Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
Hell's Bells wad Пред.  1, 2, 3  След.
   Список разделов - Мегавады и уровни - Hell's Bells wadОтветить
АвторСообщение
Dave_wwid
= Lance Corporal =
Next rank: - Master Corporal - after 22 points
178

Doom Rate: 2.83
Ссылка на пост №21 Отправлено: 08.06.09 14:52:15

Простой джейдум с модельками?

Почти так - плюсом небо и туман

я имею в виду что лично мне не интересны поделки под здум.

Тормознул я что-то, сорри.

у какодемона глаз такой добрый - добрый

Да, и весь какодемон это практически одноглазый смайлик. Полагаю что оригинальная не джей-думовская модель позлее выглядит. Хотя хз...
PS Это скрипт такой прикольный 2 буквы на не знаю менять? Смешно это "не знаю"выглядит
Dave_wwid
= Lance Corporal =
Next rank: - Master Corporal - after 22 points
178

Doom Rate: 2.83
Ссылка на пост №22 Отправлено: 26.06.09 12:42:12
Итак бета версия всех адских колокольчмков. Map01-map21. Сделано для ванили (правда тестил в Буме)
http://narod.ru/disk/10298091000/HBMEGA4.rar.html

Изменения:
-Несколько повышена детализация части карт (1-11,15) Доработана освещенность и текстуры
(почти все карты) баланс оружия и бонусов частично улучшен, Усложнены монстры на картах
2,5,8,10,11,12,15
Сокращено прохождение карты 6 и упрощена навигация и перемешение (+уменьшен уровень
свичхантинга)по карте 8
Удалены пустые сектора добавлены 2 отсутствующие текстуры.
Удалена 5 карта tw2*.wad

Тестировал на Easy и UV (Бум). Мое впечатление многовато боеприпасов 1-8. Но God knows...
Карта 6 оставлена пока только для разнообразия и для отдыха после map5. В общем это претедент
№1 на удаление из вада.

Освещеннось

Подземка (рельсы "под током")

Весело здесь

и здесь


Жду рекомендаций и советов по балансу оружия и бонусов и другим аспектам.
Hitherto
= Warrant Officer =
Next rank: - 2nd Lieutenant - after 39 points
1251

Doom Rate: 1.92
Ссылка на пост №23 Отправлено: 26.06.09 13:44:27
21 карта? не кисло! :)

скачал, по крайней мере со старта ничего не крашится в ванили. постараюсь поиграть все.

интересно, я на фасте выдюжу с перводем как в 1м ваднике, или все гораздо ядренее теперь там, и далее?
1 1 1
dukenator
UAC Sergeant Major
Next rank: UAC Sergeant Major after 34 points
726

Doom Rate: 2.68
Ссылка на пост №24 Отправлено: 26.06.09 14:40:12
Dave_wwid
О, давненько не было новых мегавадов! Ну сейчас я устрою там всем Shoot to Thrill :x
1 1
Dave_wwid
= Lance Corporal =
Next rank: - Master Corporal - after 22 points
178

Doom Rate: 2.83
Ссылка на пост №25 Отправлено: 26.06.09 14:43:57
Hitherto, Выдюжишь до 9 карты. Но на фасте я не тестил и на фаст, честно сказать, не ориентировался.
Карты 10, 12 ( помоему 14 и 16) имееют смертельные ловушки. А в 18 надо переиодически следить за одним
обьектом. Неслежение чревато вероятностью мнгновенной смерти. На GLdoom (по-моему) шанс сдохуть в несколько раз выше.
В лаборатории монстров стрельба в некоторых комнатах и при открытых дверях противопоказана (map14 вроде как.
Там и боеприпасы все в конце залов расположены.) Остальные карты вроде как требует просто быстроты реакции и умения
выработать правильный алгоритм прохождения. Насчет ядрености, не знаю я все почти с 1-2 раз проходил на UV.

