Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
Particle effects, v.1.045 Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9  След.
   Список разделов - Флуд и устаревшие темы - Particle effects, v.1.045Ответить
АвторСообщение
Ron
Marine 1st class
Next rank: - UAC Gunner - after 9 points
31

Doom Rate: 1.15
Ссылка на пост №81 Отправлено: 15.10.09 00:13:59
Я, конечно, извиняюсь, но насчёт отдачи мой вопрос был проигнорирован. Посему повторю - можно ли сделать её включающейся/выключающейся (хотя бы через отдельный маленький вадник) или убрать совсем. Она выглядит нереалистично, мешает(если стоять у стены) да и просто раздражает.
-=2002=-
= Sergeant Major =
Next rank: UAC Sergeant Major after 37 points
643

Doom Rate: 1.81
Ссылка на пост №82 Отправлено: 15.10.09 08:04:52
Ron
Отдачу я убирать пока не планирую, а на создание отдельного вада - времени нет. И это не отмазка.
Мало того - в новой верисии мне осталось её прикрутить только к БФГ и бензопиле, все виды оружия я максимально приблизил к реальности. Отдачу на актор, правда уменьшил - действительно, если стоять у стены может кинуть вперёд. Зато добавил смещение прицела по вертикали и горизонтали с кучей рандомных параметров. Так, при быстрой стрельбе из пистолета морпех не будет успевать возвращать прицел в изначальное положение - прицел будет сбиваться вверх.

Ещё есть мысль - сделать в итоге две версии. Первую с перезарядкой, гильзами и отдачей; баланс будет изменён не в пользу игрока, дабы игра снова бросала вызов, как раньше. Ибо ныне на дефолтах проходить Дум трудно разве что домомхозяйкам и самым упоротым "трактористам".
Вторая версия будет во всём, кроме визуальностей подобна оригиналу. Никаких AltFire, никаких изменений параметров - только Дум и ничего более.

P.S.: Ron
Попробуй отвинтить отдачу сам. Скачай из раздела "редакторы" на сайте "SlumpEd" или "XWE". Открой одним из них файл CGE.wad в моём моде. Найди раздел Weapons. А дальше - если знаешь английский или есть словарь - проблем не возникнет.
1
Ron
Marine 1st class
Next rank: - UAC Gunner - after 9 points
31

Doom Rate: 1.15
Ссылка на пост №83 Отправлено: 15.10.09 13:43:56
Открутил, спасибо. Насчёт отдачи при котором происходит смещение прицела - это я поддерживаю, но вот чтобы актора толкала - это отврат. Так же поддерживаю идею с перезарядкой - давно мечтал поиграть в чисто классический дум, но чтобы стволы можно было культурно перезаряжать. Именно стандартное оружие, без всяких примесей. Да, и altFire, мне кажется, не нужен. Разве что прикладом бить научить, чтоб когда патроны кончились отбиваться, но тут надо рисовать кучу новых спрайтов.
P.S. Было бы ещё здорово сделать чтобы объекты окружения реагировали на выстрелы. Например бъющиеся фонари, как в Beautiful Doom, были бы к месту.
Soosisya San]ASTS[
- Sergeant Major -
Next rank: = Sergeant Major = after 31 points
569

Doom Rate: 1.74
Ссылка на пост №84 Отправлено: 17.10.09 10:11:01
Ron
Ron :
Было бы ещё здорово сделать чтобы объекты окружения реагировали на выстрелы. Например бъющиеся фонари, как в Beautiful Doom, были бы к месту.


не соглачсен. В результате получется тот же Beautiful Doom, а на сколько я понял, цель этого мода сделать красивыми всякие пулм, ракеты, фаирболы и т.д.
1 1
Ron
Marine 1st class
Next rank: - UAC Gunner - after 9 points
31

Doom Rate: 1.15
Ссылка на пост №85 Отправлено: 17.10.09 12:41:57
Ну это автору решать. По-моему тут идёт прокачка партиклов, а не пуль-ракет. Те же разбитые лампы могут искрить, вспыхивать разрядами при разбивании.
P.S. Забываю всё сказать - от ракет и плазмы следы на стене будут, я надеюсь? И дырки на стенах от пуль хорошо бы взять из HL2 - они как-то более к месту смотрелись бы в Думе, на мой взгяд.
fuke-kun]ASTS[
- Sergeant Major -
Next rank: = Sergeant Major = after 37 points
563

