Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые! Пред.  1, 2, 3 ... 255, 256, 257 ... 350, 351, 352  След.
   Список разделов - Местечко мапперов и моддеров - Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые!Ответить
АвторСообщение
+Ku6EPyXOBEPTKA+
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 27 points
1413

Doom Rate: 1.75
Ссылка на пост №5101 Отправлено: 05.02.14 19:24:23
Rappyua :
например дробовик, я добавил скачанный с ресурса, и добавил в игру с модом

В старых версиях дума был KeyConf (см. adding weaponsections), а сейчас используются Player.WeaponSlot в PlayerPawn (см. DoomPlayer). В BD вроде всё ещё используется KeyConf.
Что касается добавление оружия в рандомную замену, то тут надо уже смотреть механизм, по которому она (т.е замена) выполнена.
Rappyua :
И еще одно, ребят, как сделать открывающиеся в бок двери (как реальный в комнату и т.п.) и разбиваемое стекло:)

1. Вроде через полиобъекты
2. Можно поставить флаг imposibru и ещё какой-то, чтобы снаряды попадали в стенку с текстурой, а при попадании срабатывал скрипт снимающий эти флаги. Ну или попробуй почитать тут (мне лень, если честно)
1 1 2
Devived]ASTS[
- 1st Lieutenant -
Next rank: = 1st Lieutenant = after 133 points
1707

Doom Rate: 1.06
Ссылка на пост №5102 Отправлено: 05.02.14 19:31:14
чето щас пришла идея сделать разбиваемое стекло даже в ванили при помощи свитчей: создаешь неактивный свитч в виде целого стекла и активный свитч в виде разбитого и вешаешь на него любой экшн, активируемый выстрелом
+Ku6EPyXOBEPTKA+
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 27 points
1413

Doom Rate: 1.75
Ссылка на пост №5103 Отправлено: 05.02.14 19:33:50
[BoMF]Devived :
чето щас пришла идея сделать разбиваемое стекло даже в ванили при помощи свитчей: создаешь неактивный свитч в виде целого стекла и активный свитч в виде разбитого и вешаешь на него любой экшн, активируемый выстрелом

А проходить как сквозь? Нужно же флаги снимать.
И разве это не тоже самое?
+Ku6EPyXOBEPTKA+ :
2. Можно поставить флаг imposibru и ещё какой-то, чтобы снаряды попадали в стенку с текстурой, а при попадании срабатывал скрипт снимающий эти флаги.
1 1 2
Rappyua
- UAC Gunner -
Next rank: = UAC Gunner = after 20 points
40

Doom Rate: 1.74
Ссылка на пост №5104 Отправлено: 05.02.14 19:37:11
Свичи, как сделать чтобы кастомная свича из текстуров дюка менялась при использовании!!!
Devived]ASTS[
- 1st Lieutenant -
Next rank: = 1st Lieutenant = after 133 points
1707

Doom Rate: 1.06
Ссылка на пост №5105 Отправлено: 05.02.14 20:19:50
+Ku6EPyXOBEPTKA+ :
А проходить как сквозь? Нужно же флаги снимать.

была бы у меня возможность и желание заниматься этой некрофилией, то придумал чего-нибудь, но ни того, ни другого нету
+Ku6EPyXOBEPTKA+ :
И разве это не тоже самое?

да
Ameba
- Major -
Next rank: = Major = after 103 points
2837

Doom Rate: 2.32
Ссылка на пост №5106 Отправлено: 05.02.14 20:59:49
+Ku6EPyXOBEPTKA+ :
А проходить как сквозь? Нужно же флаги снимать.

