Автор | Сообщение |
Const]ASTS[ - Lance Corporal -
 | 148 |
Doom Rate: 1.7
|
Отправлено: 29.11.06 00:30:13 | | | Посмотри SNDSEQ в старом справочнике. В нем нередко бывает понятнее объяснено.
Одну последовательность можно назначить нескольким ID (слово door можно повторять). И вроде бы одну последовательность с одним ID можно назначить нескольким полиобъектам. | |
|
| |
Shadowman = UAC Commissar =
 | 6603 |
Doom Rate: 2.46
|
Отправлено: 29.11.06 23:30:34 | | | Costja
Что-то ничего не выходит с этими последовательностями
Составил вторую последовательность:
:Seq2Door
door 2
playuntildone doropn2
end
для дверей с ИДом 2 должен играться звук doropn2, если я правильно понимаю. Назначил полиобъектам Sound Number = 2, а все-равно играет первый звук из первой последовательности
Может, я что-то не так делаю?
Задача - сделать разные звуки для разных полиобъектов  | |
|
1 |
6 |
2 |
 |
|
| |
Shadowman = UAC Commissar =
 | 6603 |
Doom Rate: 2.46
|
Отправлено: 30.11.06 14:48:07 | | | Блин, ну до чего ж иногда случается дойти!
Оказывается, у меня в SNDINFO имени звука doropn2 был присвоен звук из файла doropn1! Потому и не работало ничего!
Теперь все нормально, а я-то думал - в чем дело!  | |
|
1 |
6 |
2 |
 |
|
| |
SubFrozen Recruit
 | 9 |
Doom Rate: 0.09
|
Отправлено: 26.12.06 11:35:12 | | | script 1 (void)
{
Floor_LowerInstant(1, 0, 1023);
Floor_LowerByValue(2, 256, 9999);
delay(200);
Teleport_NoFog(4); //не работает!
ChangeCamera(3, 0, 0);
//место для *сценки*
ChangeCamera(0, 0, 0);
}
Остальные части скрипта работают. | |
|
| |
Shadowman = UAC Commissar =
 | 6603 |
Doom Rate: 2.46
|
Отправлено: 26.12.06 19:11:18 | | | Noilted
И у тебя Teleport Destination стоит с тагом 4? Странно, по идее должно все работать... | |
|
1 |
6 |
2 |
 |
|
| |
Guest - 2nd Lieutenant -
 | 1356 |
 Doom Rate: 2.77
|
Отправлено: 27.12.06 13:45:13 | | | Имитировать можно. Н-р, переместить камеру в комнату с монотонно черными стенами и полом с потолком и нулевым освещением или погасить и перекрасить непосредственно в локации нахождения. По желанию этот процесс можно сделать постепенным, в том числе и за счет игры с монохромной подсветкой. | |
|
3 |
1 |
 |
|
| |
nprotect = Captain =
 | 2413 |
 Doom Rate: 2.45
|
Отправлено: 27.12.06 15:24:50 | | | посмотрите dejavu.wad by Ak-01, там было | |
|
1 |
2 |
1 |
 |
|
| |
Герр Смертоносец Marine 1st class
 | 30 |
Doom Rate: 0.88
|
Отправлено: 27.12.06 16:38:35 | | | С тремя я вопросами своими разобрался, но два главных всеж не дают покоя:
Вот создаю монстра в Decorate (Zdoom). Типа ветролет такой.
1) Когда вертолет убит, он исчезает, при этом должен выпускать спецснаряд "Убитый горящий и падающий вертолет", который при падении взрывается и разбрасывает обломки.