Добавлено спустя 5 минут 34 секунды:

dukenator, обязательно но на карте 4 сохраняйся. И см вышеперечисленные фичи. Надеюсь с номерами карт я не сильно напутал.
Hitherto
= Warrant Officer =
Next rank: - 2nd Lieutenant - after 39 points
1251

Doom Rate: 1.92
Ссылка на пост №26 Отправлено: 26.06.09 15:31:05
ну первая карта уже сложновата для фаста. в смысле играть приходится ползком, шашками не порубаешь особо. много хитсканеров, аптечек на всех не хватает. я бы настоятельно порекомендовал куда-нибудь броник зеленый, хорошо бы в начало вместо рюкзака. еще, мне кажется, пропадает местечко в SE углу, балкончик. лезешь туда, лезешь - а не понятно за чем. может инвисибль туда?
вообще жратву на подобной карте лучше особо не зажимать. недостаток хуже избытка. вот еще секретка в зале с коробками "порадовала" в этом отношении - пяток бутылочек ). ну хоть пяток стимпаков подай на пропитание! )
http://e1m2.net/hth/test/hb01fhth.zip

нодебилдер бери сразу зеннод, под классику ему альтернативы в сущности нет.
http://www.mrousseau.org/programs/ZenNode/
1 1 1
Dave_wwid
= Lance Corporal =
Next rank: - Master Corporal - after 22 points
178

Doom Rate: 2.83
Ссылка на пост №27 Отправлено: 27.06.09 10:08:55
Играешь на fast 200% и UV? Принял к сведению вопрос о количестве аптечек и брони. Будем прорабатывать вопрос сложности но пока жду замечаний по другим картам и может еще кто-нибудь по поводу вада что-то скажет. Демку еще не посмотрел но вечером обязательно.

PS Насчет invisibility на балкончике это хорошая мысль.
Hitherto
= Warrant Officer =
Next rank: - 2nd Lieutenant - after 39 points
1251

Doom Rate: 1.92
Ссылка на пост №28 Отправлено: 27.06.09 18:22:53
музыку было бы неплохо, да. лично у меня давно уже почти вся принцевская дум2 вызывает только изжогу.
Dave_wwid :
Тут наверное вопрос об авторских правах возникнет. Сам я музыку не пишу

да зачем писать. надергать из других вадников хиты всякие.
к примеру, вот с чем я играл сейчас - подборка из twzone от Павла Корфиатиса: http://e1m2.net/hth/test/twz_mus.zip
Dave_wwid :
Мое впечатление многовато боеприпасов 1-8. Но God knows...

есть такое дело. но убрать лишнего - легко и никогда не поздно.
Dave_wwid :
Демку еще не посмотрел но вечером обязательно.

в дальнейшем можешь этого не говорить ;-)
я ведь в данном случае не для понтов их выкладываю, а как источник уникальной информации для маппера.
Dave_wwid :
Играешь на fast 200% и UV? Принял к сведению вопрос о количестве аптечек и брони

-skill 4 -fastmonsters
но. я тут подумал и решил переходить на обычный UV. как раз скоро пойдут незнакомые карты, и на фасте у меня часто будет возникать обьемная жесть вроде hb05fhth.lmp (см ниже) - 8 смертей вначале. да и тебя фаст только с толку сбивать будет.

демки: (пять "втородем" ((в смысле я играл предыдущие версии, но хорошо их успел забыть уже)) на фасте и обычные "втородемы" 06, 07)
http://e1m2.net/hth/test/hb01-07_hth.zip

сейчас распишу подробнее по мапам, если у меня хватит времени...

Добавлено спустя 51 минуту 12 секунд:

для начала хочу отметить, что с правильными тенями 02 и 03 смотрятся как надо. :)

на мап03 я как ребенок повелся на ключик в конце )

на 02 и 03 валяется слишком много ссг, как будто забыли их с мультиплеера. нужно убирать лишние. причем близко к старту класть не стоит - у тебя эти мапы не про хардкор однозначно.
а вот рейлган на старте особенно 02 не помешал бы :)
шутка. да и на обычном ув там все не так страшно с удаленными хитсканнерами, я после проверял.

04. пока из тго что я видел - однозначный хит. на фасте концовка довольно злобная таки, помер там раз, да и во 2ой попытке был на волоске. но менять на карте ничего особо не нужно, думаю, разве что убрать ссг из комнаты с 4мя крашерами, оставив только то, что на уступе в шахтах.

05. на фасте там жестко вначале и жестко в конце (в этой версии). но, как я уже сказал, фаст идет к черту, а без него там нормально. я потом переиграл на обычном (hb04-ht2.lmp). (в этой демке, кстати, не вышли два последних манкуба, потому что их телепорт я открыл уже после боя и они ничего не слышали.)