В секторе со стеклом сделать селф-референсинг сектор (читай: невидимый мост, как в плутонии делали), и на акшон разбивания стекла как раз и поставить его опускание до ближайшего пола.
2 1 1
Devived]ASTS[
- 1st Lieutenant -
Next rank: = 1st Lieutenant = after 133 points
1707

Doom Rate: 1.06
Ссылка на пост №5107 Отправлено: 05.02.14 21:22:14
Ameba :
селф-референсинг сектор

по-моему можно и без него даже, просто поднять сектор за стеклом, оставив щель в 1мп и не ставить текстур, в плутонии такое тоже было, насколько помню
+Ku6EPyXOBEPTKA+
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 27 points
1413

Doom Rate: 1.75
Ссылка на пост №5108 Отправлено: 05.02.14 22:47:09
Ameba :
читай: невидимый мост, как в плутонии делали

А мне это зачем? Я этим не занимаюсь :) . А так, можно по старинке - через Line_SetBlocking. Он же вроде 55 линия.
Rappyua :
Свичи, как сделать чтобы кастомная свича из текстуров дюка менялась при использовании!!!

Можно попробовать через SetLineTexture, но это "мясорубка с регулятором громкости мп3 плеера"...
1 1 2
Ameba
- Major -
Next rank: = Major = after 103 points
2837

Doom Rate: 2.32
Ссылка на пост №5109 Отправлено: 05.02.14 22:57:33
Rappyua :
как сделать чтобы кастомная свича из текстуров дюка менялась при использовании!!!

Под Здумы - http://zdoom.org/wiki/ANIMDEFS .
Под ваниль и всё остальное - замена стандартных.

Добавлено спустя 0.0001 секунд:

+Ku6EPyXOBEPTKA+ :
А мне это зачем? Я этим не занимаюсь

Оборот речи такой, я не имел в виду, что прямо тебе надо это читать. :)
+Ku6EPyXOBEPTKA+ :
можно по старинке

Скрипты - не старинка. Я как раз ванильный метод предложил.
2 1 1
Rappyua
- UAC Gunner -
Next rank: = UAC Gunner = after 20 points
40

Doom Rate: 1.74
Ссылка на пост №5110 Отправлено: 06.02.14 01:24:23
Спасибо за ответ, но так как я нуб, я ничего не понял из вики. Ну надо в ваде создать ламп AnimDefs, а дальше? Как структура написания должна выглядеть, что писать вообщем :(
Devived]ASTS[
- 1st Lieutenant -
Next rank: = 1st Lieutenant = after 133 points
1707

Doom Rate: 1.06
Ссылка на пост №5111 Отправлено: 06.02.14 07:23:45
+Ku6EPyXOBEPTKA+ :
мясорубка с регулятором громкости мп3 плеера

че?
+Ku6EPyXOBEPTKA+
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 27 points
1413

Doom Rate: 1.75
Ссылка на пост №5112 Отправлено: 06.02.14 14:56:30
[BoMF]Devived :
че?

Процесс слишком муторный. Все выключатели через ACS придётся делать.
1 1 2
Ameba
- Major -
Next rank: = Major = after 103 points
2837

Doom Rate: 2.32
Ссылка на пост №5113 Отправлено: 06.02.14 15:50:36
Rappyua
Не вдаваясь в детали: для каждой пары включенная картинка / выключенная картинка вставляешь такие строчки:

switch SW_1_UP on sound Switch1 pic SW_1_DN tics 0
switch SW_1_DN off sound Switch2 pic SW_1_UP tics 0

Где вместо SW_1_UP вставляешь название текстуры во включенном виде, а вместо SW_1_DN - в выключенном.
Слова после sound (вместо Switch1 и Switch2) - названия звуков включения и выключения, как они заданы в лампе SNDINFO. Думовский звук по умолчанию называется switches/normbutn вроде бы.
Если у тебя не две картинки, а анимации включения и выключения (не помню, как там в дюке), то либо оставляешь только две крайние, либо прописываешь в эти две строчки последовательность анимации в виде:

switch doom 3 sw1nj15
on sound switches/lever2
pic sw1nj15b tics 8
pic sw1nj15c tics 8
pic sw2nj15 tics 8

off sound switches/lever2
pic sw1nj15c tics 8
pic sw1nj15b tics 8
pic sw1nj15 tics 0

Где названия после слов pic - названия текстур анимации, а число после соответствующего tic - время задержки этого кадра анимации (1 тик = 1/35 секунды).