Doom Rate: 1.25
Ссылка на пост №86 Отправлено: 17.10.09 12:56:36

Кто-нибудь объясните, почему так глюки? Запускал под гоззой, но монстров не видно, оружия тоже, текстуры битые. :(
2
Archi]ASTS[
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
12719

Doom Rate: 1.87
Ссылка на пост №87 Отправлено: 17.10.09 13:54:00
SerBerNaRR
Может быть проблема в опенгл режиме? Попробуй ее запустить
2 1 1
-=2002=-
= Sergeant Major =
Next rank: UAC Sergeant Major after 37 points
643

Doom Rate: 1.81
Ссылка на пост №88 Отправлено: 20.10.09 19:57:04
Залил новую версию.
Горд тем, что первыйнахъ заюзал под Гоззо функцию A_ZoomFactor(*), доступную в новой версии порта :)
1
VladGuardian
= Major =
Next rank: Lieutenant Colonel after 196 points
3094

Doom Rate: 1.17
Ссылка на пост №89 Отправлено: 20.10.09 22:26:51
Блин, я совсем запутался с этими модами :shock: _выпрыгивающее_ аммо из трупов - это что, новая версия gzdoom'а? (вот только взял, gzdoom.exe 19.10.2009 22:24)

- Ты явно уменьшил скорость передвижения :P Да, теперь играть немного стремнее. Однако не повлило ли это на проходимость (например в map11 "Circle of Death", где в конце длинный разбег и прыжок?)

- Ввел легкий рандомный разброс координат итемов? прикольно!

- Предупреждения при запуске:
Script warning, "CGE.wad:SPIDERPL" line 154:
Unknown class name 'SpiderPlasmaPart4'
Script warning, "CGE.wad:SPIDERPL" line 164:
Unknown class name 'SpiderPlasmaPart4


- Кроме того "Tried to register class more than once" (вместо - ряд классов которые мне лень перечислять, надо будет перечислю).

- Трейл и спираль выстрела плазмагана (рейлгана) - абсолютно черный.

- После переключение с SSG на дробовик при первом выстреле он делает перезарядку вместо выстрела.

- Пулемет иногда раскручивается перед стрельбой, а иногда сразу начинает стрелять (впечатление неисправного пулемета).

- Так оказывается осколки взрыва ракеты имеют реальное действие на триггеры! Я случайно заметил - загрузил map18 "Courtyard" (одну из любимых), там первая дверь - триггер. idkfa, пальнул из RL в стену рядом и... один из осколков заставил дверь открыться!

Потом еще отпишусь, нюансов наверное еще будет много.
1 7 13
-=2002=-
= Sergeant Major =
Next rank: UAC Sergeant Major after 37 points
643

Doom Rate: 1.81
Ссылка на пост №90 Отправлено: 20.10.09 23:08:58
VladGuardian
- Выпрыгивающие айтемы - да, новая версия порта...
- Скорость передвижения - изменил, но ещё не тестировал на всех картах. Однако, подразумевается, что с малой скоростью бега логично использовать прыжок. Плюс - хочу добавить минимальный уровень здоровья для бега, ускорить фаерболы, увеличить здоровье монстров и т.д.... Но, это всё помимо основной версии.
- А вот разброс айтемов не вводил. Это или новая фича порта, или мой баг.
- Декорейт подфиксю, пока смысл "лишь бы работало".
- Перечисли, если не сложно. Хочу знать, ибо сам не обращаю внимания на подобное по умолчанию.
- Рейлган... Лень было лезть в ЗдумВики, чтобы посмотреть, что отвечает за цвета. Подфиксю)
- А вот шотган и пулемёт... IDKFA) Там переменные, которые отвечают за Jump.
- Ну. как-никак - каждый осколок это отдельный актор. Так что всё логично)


Вообще - версия не просто сырая, а полуразмороженная. Но если не буду выкладывать сырые версии - никто не скажет мне о косяках...)
1
VladGuardian
= Major =
Next rank: Lieutenant Colonel after 196 points
3094

Doom Rate: 1.17
Ссылка на пост №91 Отправлено: 21.10.09 02:32:12
-=2002=-

хочу добавить минимальный уровень здоровья для бега ...

Я смотрю ты реализуешь нечто вроде баланса по здоровью игрока - воспользуюсь случаем и нагло попиарю свою тему "Условности в Doom" ( http://i.iddqd.ru/viewtopic.php?t=2936 ), загляни, если не видел, может почерпнешь чего. Тема здоровья поднимается в посте MVV_acid (от 18.10.09)


А вот разброс айтемов не вводил. Это или новая фича порта, или мой баг.

:shock: Таки да, это разработчики GZDoom немного плюнули на графику, и решили "дурью" помаяться :) чего доброго началося моральное разложение разрабов...


подразумевается, что с малой скоростью бега логично использовать прыжок

Однако - да. Потестил на map11 и map29 - где-то необходимо прыгать, а где-то нет.
А вот на map28 заметил неприятную особенность - в режиме invulnerability фаерболы всех созданий (даже хеллнайтов) выглядят как летящие непрозрачные квадраты:



То же относится к рикошету пуль от стен - дымкИ квадратные. Квадратные также брызги моей крови, огни факелов, и даже сияние вокруг healthbonus, только оно полупрозрачное. С квадратной кровью удается справиться через:
Display Options > Bullet Puff Type = Sprites (вместо Particles)
Вынеси необходимые настройки для своего мода в readme (и в первый пост этой темы).


IDKFA) Там переменные, которые отвечают за Jump.

Не совсем понял - введя IDKFA, я нарушаю что-то в оружии?


Вообще - версия не просто сырая, а полуразмороженная

Но тем не менее, уже за один только коптящий оранжево-черный след ракеты ревенанта уже можно выдвигать на премию "Лучшие Спецэффекты" (вижу тут и Archi руку приложил)
Прикол систем частиц в том, что штука на первый взгляд легкая, но не каждому в силах правильно подобрать параметры...

Еще кстати подметил отличие - из пулемета теперь можно выпускать по одному патрону.


Дырки в полу. Пока глючные ...

Ога... выстрел из пистолета - иногда сразу две дырки. Это как? :D а иногда ни одной.
А на стенах следы только от пуль, а от шаров/ракет - нет. Навсегда так сделал, или только на время отладки?

Молоток! Сделал искры от плазмы тем же цветом, что и плазма (пока видно только на арахнотронах, какодемонские шары высекают обычные искры, только очень быстрые).

Интересно и в тему накладываешь дырки от пуль по какому-то закону (multiply?):


Еще одна деталь - здесь такое впечатление, что правая грань _ошибочно_ приняла на себя дырку, которая по идее должна находиться на соседней(левой) грани:


Как релоадить шотган? Ибо пистол релоадится сам.

Предлагаю сделать тени под монстрами/игроками/итемами, в виде обычного затемненного кружка.
Но вот что удивительно - в последнем DES теней нет (зато мерцающее сияние под хэлсбонусами и прочей мелкотой сделали...)

P.S. По размеру вада ты пока выигрываешь у другого "украшательского" вада DES 2.2
CGE-2.5Mb против DES-7.6Mb --- в 3 раза (в zip-архиве в 2.5 раза).
Так держать!
1 7 13
-=2002=-
= Sergeant Major =
Next rank: UAC Sergeant Major after 37 points
643

Doom Rate: 1.81
Ссылка на пост №92 Отправлено: 21.10.09 06:38:14
VladGuardian
-Темку про баланс прочитаю, как доберусь до работы, но, да - работаю над балансом во всю. Мало того - после того, как добъю основную версию буду делать РПГ-мод, который задумывал уже много месяцев (а то и лет) назад. Прокачка по скиллам, перки персонажа, апгрейды оружия, причём не только ускоряющие стрельбу или перезарядку, а добавляющие зачастую альтернативный огонь.

-Ну, касательно маразма разрабов... Свой порт напишем, если совсем от рук отобьются) По долгу службы 80% рабочего дня я провожу за компом, причём не тексты набираю, а просто сижу и жду распоряжений (или поломки в сети). Время выучить C++ и способы написания шейдеров найдётся, короче. Сделаем свой Гоззо с белкджеком и шлюхами)

-Глюк с "квадратами" повсеместен при подборе бессмертия. Из-за смены палитры меняется прозрачность текстуры и мы видим то что видим... Но за совет спасибо.

-Ввод Idkfa даёт переменную, которая отвечает за стрельбу из чейнгана без раскрутки. Я это сделал, чтобы переключатся с альтернативного огня на основной без потери оной (как в ТиамФортресс - возможность просто так вращать блок стволов минигана).

-Декали от акторов со временем подфиксю, я уже где-то в темке писал об этом.