Код:
| ...Death:
HELI C 2 A_NoBlocking
HELI E 2
HELI F 0 A_CustomMissile("HelicopterDeathInFly", 0, 0, 0, -80)
HELI FFF 2
Stop
}
actor HelicopterDeathInFly
{
Radius 100
Height 80
Speed 2
Damage 30
PROJECTILE
DeathSound "helicopter/explosion"
ExplosionRadius 250
ExplosionDamage 250
States
{
Spawn:
HELI G 2 A_CustomMissile("HelicopterRocketExplosion", 32, -16, 0)
HELI H 2
HELI I 2 A_CustomMissile("HelicopterRocketExplosion", 0, 0, 0)
HELI G 2
HELI H 2 A_CustomMissile("HelicopterRocketExplosion", -16, 32, 0)
HELI I 2
Loop
Death:
HELI H 0 A_CustomMissile("HelicopterExplosion", 0, 0, 0)
HELI L 0 A_CustomMissile ("HelicopterWreck2", 32, 0, -140, 30)
HELI L 0 A_CustomMissile ("HelicopterWreck1", 32, 0, -80, 30)
HELI L 0 A_CustomMissile ("HelicopterWreck3", 32, 0, -20, 30)
HELI L 0 A_CustomMissile ("HelicopterWreck2", 32, 0, 0, 30)
HELI L 0 A_CustomMissile ("HelicopterWreck2", 32, 0, 80, 30)
HELI L 0 A_CustomMissile ("HelicopterWreck4", 32, 0, 140, 30)
HELI H 0
Stop
} |
В результате после смерти сего монстра из него должен падать снаряд-"падающий вертолет", при падении постоянно испускающий взрывы, как в халфе, а при контакте с землей разваливающийся на обломки. Но при падении он тихо падает, ничего не испускает, при контакте - исчезает.
Если тем же "падающим вертолетом" стрелять в разделе Missile вместо ракет, то вертолет стреляет падающими и горящими вертолетами, которые при контакте нормально взрываются.
Экспериментальным путем я установил странную вещь:
Projectile, выпускаемые монстром при нормальной стрельбе по игроку могут быть сколь угодно фиченасыщенными, на каждый фрейм выпускать снаряд другого уровня и.т.п. Но на Projectile, выпускаемые монстром после смерти эти фичи НЕ РАБОТАЮТ. Так ли это? И как с этим бороться?
2) Когда у монстра несколько атак, код выглядит примерно так:
|
Missile:
WARI E 0 A_Jump(38,23) //20% chance: jump to familiar drop
WARI E 0 A_Jump(77,2) //30% chance: jump to heat seekers
WARI E 0 A_Jump(128,11) //50% chance: jump to green fireballs
Goto Missile+28 //Otherwise : jump to red fireball
WARI I 0 A_SetInvulnerable
WARI I 6 A_FaceTarget
WARI J 0 A_PlaySound("implord/shieldshot")
WARI J 6 bright A_FaceTarget
WARI J 0 A_Jump(128,4)
WARI K 0 bright A_CustomMissile("YellowSkullSeeker", 32, 0, -45)
WARI K 6 bright A_CustomMissile("YellowSkullSeeker", 32, 0, 45)
WARI K 0 A_UnSetInvulnerable
Goto See
WARI K 6 bright A_CustomMissile("YellowSkullSeeker", 32, 0, 0)
WARI K 0 A_UnSetInvulnerable
Goto See
WARI L 7 A_FaceTarget
WARI M 0 A_PlaySound("implord/maceswing")