в комнате с башкой все как-то слишком медленно. нельзя ли побыстрее - что бы вышел из телепорта, чуть дернулся и помер, ничего вокруг не разглядев? а то бегаешь там, бегаешь, бочки какие-то кругом... :)

06. нонсенс.

Карта 6 оставлена пока только для разнообразия и для отдыха

не, скучно. кругом одни бычки и мегасферы, мегасферы и бычки...

Сокращено прохождение карты 6

да? я вообще без мозгов воткнулся в какой-то очередной телепорт, и совершенно неожиданно очутился "на природе"

В общем это претедент №1 на удаление из вада.

ага.

07. что, ремастеринг освещения не добрался еще до этой карты? надо бы чуток.
на эксит я там вышел немного пораньше, чем ты запланировал :)

Добавлено спустя 4 минуты 43 секунды:

еще бросается в глаза однояйцевость 02, 03, 05, 07. особенно по парам 02-03, 05-07. очевидно, что это бросится в глаза не только мне. что думаешь по этому поводу? я бы предложил эти две пары слить в две карты, взяв лучшие куски из каждых, но понимаю, что это задачка не из простых.

Добавлено спустя 53 минуты 23 секунды:
1 1 1
Dave_wwid
= Lance Corporal =
Next rank: - Master Corporal - after 22 points
178

Doom Rate: 2.83
Ссылка на пост №29 Отправлено: 29.06.09 14:58:18

да? я вообще без мозгов воткнулся в какой-то очередной телепорт, и совершенно неожиданно очутился "на природе"

Да это конец уровня - по сюжету игрока выкинули из "города иных"


07. что, ремастеринг освещения не добрался еще до этой карты? надо бы чуток.

Да надо немного - ремастеринг не делал пока ибо эта мапа наименее страшна в плане текстур была.


я бы предложил эти две пары слить в две карты, взяв лучшие куски из каждых,

Пока я не чувствую моральных сил на этот подвиг но со временем God knows...


на эксит я там вышел немного пораньше, чем ты запланировал

Посмотрим демку. Вроде такого быть не могло. Я в билдере никаких серьезных изменений не делал.
Т.е. решетка обязана быть impassible


в комнате с башкой все как-то слишком медленно. нельзя ли побыстрее -

Высоту крашера подрегулирую или поставлю кого-нибдь чтобы в бочки выстрелил. Исправлю надеюсь
А вообще linedef w1 не просто настраивается -чтоб ее пересечь место требуется.
Прямо на ней выход из телепорта не поставишь


то бегаешь там, бегаешь, бочки какие-то кругом..

Где там бегать то? Там меньше чем 128 Х128 пространства или чет не то вышло? Да scythe еще посмотрю как
там сделано. Я только рецензию читал.

PS По первой мапе добавил инвизибилити на балкон (ибо смысл в этом есть), четыре стимпака в секрет у ящиков,
зеленый броник зажилил но бросил дополнительно штук 30 по 1 пункту брони по уровню ( включая самую первую комнату)
Нашел опцию fast monsters в GZdoom- действительно жесть и ни какой брони не хватит...

Добавлено спустя 32 минуты 5 секунд:


The requested URL /hth/test/twz_mus.zip was not found on this server.

Жаль
Hitherto
= Warrant Officer =
Next rank: - 2nd Lieutenant - after 39 points
1251

Doom Rate: 1.92
Ссылка на пост №30 Отправлено: 30.06.09 03:36:11
Поиграл 08. Ну выглядеть стало получше конечно, но логика все равно - не обижайся - слабоумная. Со свинчахнитингом ты заборолся своеобразно: сделал просто картинками на стене примерно треть свитчей. :)

Демка дюже здоровая получилась, в двух частях почти на час. В первый раз дошел неторопясь (задача была максом все исползать) до последней румы, и там пропал, очень глупо. Как показала последующяя попытка, там вовсе не страшно (скорее тупо), но после неспешной молотиловки не удержал по-идиотски бегавшего арча.

Каки смешно там раз застряли на лифте (-skipsec 750).

Во второй попытке не удержался от тайсон-пати. Но тайсоном прошел только до желтой двери, за ней решил нарушить - начала отваливаться рука уже. Хотя бокс даже и там очень даже возможен. до финала (-skipsec 1500). вот там видно как все тупо, я не вхожу в комнату, а расстреливаю бедолагу-арча зажатого на неопущеной платформе.

