Автор | Сообщение |
zer0 = Sergeant Major =
 | 601 |
Doom Rate: 1.69
|
Отправлено: 13.02.09 12:58:29 | | | Ребята, для быстрых снарядов вообще существует специальный класс - FastProjectile. Он работает со скоростями выше 64 без глюков (как иначе, по-вашему, сделан первый посох мага в Хексене?). Делаете обычный снаряд, привязав его к классу FastProjectile, указывается скорость около 190, и все путем.
Если указать снаряд со сотоветствующим демеджтипом в качестве паффа рельсы, косяк будет в том, что снаряд будет действовать на всех монстров, попавших под рельсу - ведь она, как мы помним, бьет всех врагов в линии. Если же снаряд выстрелить перед выстрелом рельсы, а рельсе сделать нулевой дамаг, он будет бить только врага на линии огня. Тот или иной способ можно использовать в зависимости от нужды. | |
|
| |
Ameba - Major -
 | 2837 |
 Doom Rate: 2.32
|
Отправлено: 15.02.09 09:59:29 | | | У меня такой вопрос - как сделать лазерный прицел.
Моё оружие испускает(постоянно) рэйл с дамагом 0 и +NOALERT, но при наведение на монстров они всё равно просыпаются, что делать? | |
|
2 |
1 |
1 |
 |
|
| |
Nemesis Chief Petty Officer
 | 883 |
 Doom Rate: 1.51
|
Отправлено: 15.02.09 11:26:31 | | | Ameba
мыслишь ты хорошо, но не оч правильно.
для начала зделай такие акторы:
|
ACTOR LaserSightSpawner : PlasmaBall
{
+DONTSPLASH
Mass 0
Damage 0
Speed 200
SeeSound ""
DeathSound ""
States
{
Spawn:
TNT1 A 1
Loop
Death:
TNT1 A 1 A_CustomMissile("ProphetLasersight",0,0,0)
Stop
}
}
ACTOR ProphetLasersight
{
Mass 0
Scale 0.1
Radius 1
Height 1
+NOBLOCKMAP
+NOGRAVITY
+BLOODLESSIMPACT
+ALWAYSPUFF
+PUFFONACTORS
+DONTSPLASH
+FORCEXYBILLBOARD
Renderstyle Add
Alpha 0.75
States
{
Spawn:
LSIT A 0
LSIT A 1 BRIGHT
Stop
}
} |
затем в стат ready к оружию впихиваем | *** * 0 A_FireCustomMissile("LaserSightSpawner", 0, 0, 0, 4) |
и так везде где ты хочешь видеть лазерный прицел.
спрайт прицела:
http://s47.radikal.ru/i118/0902/68/ec6c520940b0.bmp
сжимать его НЕНУЖНО т.к. у актора стоит scale. и переименуй его в LSITA0 | |
|
| |
nprotect = Captain =
 | 2413 |
 Doom Rate: 2.45
|
Отправлено: 15.02.09 12:52:11 | | | Nemesis
зачетная вещь. откуда взял?  | |
|
1 |
2 |
1 |
 |
|
| |
Nemesis Chief Petty Officer
 | 883 |
 Doom Rate: 1.51
|
Отправлено: 15.02.09 12:53:18 | | | точно непомню, выдрал из какого то мода чтоли) | |
|
| |
Ameba - Major -
 | 2837 |
 Doom Rate: 2.32
|
Отправлено: 15.02.09 13:04:09 | | | Здорово! Прекрасно работает! Спасибо огромнейшее.  | |
|
2 |
1 |
1 |
 |
|
| |
Nil = Major =
 | 2978 |
 Doom Rate: 2.34
|
Отправлено: 15.02.09 13:18:58 | | | Когда я это последний раз использовал, оно оставляло за собой дырки в стенах(Decals). вылечилось отрубанием декалей в пушке, но мне такой подход не понравился. рекомендую-таки невидимым FastProjectile | |
|
1 |
2 |
1 |
 |
|
| |
Nemesis Chief Petty Officer
 | 883 |
 Doom Rate: 1.51
|
Отправлено: 15.02.09 13:22:28 | | | у меня оно не оставляет дырки в стенах) или я просто необращал внимания, но вроде неоставляет | |
|
| |
nprotect = Captain =