С английским у тебя как? Если хотя бы неплохо - старайся вникать в вики и выяснять всё методом проб и ошибок самостоятельно. Под Гоззу слишком много фишек, чтобы все их объяснять.
2 1 1
Rappyua
- UAC Gunner -
Next rank: = UAC Gunner = after 20 points
40

Doom Rate: 1.74
Ссылка на пост №5114 Отправлено: 06.02.14 20:19:52
Ameba , огромное спасибо, за уделенное время! Все работает на ура! Теперь остается еще один интересный вопрос, как делать лестницы? Бродил по картам Skulltag'а, там почти на каждом есть лестницы как в CS 1.6 :)
Iron Hand
- Corporal -
Next rank: = Corporal = after 8 points
92

Doom Rate: 0.94
Ссылка на пост №5115 Отправлено: 06.02.14 21:47:05
Rappyua
Акшон 128 - Thing Thrust Z. Выбираешь направление up, force по вкусу, но довольно неплохо 16. Не забудь поставить флаги для акшона: when player bumps и repeatable action
Rappyua
- UAC Gunner -
Next rank: = UAC Gunner = after 20 points
40

Doom Rate: 1.74
Ссылка на пост №5116 Отправлено: 07.02.14 00:35:31
Iron Hand, благодарю.
Откртым вопросом остается создание реалистичной двери при помощи PolyObj.
Iron Hand
- Corporal -
Next rank: = Corporal = after 8 points
92

Doom Rate: 0.94
Ссылка на пост №5117 Отправлено: 07.02.14 10:30:21
Rappyua, в зерноедовском русском дум билдере был манул черепка по маппингу и ещё чей-то мануал по здум фичам. Поищи, годный мануал.
Devived]ASTS[
- 1st Lieutenant -
Next rank: = 1st Lieutenant = after 133 points
1707

Doom Rate: 1.06
Ссылка на пост №5118 Отправлено: 07.02.14 11:59:18
http://zdoom.org/wiki/PolyObject предельно просто описано, правда для раздвигающихся дверей, но заменить пару строчек или экшенов вроде не так сложно. а еще можно в хексене на мап01 посмотреть, в самом начале есть такая дверка
Rappyua
- UAC Gunner -
Next rank: = UAC Gunner = after 20 points
40

Doom Rate: 1.74
Ссылка на пост №5119 Отправлено: 07.02.14 23:50:12
[BoMF]Devived , я глянул, но не дошло до меня, увы. На Map01в Hexen, двери открываются по скрипту, какому - незнаю :(

Ну вообщем можно сделать реалистичные двери инным способом, не используя PolyObj. Создать два сектора, поднять пол до высоты желаемой двери в обоих (тоесть 1 сектор это закрытая дверь, вторая - открытая), и указать на секторе закрытой двери Floor_Lower_Instantly. Тогда закрытая дверь пропадет, и собственно останется поднятый сектор с закрытой. Незнаю, может кому пригодится.

Но вот с PolyObj поработать, совершенно другое дело и результат ...
Devived]ASTS[
- 1st Lieutenant -
Next rank: = 1st Lieutenant = after 133 points
1707

Doom Rate: 1.06
Ссылка на пост №5120 Отправлено: 08.02.14 09:07:40
Rappyua
лол, так в ванили делают. короче смотри:
делаешь двери, ну там создаешь соответственную геометрию под них. потом за картой делаешь сектора, делаешь их полыми (линиям убираешь задние текстуры и ставишь флаг Impassible, или в ДБ2 выделяешь сектор и жмешь delete, линии сохраняются). затем внутрь такого сектора ставишь тхинг "PolyObject anchor" и прописываешь ему угол (именно угол, там у них такие идентификаторы), допустим, 1. потом в место, где должен быть полиобъект, ставишь тхинг "Polyobject start spot" (или как там, я не помню), ставишь ему тот же угол, что и тому тхингу, потом в полом секторе на линию, которая будет лицом к игроку, ставишь например этот экшен: http://zdoom.org/wiki/Polyobj_RotateLeft, прописываешь, что надо и ставишь нужные флаги
Страница 256 из 352Перейти наверх Пред.  1, 2, 3 ... 255, 256, 257 ... 350, 351, 352  След.
   Список разделов - Местечко мапперов и моддеров - Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые!