Автор | Сообщение |
M@@@H!aK - Sergeant -
 | 325 |
 Doom Rate: 2.83
|
Отправлено: 01.04.09 13:16:33 | | | Big Fuckin Gun 2407
Ну тогда все в порядке.  | |
|
| |
Nil = Major =
 | 2978 |
 Doom Rate: 2.34
|
Отправлено: 01.04.09 14:38:55 | | | Напомню, что world и Global объявленные массивы не имеют конечной длинны. С его помощью можно делать динамические массивы, правда я думаю, что ограничения будут и тут. выглядеть это будет следующим образом :
Global int 1:ActionTAG[]
Global int 2:ActionScript[]
Global int 3:ActionDesc[]
Global int 4:ActionArgs1[] // 5 штук таких
...
Global int 10:ActionCount
...
Function PUSHAction(int TAG, int ASctipt int Desc,int arg1... //и так далее для макс. количества аргументов)
{
ActionTAG[ActionCount] = TAG;
ActionScript[ActionCount] = ASctipt;
ActionArgs1[ActionCount] = arg1;
ActionDesc[ActionCount++] = Desc;
}
Function Test(int i)
{
... //код проверки
{
//Если мы здесь, то на предмет навели курсор
Print(s:ActionDesc[i]);
...
}
{ //Если мы тут, то на предмете кликнули
if (ASctipt) ACS_EXECUTE(ActionScript[i],0,ActionArgs1[i]....);
}
}
script 901 Open
{
while(true)
{
for (int i=0;i
Delay(5);
}
}
Script 1 Open
{
PUSHAction(2,900,"Херня",5,10,15,20,25)
}
Куча массивов нужна из-за того, что Global массивы могут быть только линейные. | |
|
1 |
2 |
1 |
 |
|
| |
BFG2407 = 2nd Lieutenant =
 | 1582 |
 Doom Rate: 1.67
|
Отправлено: 01.04.09 16:12:39 | | |
Во! спасбо, т.е. мне по любому на каждый объект писать свой массив... | |
|
| |
Nil = Major =
 | 2978 |
 Doom Rate: 2.34
|
Отправлено: 01.04.09 16:31:39 | | | Ну только я с объявлением накосячил
надо наверно вместо world взять global(надёжнее), и объявляются так
global int 1:ActionTAG[] | |
|
1 |
2 |
1 |
 |
|
| |
M@@@H!aK - Sergeant -
 | 325 |
 Doom Rate: 2.83
|
Отправлено: 01.04.09 16:43:07 | | | Nil : | С его помощью можно делать динамические массивы |
А вот это действительно интересная новость. Имея на руках динамические массивы, можно много наворотить... Спасибо за пример, надо будет потестить.  | |
|
| |
Nil = Major =
 | 2978 |
 Doom Rate: 2.34
|
Отправлено: 01.04.09 17:06:14 | | | M@@@H!aK, а что тебе мешало наворость со статическими массивами вида
int DATA[16385][10] - это 163850 интежеров. и гораздо удобнее на самом деле. наверно, такой массив даже лучше подойдёт, чем динамический, но его придётся перезаполнять для каждой карты. | |
|
1 |
2 |
1 |
 |
|
| |
M@@@H!aK - Sergeant -
 | 325 |
 Doom Rate: 2.83
|
Отправлено: 01.04.09 17:11:19 | | | Вот это: Nil : | то 163850 интежеров | меня пугает. Не люблю объявлять большие массивы, особенно если не уверен, что буду их использовать на всю катушку. Хотя, в принципе, согласен - нет ничего такого, для чего бы понадобились исключительно динамические массивы - обычно все можно сделать и так... | |
|
| |
Alex3005 - Master Corporal -
 | 200 |
Doom Rate: 1.02
|
Отправлено: 01.04.09 18:20:33 | | | Народ кто знает как сделать чтоб скин игрока менялся
Заранее СПАСИБО
========
Граммар нази негодует. Расстел назначен на следующий твой пост. | |
|
| |
Archi]ASTS[ UAC General
 | 12719 |
 Doom Rate: 1.87
|
Отправлено: 01.04.09 18:23:25 | | | Не ори...
Посмотри флеймингскинс(flamingscinsv3) | |
|
2 |
1 |
1 |
 |
|
| |
Часовщик UAC Sergeant Major
 | 727 |
Doom Rate: 3.41
|
Отправлено: 01.04.09 18:31:42 | | | аааа, если ты не читал правила то знай - здесь не постятся большими буквами просто из-за того что так тебе приспичило.