WARI M 5 A_FaceTarget
WARI M 0 A_PlayWeaponSound("imp/attack")
WARI M 0 A_Jump(128,3)
WARI N 0 A_CustomMissile("GreenPoisonBall", 40, 0, -8, 1)
WARI N 0 A_CustomMissile("GreenPoisonBall", 24, 0, 8, 1)
WARI N 0 A_CustomMissile("GreenPoisonBall", 32, 0, 0, 1)
WARI N 0 A_CustomMissile("GreenPoisonBall", 36, 0, -4, 1)
WARI N 6 A_CustomMissile("GreenPoisonBall", 28, 0, 4, 1)
Goto See
WARI GF 8 A_FaceTarget
WARI F 0 A_Jump(128,2)
WARI E 8 A_CustomMissile("FamiliarSpawner", 32, 0, -30)
Goto See
WARI E 8 A_CustomMissile("FamiliarSpawner", 32, 0, 30)
Goto See
WARI O 0 A_Jump(128,5)
WARI O 7 A_FaceTarget
WARI P 0 A_PlaySound("implord/maceswing")
WARI P 5 A_FaceTarget
WARI Q 6 A_CustomMissile("RedSkullBall", 32, 0, 0)
WARI O 7 A_FaceTarget
WARI P 0 A_PlaySound("implord/maceswing")
WARI P 5 A_FaceTarget
WARI Q 6 A_CustomMissile("RedSkullBall", 32, 0, 0)
Goto See
|
С одиночной атакой все разобрался, не могли бы разъяснить, как именно устроен подобный набор комплексных атак? Не совсем понятно назначение и связь действий A_Jump и Goto Missile+ число, и вообще нескольких Goto в разделе Missile. | |
|
| |
Reiko = Master Corporal =
 | 254 |
 Doom Rate: 1.73
|
Отправлено: 27.12.06 17:41:56 | | | А как с помощью скриатов сделать снег?  | |
|
| |
Eternal = Major =
 | 3159 |
Doom Rate: 3.78
|
Отправлено: 28.12.06 04:05:21 | | | С помощью скриптов? Не знаю, может как-то и можно, а вот с помощью decorate, можно, ты поиграй в NORDHELL, посмотри как там снег выглядит,
ну и сделай наподобие того. | |
|
2 |
2 |
2 |
 |
|
| |
Shadowman = UAC Commissar =
 | 6603 |
Doom Rate: 2.46
|
Отправлено: 28.12.06 10:49:30 | | | Deadall
Есть один минус. У тебя ж вся карта утыкана точками - спаунами для снежинок. Ну ладно на маленьких картах это прокатит, но если кто-то замахнется делать огромный уровень а-ля монастырь в снежных горах, то придется очень несладко - расставлять все эти точки вручную... бр...
К сожалению визуально в гоззо этот снег тоже не очень смотрится. Вот в ждуме - другое дело:) Там самые настоящие снег и дождь можно сделать:)
(блин, ну когда ж Граф сотоварищи реализуют все эти партикль-эффекты в гоззо!) | |
|
1 |
6 |
2 |
 |
|
| |
Eternal = Major =
 | 3159 |
Doom Rate: 3.78
|
Отправлено: 28.12.06 14:40:23 | | | Shadowman : | У тебя ж вся карта утыкана точками |
Ну, положим, не вся.
Shadowman : | Вот в ждуме - другое дело:) Там самые настоящие снег и дождь можно сделать:) |
Согласен.В гоззо не то, уж я и так, пробовал и так, но даже такой сделать было
непросто, короче что есть, то есть...
декоркейт - новый ламп?
