Автор | Сообщение |
Eternal = Major =
 | 3159 |
Doom Rate: 3.78
|
Отправлено: 18.06.08 23:43:33 | | | Dragon Hunter : | на самом деле не всегда - надо чтобы потолок упирался в пол( т.е. потолок приобретал высота пола) а не наоборот, иначе будут в некоторых портах лаги, в пробуме, когда вод ваниль тестил так и было... |
разумеется я имел ввиду что потолок опущен до пола, те лаги о которых ты говоришь возникают в софте когда такой потолок поднят выше уровня глаз игрока, достаточно опустить сектор вниз и лаги исчезают, как вариант сделать высоту сектора 3 пикселя. | |
|
2 |
2 |
2 |
 |
|
| |
Dragon Hunter = Captain =
 | 2401 |
 Doom Rate: 2.96
|
Отправлено: 19.06.08 12:30:12 | | | entryway : | Уровень должен быть MAP07 |
ага, именно про мап07 я имею ввиду, хотя в мапинфо подобный трюк можно задать любой мапе..
я все у себя точно также сделал.. и почему-то не опускаются у меня эти столбики, может в других форматах, отличных от Доом2 - это свойство мап07 теряется? | |
|
1 |
2 |
2 |
 |
|
| |
Dragon Hunter = Captain =
 | 2401 |
 Doom Rate: 2.96
|
Отправлено: 19.06.08 13:21:37 | | | Eternal : | тебя в мапинфо про 07 спешл ничего не написано. |
ага точно)) правда я думал что в мапинфо про другие карты писать надо ( которые не 7-е) а на 7й по умолчанию думал... | |
|
1 |
2 |
2 |
 |
|
| |
Eternal = Major =
 | 3159 |
Doom Rate: 3.78
|
Отправлено: 19.06.08 13:26:10 | | | Dragon Hunter : | ага точно)) правда я думал что в мапинфо про другие карты писать надо ( которые не 7-е) а на 7й по умолчанию думал... |
mapinfo умолчания отменяет. убираешь мапинфо умолчания начинают работать.
то есть если даже у тебя скажем вад из двух левелов, то по идее мап07 будет сломана если не написать отдельно про спешл. | |
|
2 |
2 |
2 |
 |
|
| |
zer0 = Sergeant Major =
 | 601 |
Doom Rate: 1.69
|
Отправлено: 21.06.08 13:08:45 | | | KOMAP
не имеет значения. Это может быть любая линия. Главное, что рычаг может находиться только на передней стороне.
Люди, я что-то не понял... Какая команда телепортирует игрока на другую карту, не запуская ее с нуля? Как в Хексене? | |
|
| |
Shadowman = UAC Commissar =
 | 6603 |
Doom Rate: 2.46
|
Отправлено: 21.06.08 13:14:01 | | | zer0 : | Какая команда телепортирует игрока на другую карту, не запуская ее с нуля? Как в Хексене? |
Смотри:
Teleport_NewMap(map number, player start 1 number)
Можно скриптами, можно экшеном. Указываешь номер мапы и в аргументе 1 у Player Start 1 указываешь номер, соответственно этот же номер в скрипте.
(так можно сделать несколько телепортаций на 1 карту с разных карт, только поставь несколько плейер стартов 1 с разными номерами в аргументе 1 с привязкой этих же номеров скрипту-экшену телепортации). | |
|
1 |
6 |
2 |
 |
|
| |
zer0 = Sergeant Major =
 | 601 |
Doom Rate: 1.69
|
Отправлено: 21.06.08 14:04:19 | | | Shadowman
просто надо указать номер в аргументе плеерстарта, там где обычно указываются аргументы экшнов? Но я не могу так сделать. Если я так делаю, ГЗ говорит "No player TD start" и не запускает мапу, я не знаю, что это значит. | |
|
| |
Shadowman = UAC Commissar =
 | 6603 |
Doom Rate: 2.46
|
Отправлено: 21.06.08 14:20:44 | | | zer0
Странно, ты точно указываешь там, где аргументы? Не Thing tag, а именно argument 1.
Да, учти, что этот плейер старт работает только для скрипта, если у тебя мапа первая и нужно ее стартовать "с начала" - ставь там же обычный плейер старт без всяких скриптов и аргументов.
А тот, который с аргументом - только для перехода из какой-то мапы на данную через Teleport_NewMap.
(для теста и idclev нужен обычный плейер старт, без номера). | |
|
1 |
6 |
2 |
 |
|
| |
zer0 = Sergeant Major =
 | 601 |
Doom Rate: 1.69
|
Отправлено: 21.06.08 14:41:50 | | | Shadowman
а, так их должно быть минимум два, получается. Это я не сообразил.
add:
это не помогает. Карта перезагружается с нуля при переходе.