-А вот кусок декари на третьем скрине - это особенность карты map01. Открой её в редакторе и поймёшь почему)

-Пистолет, шотган, супершотган, чейнган и плазмаган имеют альтернативный огонь.

-А тени... Идея хороша, но это смерть для компа. Гоззо действительно ужасен в работе с моделями.

P.S.: превосходство в размере (как звучит-то!) у D.E.S. - временное явление.
Я планирую сделать плавнее анимацию всех монстров посредством фотошопа, а это сотни спрайтов. Кстати, есть желающие присоединиться?
1
Archi]ASTS[
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
12719

Doom Rate: 1.87
Ссылка на пост №93 Отправлено: 21.10.09 12:11:47
Айайайайай!

Бедные вепонсы...
Особенно стало жалко шотган. Этож надо ТАК стрелять и только после второго выстрела перезаряжаться :crazy:
Рокет стал для меня самым любимым оружием. Какая красота, выносит манкубусов с первого выстрела! :D Да еще и патроны не расходует(надо поправить обязательно)
рейл уменьшает угол обзора. Лучше не надо...
И вообще все релоады лучше на кнопку R поставить. Помомему такая кнопка уже есть в Гоззе. Особенно это пригодится для ССГ.

Добавлено спустя 3 минуты 7 секунд:

А бег - за это вообще надо %$@. Что ты натворил с бегом игрока......
2 1 1
-=2002=-
= Sergeant Major =
Next rank: UAC Sergeant Major after 37 points
643

Doom Rate: 1.81
Ссылка на пост №94 Отправлено: 21.10.09 12:21:53
Archi
Над этой кнопкой сейчас и работаю.
Вообще - это же не играбельная версия, я на ней возможности веапонсов обкатываю. А баги подправлю.
1
Archi]ASTS[
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
12719

Doom Rate: 1.87
Ссылка на пост №95 Отправлено: 21.10.09 14:58:34
Ага, и поскорее..
Кнопка R была в Zen Dinamics и Aeons вроде..
2 1 1
MVV_acid
= Corporal =
Next rank: - Lance Corporal - after 21 points
109

Doom Rate: 1.06
Ссылка на пост №96 Отправлено: 21.10.09 19:53:13
Script error, "CGE.wad:WEAPONS" line 213:
Invalid state parameter a_zoomfactor

как с этим бороться?
или подождать очередную версию?(мысли в печать)
Nemesis
Chief Petty Officer
Next rank: Chief Petty Officer after 57 points
883

Doom Rate: 1.51
Ссылка на пост №97 Отправлено: 21.10.09 20:16:41
MVV_acid :
Script error, "CGE.wad:WEAPONS" line 213: Invalid state parameter a_zoomfactor

-=2002=- :
ЗАПУСКАТЬ ТОЛЬКО С ПОСЛЕДНЕЙ ВЕРСИЕЙ!!!

должно помочь
1
Dragon
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 22 points
1418

Doom Rate: 2.23
Ссылка на пост №98 Отправлено: 22.10.09 05:03:09
дырки из гуд, но отзер ис фак. Нью Оружие кхм.... ну не очень) Плазма меня всбесила. А скорость убила меня на месте. Короче v0.94 сломала весь думовский геймплей(ИМХО).
1
-=2002=-
= Sergeant Major =
Next rank: UAC Sergeant Major after 37 points
643

Doom Rate: 1.81
Ссылка на пост №99 Отправлено: 24.10.09 19:34:13
Залил новую версию с олдоым балансом. Анимация на новом уровне.
1
Nil
= Major =
Next rank: Lieutenant Colonel after 312 points
2978

Doom Rate: 2.34
Ссылка на пост №100 Отправлено: 25.10.09 00:05:15
-=2002=-, пока всё хуже, чем могло-бы быть.
Удручает однотонная кровь, как в декалях, так и в моделях. Во вторых, модели крови и дырок имеют теперь одинаковую высоту, поэтому она начинают "боротся" за право показатся, если находятся в одной точке (стрельни в лужу и походи вокруг неё, поймёшь). просто в MODELDEF сделай им разный zoffset
Кровь и дырки не исчезают со временем?
в версии со старым балансом не убрана отдача - убери пожалуста :)
1 2 1
Страница 5 из 9Перейти наверх Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9  След.
   Список разделов - Флуд и устаревшие темы - Particle effects, v.1.045