Столбики на выход я открывал раньше, чем ты запланировал, (но я это только после редактора понял :) ), ибо в думе свитчи нажимаются с любой высоты. Телепорт от конца даже и не нашел, тоже заметил только в редакторе.

Честно, даже не знаю что посоветовать в плане привнесения логики. Наверное, телепорты нужно порезать, те, которые мотают плеера туда - а обратно приходится нарезать круги по мапе. Вот как этот последний, о котором я говорил выше. И особенно - секретные три телепорта желательно делать с возвратом. Не нужно заставлять игрока пробегать мапу лишние несколько раз без серьезных на то оснований!

Да, и 06 мапа вовсе не нужна, если есть вот эта.

Dave_wwid :
Пока я не чувствую моральных сил на этот подвиг но со временем God knows...

ну либо просто оставить 2 из 4. а оставшуюся пару вариантов при желании отрелизишь потом отдельно.

Dave_wwid :
Я в билдере никаких серьезных изменений не делал.Т.е. решетка обязана быть impassible

да нормально все там с решеткой )
просто там 112 сектор-столбик практически не мешает.
Dave_wwid :
Высоту крашера подрегулирую или поставлю кого-нибдь чтобы в бочки выстрелил.

ставить ни кого не нужно, а вот высоту подрегулируй.

а тебе важно закрывать мапу именно башкой? почему бы тогда просто не телефрагнуть ее? вместе с вуду и бочками?

музло - http://e1m2.net/hth/twz_mus.zip
никакого копирайта и эксклюзива - в основном надергано из ивадов и мементо морей, но все равно гораздо (имхо!) веселее

PS если ты еще не совсем освоился с прбум+, напоминаю, что "-skipsec n" - это ключ коммандной строки, задающий режим быстрого скипа демки (без отрисовки графики) до нужной позиции в секундах; +, -, / на нумпаде управляют скоростью воспроизведения, а 0 там же - переключает камеру (после двойного нажатия можно бегать по карте независимо от плеера)
1 1 1
Dave_wwid
= Lance Corporal =
Next rank: - Master Corporal - after 22 points
178

Doom Rate: 2.83
Ссылка на пост №31 Отправлено: 01.07.09 13:16:04
Со свичами карты 8 уже начал работать после демки map 06
(раньше об этом знал но не думал что другие этим пользоваться умееют). Map06 ты прошел
так странно из-за того что я недотестил (32 в ванили позволяет игроку проходить)
Эх млин, придется дос бокс ставить и на ванили все-таки тестить.
Мапу 07 уже скорректировал (забыл о повышении скорости при стрейфе)
Суть задумки 06 и 08- игрока выкидывают из карты на природу (и пол-мапы не пройдя)
Далее 08 начинается с синим ключом в рюкзаке и включенными свичами(часть) и при
другом освещении. В общем процесс корректировки идет. Пока еще все-таки пытаюсь реализовать эту задумку

Добавлено спустя 16 минут 7 секунд:

PS Фигня какая-то с инетом ( не смог скачать ни демку ни музыку)
Hitherto
= Warrant Officer =
Next rank: - 2nd Lieutenant - after 39 points
1251

Doom Rate: 1.92
Ссылка на пост №32 Отправлено: 01.07.09 13:39:17
Dave_wwid :
Map06 ты прошелтак странно из-за того что я недотестил (32 в ванили позволяет игроку проходить)

ну это не только в ванили, даже в здуме возможно.
только как бы далеко не все это умеют.
глайды боковые (где есть с одной стороны стенка) для опытного товарища лазятся довольно легко, а вот прямые - уже в разы сложнее, можно час мучиться.

Эх млин, придется дос бокс ставить и на ванили все-таки тестить.

шоколада тебе вполне хватит думаю
Dave_wwid :
Суть задумки 06 и 08- игрока выкидывают из карты на природу (и пол-мапы не пройдя)Далее 08 начинается с синим ключом в рюкзаке и включенными свичами(часть) и придругом освещении.

аа, я не вкурил в это. давненько у меня уже нет привычки играть карты подряд.