add:
а, я нашел. Дело не в команде и не в плеерстарте. Дело в мапинфо. Мне нужно было указать, что это hub. | |
|
| |
Dragon Hunter = Captain =
 | 2401 |
 Doom Rate: 2.96
|
Отправлено: 22.06.08 17:03:13 | | | подскажите плз а как правильно туман сделать в порту Легаси или Zdoom in doom? вот когда я колормап делаю в данном секторе, то ввожу в линии сектор тага цветовой код html.. с туманом так не выходит, он вобще даже не появляется.. | |
|
1 |
2 |
2 |
 |
|
| |
Eternal = Major =
 | 3159 |
Doom Rate: 3.78
|
Отправлено: 22.06.08 18:16:30 | | | Dragon Hunter
через мапинфо мути туман в здуминдум. там два варианта, или туман везде, или только под открытым небом. соответственно густота тумана зависит от яркости сектора. | |
|
2 |
2 |
2 |
 |
|
| |
Dragon Hunter = Captain =
 | 2401 |
 Doom Rate: 2.96
|
Отправлено: 22.06.08 18:19:21 | | | Eternal : | там два варианта, или туман везде, или только под открытым небом. |
в моем случае мне нужно "имитировать" пожар, т.е. дым, а это мне необходимо только для части секторов, не для всей мапы... | |
|
1 |
2 |
2 |
 |
|
| |
Eternal = Major =
 | 3159 |
Doom Rate: 3.78
|
Отправлено: 22.06.08 18:29:42 | | | Dragon Hunter : | в моем случае мне нужно "имитировать" пожар, т.е. дым, а это мне необходимо только для части секторов, не для всей мапы... |
декорейтом это всё делается, если у тебя сохранился первый нордхелл, там есть елки горящие огоньком (если их поджечь). они дымят. имей только ввиду, что хорошо смотрящийся дым в больших количествах в кадре подвесит гоззу на слабом компе, по крайней мере заторомозит сильно. надо дозированно. | |
|
2 |
2 |
2 |
 |
|
| |
zer0 = Sergeant Major =
 | 601 |
Doom Rate: 1.69
|
Отправлено: 22.06.08 18:38:06 | | | Если тебе надо симулировать задымленные области, тебе нужен ЗДум дум ин Хексен. Это прописывается скриптом Sector_SetFade(r,g,b). Через мапинфо можно только поменять цвет темноты - либо везде, либо в секторах с f_sky. | |
|
| |
Eternal = Major =
 | 3159 |
Doom Rate: 3.78
|
Отправлено: 22.06.08 18:46:57 | | | zer0
у него мегавад в формате здуминдум, поэтому или легаси или здумфичи. хексен отпадает.
он же чётко написал:
Dragon Hunter : | подскажите плз а как правильно туман сделать в порту Легаси или Zdoom in doom? |
Dragon Hunter
ну там простой декорейт по-моему, просто делаешь предмет, он спавнит прожектайлы огонь и спрайты дыма которые привязываешь к огню. огонь в death стэйты предмета, если нужно чтоб он не горел, а потом загорался. до кучи можешь сделать спецом часть уровня с туманом под небом, остальное без тумана в помещениях или под потолком. типа так задумано. а то что горит поставить на улице, вроде как задымило полмапы уже, вы токо гляньте что творится!
zer0 : | Через мапинфо можно только поменять цвет темноты - либо везде, либо в секторах с f_sky. |
собственноручно мапинфил туман, не только цвет. выглядит как туман если делаешь серый цвет. | |
|
2 |
2 |
2 |
 |
|
| |
cybermind - Warrant Officer -
 | 1077 |
 Doom Rate: 1.87
|
Отправлено: 02.07.08 10:35:35 | | | я вот видел в Rampage, где с бароном, там текстуры на стенах меняются, причем не одной темы, как это можно реализовать? | |
|
| |
DooomeR[HKT] - Corporal -
 | 99 |
 Doom Rate: 2.02
|
Отправлено: 03.07.08 20:59:44 | | | Сорри народ, если был такой вопрос: как делать решётки(чтоб сквозь них видно было) | |
|
| |
BlackDragoon - Lance Corporal -
 | 149 |
Doom Rate: 4.81
|
Отправлено: 03.07.08 22:24:46 | | | DooomeR[HKT]
Руками.Либо секторами,либо текстурой с дырками в нужных местах на лайндефе. | |
|
| |
nprotect = Captain =
 | 2413 |
 Doom Rate: 2.45
|
Отправлено: 04.07.08 09:35:46 | | | BlackDragoon : | либо текстурой с дырками в нужных местах на лайндефе. |
ага. и дабл сайдед не забыть поставить, и импассимбл | |
|
1 |
2 |
1 |
 |
|
| |
Dragon Hunter = Captain =
 | 2401 |
 Doom Rate: 2.96
|
Отправлено: 12.07.08 23:34:17 | | | вопросик по порту zdoom in doom насчет слопов:
нужно сделать на мапке фигуру как "усеченный конус".. я не знаю как работают слопы в гоззе, но в zdoom in doom слопы наклоняются в ту сторону, в какую "смотрит" черточка передней стороны линии, которой задается таг данного сектора .... конечно можно сделать аналог , т.е. сделать правильный многоугольник с помощью ctr+ins с большим колличеством сторон, чтоб на окружность было похоже, и каждой стороне присваивать действие слопа, но вы понимаете это долго будет, и в моем случае вобще не подходит... | |
|
1 |
2 |
2 |
 |
|
| |