 | 2413 |
 Doom Rate: 2.45
|
Отправлено: 15.02.09 13:26:16 | | | Nil : | Когда я это последний раз использовал, оно оставляло за собой дырки в стенах(Decals). вылечилось отрубанием декалей в пушке, но мне такой подход не понравился. |
странно, у меня ничего не оставляет. чтобы оставлять декали, они должны быть прописаны в decaldef и связаны с этими акторами. сами по себе дырки из ниоткуда не могут появиться
опять глюки svn-овских версий чтоль  | |
|
1 |
2 |
1 |
 |
|
| |
Nil = Major =
 | 2978 |
 Doom Rate: 2.34
|
Отправлено: 15.02.09 14:47:13 | | | nprotect, декали были прописанны в Decaldef (я их туда сам прописывал). И убирать оттуда не собирался. если убрать, то совет Nemesis будет работать( я это проверял ещё полгода назад), но без декалей. | |
|
1 |
2 |
1 |
 |
|
| |
nprotect = Captain =
 | 2413 |
 Doom Rate: 2.45
|
Отправлено: 15.02.09 15:08:33 | | | Nil
Nil : | nprotect, декали были прописанны в Decaldef (я их туда сам прописывал). И убирать оттуда не собирался. если убрать, то совет Nemesis будет работать( я это проверял ещё полгода назад), но без декалей. |
декали прописываются для каждого актора отдельно. если ты прописал декали для лазерного прицела, чего ж удивляться что здум их ставит? не надо ничего трогать в декалдефе, скопировать код только в декорейт. и стандартные пули будут оставлять следы на стенках, а прицел - нет. чего мудрить то | |
|
1 |
2 |
1 |
 |
|
| |
krovopijca Гость
|
Отправлено: 16.02.09 21:22:42 | | | В функции FireCustomMissile нельзя включить/отключить автоаим. Зато почемуто в CustomMissile есть int aimmode.
Вообще можно отключить autoaim? | |
|
| |
nprotect = Captain =
 | 2413 |
 Doom Rate: 2.45
|
Отправлено: 16.02.09 21:39:25 | | | krovopijca : | Вообще можно отключить autoaim? |
в опциях гоззы прежде всего. Options - Player setup - Autoaim | |
|
1 |
2 |
1 |
 |
|
| |
krovopijca Гость
|
Отправлено: 16.02.09 21:51:31 | | | А если у другого игрока он включен? Надо, чтобы снаряды "не отвлекались" на монстров. | |
|
| |
Nemesis Chief Petty Officer
 | 883 |
 Doom Rate: 1.51
|
Отправлено: 16.02.09 22:05:38 | | | в настройках автоайма есть вроде выбор куда целится | |
|
| |
nprotect = Captain =
 | 2413 |
 Doom Rate: 2.45
|
Отправлено: 20.02.09 18:06:06 | | | Nemesis : | в настройках автоайма есть вроде выбор куда целится |
в гоззе градация есть - never, very low, low, medium, high, very high, always (вроде так). а насчет куда целиться я не встречал | |
|
1 |
2 |
1 |
 |
|
| |
aspirin Marine 1st class
 | 32 |
Doom Rate: 2
|
Отправлено: 19.02.10 04:31:49 | | | Помогите нубу, пожалуйста. Проблема с doom3-дрободаном из Aeons of Death, решил поменять его спрайты и звук на стандартный думовский дрободан. Спрайты заменил, но со звуком проблемы жуткие. Перенес dsshotgn из doom2.wad в aeod.wad, затем залез в aeoddat.pk3 (поскольку в aeod.wad звука дрободана не нашел), там залез в sndinfo.aed, нашел Doom 3 weapons и заменил звук шотгана на тот самый dsshotgn. Но ничего не получается, звук остается все тот же. Что не так сделал ?