ну может тогда и хорошо так как есть...
1 1 1
Dave_wwid
= Lance Corporal =
Next rank: - Master Corporal - after 22 points
178

Doom Rate: 2.83
Ссылка на пост №33 Отправлено: 01.07.09 13:39:27
Скачал (сервер локалки о... греется и глючит)

Добавлено спустя 1 день 20 часов 28 минут 31 секунду:

Демы последние посмотрел - все так тупо и нелогично из-за включения свича вне зависимости от высоты его нахождения
(тупое висение импов арча на платформах в конце map08-тоже из-за этого) Все исправлено включая ценную идею с обратными телепортами от секретов.
Сделал ремастеринг освещения, детализации, геймплея карты 07. Жду демы и замечания. Так сильно боксом не увлекайся - а то у меня создается впечатление
что я либо вообще боеприпасов не положил, либо что кроме берсерка вообще на карту ничего класть не требуется. На кой там всякие рокетлончеры и плазмаганы
если шотган используется совсем в крайних случаях когда к пистолетику патроны вдруг кончаются:)
entryway
-= DoomGod =-
2058

Doom Rate: 2.75
Ссылка на пост №34 Отправлено: 03.07.09 10:27:15
Dave_wwid :
Dave_wwid

Ты ентерами стро-
чки разбиваешь,
чтобы типа как в
досе? :)
3 1 1
Dave_wwid
= Lance Corporal =
Next rank: - Master Corporal - after 22 points
178

Doom Rate: 2.83
Ссылка на пост №35 Отправлено: 03.07.09 10:30:57
Да, привычка -никак не отделаюсь
Dave_wwid
= Lance Corporal =
Next rank: - Master Corporal - after 22 points
178

Doom Rate: 2.83
Ссылка на пост №36 Отправлено: 07.07.09 16:08:42
Почти готова версия 1.5b Оружие теперь отнимается в мапе 5 быстро (телепорт в бочку). Реализовал отьем оружия еще в конце 15 карты.
Доработаны мап7 мап12 и мап15. Релиз пока отложил до просмотра дем. Последние 5 карт пока не трогал (с версии 1.4 которая и выложена по ссылке)
Hitherto
= Warrant Officer =
Next rank: - 2nd Lieutenant - after 39 points
1251

Doom Rate: 1.92
Ссылка на пост №37 Отправлено: 20.07.09 17:27:20
---
m09

визуально мапа симпатичная и инетерсная, но вот логика прихрамывает.
не понятно, с каким смыслом существует юго-западная конструкция. ради шарика#2? может, устроить у редкея забор, опускаемый как раз отсюда, или что-то подобное.
то же самое с западной частью от моста-рельса. непонятно, зачем туда ходить. может, плазму туда из той халявной секретки, под охрану паучков?

технические ошибки:
на линии 556 забыт видимо акшон, поэтому импы могут блудить больше положенного.
на 741 телепорт одноразовый, поэтому вторая кака остается там сидеть. хотя может так и задумано.
глухая 55 кака еще и не видит игрока, выходить не желает совсем.

---
m10

по всему неплохая карта, но кое-что нужно, думаю, поправить.

154 кака глухая не выходит, не видит игрока.

лостсоулы блокируют сектор 49, когда пытаешься пробежать его с низу. неприятно. лучше их всех оглушить.

акшон на линии 478, которая открывает импов и каков для второго круга, лучше поставить на ту же, что открывает 2х ревенантов. потому что крашеры игрок будет бежать скорее всего быстро, и она легко скипается.

секретный тоннель, ведущий до пилы, думаю, нужно спрятать получше. дверцу там поставить.

двери в коридоре с арчом по задумке должны закрываться на время, но на практике их акшоны либо скипаются, либо заняты. если их там и делать, то фастовыми. правда я уже не помню, есть ли такой фастовый акшон. и потом, если они все-таки будут закрываться четко, пожелаю придумать более медленную телепортацию туда монстров, что бы игроку не скучалось слишком долго.

секретный тоннель, ведущий к синему бронику, могут открывать с той стороны соулы. читерят на
игрока )

в южной комнате лучше убрать кнопку открывания двери с левой платформы, та что с ключом.
пусть будут - слева ключ, а справа выход, чтоб обе необходимо было посетить по сюжету.

в центральной комнате мне по-большому счету не нравится, что в случае падения с поднявшейся платформы игроку приходится нарезать третий круг. может, сжалишься и поставишь телепорт/лифт какой-нибудь, что б работать начинал когда можно по задумке?

