь название текстуры во включенном виде, а вместо SW_1_DN - в выключенном.
Слова после sound (вместо Switch1 и Switch2) - названия звуков включения и выключения, как они заданы в лампе SNDINFO. Думовский звук по умолчанию называется switches/normbutn вроде бы.
Если у тебя не две картинки, а анимации включения и выключения (не помню, как там в дюке), то либо оставляешь только две крайние, либо прописываешь в эти две строчки последовательность анимации в виде:
switch doom 3 sw1nj15
on sound switches/lever2
pic sw1nj15b tics 8
pic sw1nj15c tics 8
pic sw2nj15 tics 8
off sound switches/lever2
pic sw1nj15c tics 8
pic sw1nj15b tics 8
pic sw1nj15 tics 0
Где названия после слов pic - названия текстур анимации, а число после соответствующего tic - время задержки этого кадра анимации (1 тик = 1/35 секунды).
С английским у тебя как? Если хотя бы неплохо - старайся вникать в вики и выяснять всё методом проб и ошибок самостоятельно. Под Гоззу слишком много фишек, чтобы все их объяснять. | |
|
2 |
1 |
1 |
 |
|
| |
Rappyua - UAC Gunner -
 | 40 |
 Doom Rate: 1.74
|
Отправлено: 06.02.14 20:19:52 | | | Ameba , огромное спасибо, за уделенное время! Все работает на ура! Теперь остается еще один интересный вопрос, как делать лестницы? Бродил по картам Skulltag'а, там почти на каждом есть лестницы как в CS 1.6  | |
|
| |
Iron Hand - Corporal -
 | 92 |
 Doom Rate: 0.94
|
Отправлено: 06.02.14 21:47:05 | | | Rappyua
Акшон 128 - Thing Thrust Z. Выбираешь направление up, force по вкусу, но довольно неплохо 16. Не забудь поставить флаги для акшона: when player bumps и repeatable action | |
|
| |
Rappyua - UAC Gunner -
 | 40 |
 Doom Rate: 1.74
|
Отправлено: 07.02.14 00:35:31 | | | Iron Hand, благодарю.
Откртым вопросом остается создание реалистичной двери при помощи PolyObj. | |
|
| |
Iron Hand - Corporal -
 | 92 |
 Doom Rate: 0.94
|
Отправлено: 07.02.14 10:30:21 | | | Rappyua, в зерноедовском русском дум билдере был манул черепка по маппингу и ещё чей-то мануал по здум фичам. Поищи, годный мануал. | |
|
| |
Devived]ASTS[ - 1st Lieutenant -
 | 1707 |
 Doom Rate: 1.06
|
Отправлено: 07.02.14 11:59:18 | | | http://zdoom.org/wiki/PolyObject предельно просто описано, правда для раздвигающихся дверей, но заменить пару строчек или экшенов вроде не так сложно. а еще можно в хексене на мап01 посмотреть, в самом начале есть такая дверка | |
|
| |
Rappyua - UAC Gunner -
 | 40 |
 Doom Rate: 1.74
|
Отправлено: 07.02.14 23:50:12 | | | [BoMF]Devived , я глянул, но не дошло до меня, увы. На Map01в Hexen, двери открываются по скрипту, какому - незнаю
Ну вообщем можно сделать реалистичные двери инным способом, не используя PolyObj. Создать два сектора, поднять пол до высоты желаемой двери в обоих (тоесть 1 сектор это закрытая дверь, вторая - открытая), и указать на секторе закрытой двери Floor_Lower_Instantly. Тогда закрытая дверь пропадет, и собственно останется поднятый сектор с закрытой. Незнаю, может кому пригодится.
Но вот с PolyObj поработать, совершенно другое дело и результат ... | |
|
| |
Devived]ASTS[ - 1st Lieutenant -
 | 1707 |
 Doom Rate: 1.06
|
Отправлено: 08.02.14 09:07:40 | | | Rappyua
лол, так в ванили делают. короче смотри:
делаешь двери, ну там создаешь соответственную геометрию под них. потом за картой делаешь сектора, делаешь их полыми (линиям убираешь задние текстуры и ставишь флаг Impassible, или в ДБ2 выделяешь сектор и жмешь delete, линии сохраняются). затем внутрь такого сектора ставишь тхинг "PolyObject anchor" и прописываешь ему угол (именно угол, там у них такие идентификаторы), допустим, 1. потом в место, где должен быть полиобъект, ставишь тхинг "Polyobject start spot" (или как там, я не помню), ставишь ему тот же угол, что и тому тхингу, потом в полом секторе на линию, которая будет лицом к игроку, ставишь например этот экшен: http://zdoom.org/wiki/Polyobj_RotateLeft, прописываешь, что надо и ставишь нужные флаги | |
|
| |