Повторяю, что страшный нуб, за SLumpEd взялся буквально пару дней назад, поэтому приветствуется тщательное разжевывание информации. Впрочем, за любой совет буду дико благодарен | |
|
| |
nprotect = Captain =
 | 2413 |
 Doom Rate: 2.45
|
|
1 |
2 |
1 |
 |
|
| |
aspirin Marine 1st class
 | 32 |
Doom Rate: 2
|
Отправлено: 19.02.10 15:55:42 | | | nprotect
за сайт спасибо. Есть небольшой прогресс, поменял звук перезарядки. Но звук выстрела не хочет ставиться ну ни в какую, хотя вроде все без ошибок прописал.
Вот два куска кода, с декорейт и sdinfo, может кто опытным взглядом увидит, что не так
| //***********Shotgun***********\\
ACTOR AEoDDoom3Shotgun : Weapon 6068
{
+FLOORCLIP
Inventory.PickupMessage "You got the Shotgun!"
Inventory.PickupSound "misc/d3pickup"
Weapon.AmmoType1 "Shell"
Weapon.AmmoGive1 8
Weapon.AmmoUse1 1
Weapon.Kickback 10
AttackSound "weapons/d3dshtgnfd"
States
{
Spawn:
D3SH A -1
LOOP
Ready:
D3SG A 1 A_WeaponReady
LOOP
Deselect:
D3SG A 1 A_Lower
NULL AA 0 A_Lower
LOOP
Select:
D3SG A 0 A_PlaySound("weapons/d3shtgnbk")
D3SG A 1 A_Raise
NULL AA 0 A_Raise
Goto Select+1
Fire:
D3SG A 4 A_GunFlash
D3SG B 3
D3SG C 3
D3SG D 4
D3SG E 2 A_PlaySound("weapons/d3dshtgnfd")
D3SG F 2
D3SG G 4 A_FireCustomMissile("ShotgunCasing",45+random(-8,8),0,2,3)
D3SG G 2 A_PlaySound("weapons/d3shtgnbk")
D3SG F 2
D3SG E 2
Goto Ready
Flash:
D3SF A 1 A_Light1
TNT1 A 0 ACS_Execute(851,0,40,random(-5,5),0)
TNT1 A 0 A_FireCustomMissile("GunSmokeSpawner",0,0,7,8)
D3SF A 3 A_FireBullets(3, 3, 8, 5, "BulletPuff", 1)
D3SF A 0 A_Light0
TNT1 AA 2 ACS_Execute(851,0,-20,0,0) //<-
stop
}
}
--------------------
weapons/d3shtgnbk DSSGCOCK ----(звук перезарядки из Doom2)
weapons/d3shtgnfd DSDSHTGN ---(звук дрободана из Alandoguns)
weapons/d3shtgn1 DSD3SH1
weapons/d3shtgn2 DSD3SH2
weapons/d3shtgn3 DSD3SH3
weapons/d3shtgnr DSD3SP1
weapons/d3shtgnsi1 DSD3SI1
weapons/d3shtgnsi2 DSD3SI2
weapons/d3shtgnsi3 DSD3SI3 |
| |
|
| |
marat]ASTS[ - Sergeant Major -
 | 578 |
 Doom Rate: 1.68
|
Отправлено: 19.02.10 16:00:56 | | | aspirin : | AttackSound "weapons/d3dshtgnfd" |
aspirin : | D3SG E 2 A_PlaySound("weapons/d3dshtgnfd") |
Измени название "d3dshtgnfd" на свой аналог. Замена самого звукового файла не нужна. Просто достаточно прописать стандартный думовский звук выстрела. | |
|
| |