если же ты неумолим на этот счет, то запрети хотя бы импам на платформе подходить к самому краю.

---
m11

коридоры воспринимаются как страшный примитив, но затем самобытность локаций с ключиками это компенсирует.

выход лучше сделать по всем трем ключам. я там в первый раз вообще проглядел дверь с синим и вышел с 53% киллзами, очень удивился и пошел на второй заход. и все равно потерял часть мапы, максом так и не вышел.

кстати там же как раз и оказался единственный баг - развесистый текстурный косяк на линии 1048. над переделать по-ванильному.

---
перводемы:
http://e1m2.net/hth/test/hb09-hth.zip
http://e1m2.net/hth/test/hb10-hth.zip
http://e1m2.net/hth/test/hb11-hth.zip
халявный спид:
http://e1m2.net/hth/test/hb09-114.zip
1 1 1
Dave_wwid
= Lance Corporal =
Next rank: - Master Corporal - after 22 points
178

Doom Rate: 2.83
Ссылка на пост №38 Отправлено: 20.07.09 17:52:23

правда я уже не помню, есть ли такой фастовый action

Нет вроде как. Хотя еще стоит посмотреть повнимательнее.

лостсоулы блокируют сектор 49, когда пытаешься пробежать его с низу

Да -это злой умысел

секретный тоннель, ведущий к синему бронику, могут открывать с той стороны соулы.

Все время забываю об этом -раз 5 уже заставал их за этим

154 кака глухая не выходит, не видит игрока.

тоже забываю исправить

двери в коридоре с арчом по задумке должны закрываться на время, но на практике их акшоны либо скипаются, либо заняты.

Не замечал... посмотрю...

Качаю демы и "чищу" мышь... похоже не до импорта музычки пока.
Hitherto
= Warrant Officer =
Next rank: - 2nd Lieutenant - after 39 points
1251

Doom Rate: 1.92
Ссылка на пост №39 Отправлено: 20.07.09 18:22:23
Dave_wwid :
Да -это злой умысел

слишком злой имхо.
Dave_wwid :
Все время забываю об этом -раз 5 уже заставал их за этим

дверь одноразовую и только с внешней стороны.
Dave_wwid :
двери в коридоре с арчом... Не замечал... посмотрю...

в смысле там прохождение не ломается конечно, но игроку плохо понятно поначалу, что вообще там происходит.
я немного неправильно сказал: не "скипаются" они там, а просто опережаются стрэйфом, так как медленные акшонЫ.
а "заняты" это когда линию с триггером пересекаешь, а дверь в это самое время работает вврех или вниз.
1 1 1
Dave_wwid
= Lance Corporal =
Next rank: - Master Corporal - after 22 points
178

Doom Rate: 2.83
Ссылка на пост №40 Отправлено: 22.07.09 11:46:24
Hitherto,
map09 - согласен с замечанием по логике. Все сделал как полагается. Хотя раньше мне казалось что синий щарик оправдывает возню со свичами. Глайды мимо красной двери более не осуществимы.

то же самое с западной частью от моста-рельса. непонятно, зачем туда ходить. может, плазму туда из той халявной секретки, под охрану паучков?

Ну плазму я туда конечно положил -но разве не классный развод (бежать к открытым воротам которые закрываются под носом у игрока и появляется толпа монстров)?
map10 - как я и предполагал close(fast) stay open -нет (корридор с арчем) . Поэтому сделал через close fast и открытие по свичу который открывается секунд через 5 (опускающийся пол) Высоту пола сделал небольшую для совместимости с ванилью. Возможно ее можно подрегулировать -но нужен тест на ванили. Телепрорт на верх сделал, но небольшой шанс нарезать лишний круг все равно остается.
map11-Доработал выход по 3 ключам (хотя можно было просто по синему и желтому сделать) добавил еще локацию и небольшой "сюрприз" "Развесиистый тестурный глюк" меня вообще убил -нельзя в 2 ночи на скорую руку детализацию повышать.
link to map10
http://narod.ru/disk/11165727000/hbm10.zip.html
Страница 2 из 3Перейти наверх Пред.  1, 2, 3  След.
   Список разделов - Мегавады и уровни - Hell's Bells wad