нужно классы менять. для етого пауерапы есть и чё то ещё | |
|
| |
Gadavre - Sergeant -
 | 325 |
 Doom Rate: 1.85
|
Отправлено: 01.04.09 21:11:33 | | | А кто-нибудь имел опыт моддинга для jdoom'а?Хочу,чтобы после смерти монстра chаingunguy не оставался дробовик,но где это фича прописана,так и не найду. | |
|
| |
Nemesis Chief Petty Officer
 | 883 |
 Doom Rate: 1.51
|
Отправлено: 01.04.09 21:42:20 | | | Gadavre : | Хочу,чтобы после смерти монстра chаingunguy не оставался дробовик |
после смерти, чейнганер оставляет чейнган а не дробовик. попробуй decorate или dehacked | |
|
| |
Alex3005 - Master Corporal -
 | 200 |
Doom Rate: 1.02
|
Отправлено: 01.04.09 23:52:19 | | | Господа модераторы! Я понимаю что сегодня 1 апреля, Но не наглейте я правил не нарушал зачто к моему посту пркрипили ЕТО
alex3005:
| ========
Граммар нази негодует. Расстел назначен на следующий твой пост. |
| |
|
| |
Nil = Major =
 | 2978 |
 Doom Rate: 2.34
|
Отправлено: 02.04.09 00:14:05 | | | alex3005, не понимаем предупреждений - получаем плюсы. Если ты совсем тупой, то поясняю : Перестать коверкать русский язык. Это смешно только тебе, остальные это не любят. Кроме того, твои посты всегда на гране оффтопа, полны флуда(на русский это переводится как поток воды, тобишь пустословие). Получай свой плюс, остальным в назидание. И если ты думаешь, что я буду дальше продолжать испавлять твои посты, то нет - я их буду оставлять как есть, а тебя - банить.
И напоследок, если остались вопросы - http://gramota.ru/ | |
|
1 |
2 |
1 |
 |
|
| |
Ameba - Major -
 | 2837 |
 Doom Rate: 2.32
|
Отправлено: 03.04.09 15:45:24 | | | Здравствуйте,
Я хочу узнать, нет ли какого-нибудь русского тутора по фишкам оригинального дума ( в TNT и Plutonia много фишек с незакрытыми секторами и декомпрессией линий, получаются красивые вещи, тоже хочу такое делать ).
Спасибо заранее. | |
|
2 |
1 |
1 |
 |
|
| |
nprotect = Captain =
 | 2413 |
 Doom Rate: 2.45
|
Отправлено: 03.04.09 16:04:15 | | | Ameba : | ( в TNT и Plutonia много фишек с незакрытыми секторами и декомпрессией линий, получаются красивые вещи, тоже хочу такое делать ) |
ну открывай вадники, смотри как сделано и повторяй, кто мешает то базовых умений маппинга для этого должно хватить | |
|
1 |
2 |
1 |
 |
|
| |
Archi]ASTS[ UAC General
 | 12719 |
 Doom Rate: 1.87
|
Отправлено: 03.04.09 16:09:40 | | | Часто там использовались баги движка, так что можно и самому догадаться. Ведь таких туторов скорее всего нет.
Вот один из них.
Если создать сектор с водой(к примеру) и в нем еще один сектор, причем опущенный где-то на 32, то можно получить воду, в которой проваливаешься. Это происходит потому что, если нет нижней текстуры и смотреть на сектор с ней сверху, то неотшлифованные куски будут закрыты флатом.
Надеюсь не ошибся.  | |
|
2 |
1 |
1 |
 |
|
| |
Часовщик UAC Sergeant Major
 | 727 |
Doom Rate: 3.41
|
Отправлено: 03.04.09 16:34:35 | | | ещё есть очень эффектная вещ, но чуть более сложная в исполнении чем вода.
также основана на баге классического движка. суть её в том что можно без всяких 3д полов сделать мост, причём можно будет ходить и под ним и по нему (пашет только в сингле). делается с помощью экшенов подъёма и опускания сектора, и как ни странно для классики, служебных секторов.
Этернал сделал тотур, очень наглядный и понятный (аж с двумя мостами находящимеся друг над другом)
вот ссылка
http://e1m2.net/hth/test/ETR-TTBR.zip
и хотел добавить про воду
размер нижнего сектора должен быть меньше размера верхнего сектора. | |
|
| |
Archi]ASTS[ UAC General
 | 12719 |
 Doom Rate: 1.87
|
Отправлено: 03.04.09 17:02:14 | | | Кстати, там баг - упасть со второго моста на первый не удастся. Лучше так не делать. | |
|
2 |
1 |
1 |
 |
|
| |
Часовщик UAC Sergeant Major
 | 727 |
Doom Rate: 3.41
|
Отправлено: 03.04.09 20:22:23 | | | Этернал сделал это за пару минут. впринципе этот "баг" (язык не поднимается назвать это багом - это скорей та самая вещь додумать которую маппер предлагает игроку) можно исправить поставив пару линий с экшеном подъёма нижнего моста, хотя легче сделать ещё пару мостов высотой до потолка которые будут блокировать проход с верхнего моста на нижний. | |
|
| |