Ну не могу я щас перезалить, попроси кто уже качнул, может вышлют, извини,
но я смогу только после 10 янв. Меня просто дома не будет... | |
|
2 |
2 |
2 |
 |
|
| |
nprotect = Captain =
 | 2413 |
 Doom Rate: 2.45
|
Отправлено: 28.12.06 14:44:29 | | | Shinnok
Actor Snow
{
Height 8
Radius 4
Mass 1
Damage 0
Speed 3
+FLOORCLIP
+DROPOFF
+LOWGRAVITY
RENDERSTYLE TRANSLUCENT
ALPHA 0.56
Scale 0.4
States
{
Spawn:
GRVL B 20 A_FaceTarget
Loop
Death:
GRVL B 56 A_Chase
Goto See
Stop
}
}
Actor Snowgen 29088
{
Height 4
Radius 4
Mass 1
Damage 0
Speed 0
+SPAWNCEILING
+NORADIUSDMG
+NOGRAVITY
RENDERSTYLE TRANSLUCENT
ALPHA 0
States
{
Spawn:
GRVL B 8 A_CustomMissile("Snow", 24, 48, 64)
GRVL B 8 A_Chase
GRVL B 8 A_CustomMissile("Snow", 48, 0, 32)
GRVL B 8 A_Chase
GRVL B 8 A_CustomMissile("Snow", 8, 24, 80)
GRVL B 8 A_Chase
GRVL B 8 A_CustomMissile("Snow", 56, 32, 0)
GRVL B 8 A_Chase
GRVL B 8 A_CustomMissile("Snow", 24, 16, 48)
GRVL B 8 A_Chase
GRVL B 8 A_CustomMissile("Snow", 48, 0, 32)
GRVL B 8 A_Chase
GRVL B 4 A_CustomMissile("Snow", 0, 16, 40)
GRVL B 4 A_Chase
GRVL B 4 A_CustomMissile("Snow", 48, 16, 24)
GRVL B 4 A_Chase
Loop
}
} | |
|
1 |
2 |
1 |
 |
|
| |
Reiko = Master Corporal =
 | 254 |
 Doom Rate: 1.73
|
Отправлено: 28.12.06 15:09:32 | | | nprotect
спасибо! Я вставил его в декорейт и запустил через редактор, и он идет! (Правда изменил GRVL на BAL1=)) но на высоте потолка больше 300, он долетает только до середины. Где надо изменить, чтобы он долетал до пола? | |
|
| |
Eternal = Major =
 | 3159 |
Doom Rate: 3.78
|
Отправлено: 28.12.06 16:00:01 | | | Shinnok : | Где надо изменить, чтобы он долетал до пола? |
Будет тормозить на низких секторах, либо вообще будет тормозить.
Но в принципе, если не устраивать метель, то сойдёт. Поиграйся с тиками. | |
|
2 |
2 |
2 |
 |
|
| |
Guest - 2nd Lieutenant -
 | 1356 |
 Doom Rate: 2.77
|
Отправлено: 30.12.06 21:18:15 | | | Кто-нибудь может сказать, как именно работает следующая штука:
A_JumpIfInTargetInventory (str item, int count, int frames)
Jumps to the selected frame if the target has, or hasn't got the specified type type and amount count in his inventory. | |
|
3 |
1 |
 |
|
| |
Const]ASTS[ - Lance Corporal -
 | 148 |
Doom Rate: 1.7
|
Отправлено: 30.12.06 21:40:29 | | | Ну думаю проверяет есть ли у актора, которого монстр в данный момент времени считает своей целью, хотя бы count предметов item | |
|
| |
Guest - 2nd Lieutenant -
 | 1356 |
 Doom Rate: 2.77
|
Отправлено: 30.12.06 21:47:11 | | | Эксперимент этого вроде как не подтвердил. Может это спецом для прожектайлов, но мне не хотелось бы устанавливать истину экспериментально - долго и ненадежно. | |
|
3 |
1 |
 |
|
| |
Shadowman = UAC Commissar =
 | 6603 |
Doom Rate: 2.46
|
Отправлено: 31.12.06 21:53:20 | | | Вопрос такой: можно ли сделать, чтобы одни оружия монстра мочили, а другие не причиняли урона?
Или чтобы замочить монстра можно было только определенным оружием - остальным лишь покоцать, но не смертельно? | |
|
1 |
6 |
2 |
 |
|
| |
Const]ASTS[ - Lance Corporal -
 | 148 |
Doom Rate: 1.7
|
Отправлено: 31.12.06 22:02:23 | | | | SPECTRAL
A monster with this flag can only be hurt by a missile that also has this flag set. |
Наследие эмуляции Strife, вернее эмуляции Sigil
Другой вариант, изворачиваться с DamageType и ресистами | |
|
| |