У меня вопрос: входит ли в правила "хорошего маппинга" использование в вадах текстур больше, чем 128х128 (напр. 256х128 и более)? Маппинг под классику.
У меня вопрос: входит ли в правила "хорошего маппинга" использование в вадах текстур больше, чем 128х128 (напр. 256х128 и более)? Маппинг под классику.
не совсем понятен смысл словосочетания "правила хорошего маппинга". скорее это касается правильного отображения текстур в досдуме. ширина должна быть 8\16\32\64\128\256\1024. максимальная высота 128 для досдума. если высота не 128, а скажем 72, или 64, или другая, то нужно помнить о том, что на такой линии не должно быть анпегов и сдвигов по вертикали, это создаёт неприятные глюки называемые "медузой" или тутти-фрутти эффект. в портах конечно можно как угодно делать. также можно использовать текстуру неба из одного патча шириной 1024, но лучше такие большие текстуры собирать из отдельных патчей по 256, как это сделано, например.. в tnt.wad
В общем задам вопрос по иначе
В Risen3D есть папка (Risen3D\data\textures), там лежат качественные (переделанные из оригинального дума) текстуры. Мне интересно, как он их подхватывает в игре эти текстуры?
Я открываю doom2.wad который лежит в (Risen3D\R3DWads) редактором XWE, там то обычные текстуры, родные, думовские, и floor'ы размером 64х64, а в папке текстур floor'ы 256х256.
Если я запихиваю свою текстуру в свой вад, она тут же меняет качество, мне нужно чтобы такие же оставались текстуры, какие они есть.
Если я пихаю png файл в (Risen3D\data\textures) ничего не происходит, в игре она такая же страшная и некрасивая
Если я запихиваю свою текстуру в свой вад, она тут же меняет качество, мне нужно чтобы такие же оставались текстуры, какие они есть.
Не совсем понял тебя, проблема была не в отбражении стандартных текстур Дум и Дум2?
Попробуй переименуй первую папку textures и создай вторую textures, уже со своими стандартными текстурами из обох Думов. Вытащи их через XWE (Entry-Save As). Переименовать следует, как ты понял, чтобы сохранить первую папку.
Если я запихиваю свою текстуру в свой вад, она тут же меняет качество, мне нужно чтобы такие же оставались текстуры, какие они есть.
Я так понял про потерю качества, это про перевод текстур под палитру дума.
Да и такие как бы текстуры без потери качества будут работать вроде только на OpenGL.
Для такого случая обычно беру SlumpED и загружаю текстуры изначально в PNG формате,
SlumpED автоматически не переводит текстуры в палитру дума, а XWE переводит. (%
Усем хай! Слушайте, подскажите. Помните мап 30 SOD final (Speed of doom)? Там на старте такая есть штука - точка старта находится на полу, но пол едет к телепорту и чел заезжает в телепорт на карту. Эта фигня естьеще на 12 мапе того же вада. Кто может - подскажите - хачу такую-же штучку
не совсем понятен смысл словосочетания "правила хорошего маппинга". скорее это касается правильного отображения текстур в досдуме. ширина должна быть 8\16\32\64\128\256\1024
Striker
Ну это очень просто, открой эту 12 мапу и всё поймёшь сразу. Boom'овский экшен 253 там используется. Как я понял, в зависимости от длины и расположения линии, на которую этот экшен ставится, скорость и направление движения будут разными, ну поэкспериментируешь там сам.
Маленький вопросег... Ктьо нибудь пробовал писать мапы через DEEP?
Если имеется ввиду DEEPSEA - то я раньше через него немного делал, но он не привлекателен из ограничений пробной версии. Нужно было покупать полную - я бы купил, но это было даааавно и я не знал как это делается. А потом появился DoomBuilder поэтому в DeepSea неоходимость отпала...
Народ а что насчет моего вопроса:
YURA_111 :
Подскажите пожалуйста каким образом можно сделать Item Respawn Time больше чем стандартное ? Если я не ошибаюсь по дефолту 12 секунд. В Doomlegacy в меню можно было установить "RespawnItemTime" какой хочешь - как в GZDOOM можно это провернуть ? Если быть точным мне нужно 500 или 1200 секунд...
P.S. очень прошу без-скриптовый способ если он существует...