| Автор | Сообщение | 
|---|
| YURA_111 UAC Sergeant Major
 
 |  |  | 736 | 
  Doom Rate: 2.17
 
 | |  Отправлено: 14.05.15 11:20:17 |  |  |  |  |  	  | alekv : |  	  | кто с таким сталкивался? | 
 
 Сталкивался и не раз с проблемой с A_spawnItemEx - и насколько помню просто обходил проблему другими путями (правда работа не с Флэш)
 
 Попробуй A_FireCustomMissile ( http://zdoom.org/wiki/A_FireCustomMissile ) записать вместо A_spawnItemEx
 
 + нужно было бы увидеть декорейт актора "Splash"
 |  |  | 
 | 
|  |  | 
| alekv = 2nd Lieutenant =
 
 |  |  | 1456 | 
  Doom Rate: 1.68
 
 | |  Отправлено: 14.05.15 11:53:25 |  |  |  |  |  	  | YURA_111 : |  	  | Сталкивался и не раз с проблемой с A_spawnItemEx - и насколько помню просто обходил проблему другими путями (правда работа не с Флэш) | 
 Сути дела не меняет, главное что бы справлялось с задуманным..
 
 
 Спасибо скоро попробую, но пока что не совсем понял чем это поможет? Ведь игрок например идет вперед или стоит на месте, стрельнет, а вспышка на его глазах куда-то полетит? Или останется на месте как в случае с A_SpawnItemEx.
 Я уже думал выводить через ACS картинку вспышки.. но это последний вариант который хотел бы использовать, хотя наверное 100% будет рабочий.
 
 
  	  | YURA_111 : |  	  | нужно было бы увидеть декорейт актора "Splash" | 
 Пробовал по разному, это последний вариант который остался...
 
 Actor Splash
{RenderStyle Translucent
 Alpha 0.7
 +NOINTERACTION+BRIGHT
 States
 {
 Spawn:
 FLAS B 1
 FLAS B 1
 Stop
 }
 }
 |  |  | 
 | 
|  |  | 
| YURA_111 UAC Sergeant Major
 
 |  |  | 736 | 
  Doom Rate: 2.17
 
 | |  Отправлено: 14.05.15 14:51:05 |  |  |  |  | Если никто не поможет, то попробуй сделать SPLASH монстром, который будет иметь огромную скорость и преследовать именно игрока выпустившего его. Суть понимаешь? Тут нужно будет использовать A_lookEx в котором ограничить расстояние обзора до минимума с установкой глухоты. + установить флаг NOTARGETSWITCH, LOOKALLAROUND и еще по ходу возможно нужно доставить флагов, сразу так не скажу... НО опять же, если никто из здешних гуру не поможет сделать проще... |  |  | 
 | 
|  |  | 
| navy_seals = Lance Corporal =
 
 |  |  | 164 | 
 Doom Rate: 2
 
 | |  Отправлено: 14.05.15 23:57:44 |  |  |  |  | А возможно анимационное главное меню сделать? Если в менюдефс прописать текстуру анимационную и сослаться на нее из gameinfo, - анимация не работает. Есть ли какой нибудь иной способ? |  |  | 
 | 
|  |  | 
| alekv = 2nd Lieutenant =
 
 |  |  | 1456 | 
  Doom Rate: 1.68
 
 | |  Отправлено: 15.05.15 01:10:08 |  |  |  |  |  	  | navy_seals : |  	  | А возможно анимационное главное меню сделать? Если в менюдефс прописать текстуру анимационную и сослаться на нее из gameinfo, - анимация не работает. Есть ли какой нибудь иной способ? | 
 За анимацию отвечает lump ANIMDEFS, в MenuDef прописывается только сама картинка.
 Вот мини пример:
 
 Texture xxx1 //Это имя пропиши в MenuDef
Pic xxx1 Tics 5 //Тут прописываются кадры анимации и как долго будет показываться кадр в тиках.
 Pic xxx2 Tics 5
 Pic xxx3 Tics 5
 В настройках гоззы анимацию увы не сделать, в сохранении\загрузке тоже...
 
 
  	  | YURA_111 : |  	  | Если никто не поможет, то попробуй сделать SPLASH монстром, который будет иметь огромную скорость и преследовать именно игрока выпустившего его. Суть понимаешь? Тут нужно будет использовать A_lookEx в котором ограничить расстояние обзора до минимума с установкой глухоты. + установить флаг NOTARGETSWITCH, LOOKALLAROUND и еще по ходу возможно нужно доставить флагов, сразу так не скажу... НО опять же, если никто из здешних гуру не поможет сделать проще... | 
 Суть понял, может прокатит, спасибо, попробую.
 Ну и наверное понял почему нормальный способ вывести вспышку через GunFlash не получается т.к. в modeldef прописан пистолет GUN например.. в декорейте он тоже будет GUN и никак иначе, поэтому и кадры выводимые через декорейт будут показываться только те что прописанны в MODELDEF, я вот вначале около этой теории копну, если не получится буду пробовать другие варианты и скорее всего другие варианты будут лучше т.к. можно накинуть рендерстайл и прочие эффекты. Как все запутанно... =(
 |  |  | 
 | 
|  |  | 
| navy_seals = Lance Corporal =
 
 |  |  | 164 | 
 Doom Rate: 2
 
 | |  Отправлено: 15.05.15 01:32:10 |  |  |  |  |  	  |  | 
 	  | За анимацию отвечает lump ANIMDEFS, в MenuDef прописывается только сама картинка. Вот мини пример:
 Texture xxx1 //Это имя пропиши в MenuDef
 Pic xxx1 Tics 5 //Тут прописываются кадры анимации и как долго будет показываться кадр в тиках.
 Pic xxx2 Tics 5
 Pic xxx3 Tics 5
 
 В настройках гоззы анимацию увы не сделать, в сохранении\загрузке тоже...
 
 | 
 Да да, имелся в виду анимдефс, не менюдеф, опечатался. В общем, если прописать текстурку в анимдефс - все равно не работает, но нашлось другое решение - titlemap, там все можно без лишнего гемора.
 |  |  | 
 | 
|  |  | 
| alekv = 2nd Lieutenant =
 
 |  |  | 1456 | 
  Doom Rate: 1.68
 
 | |  Отправлено: 15.05.15 01:50:25 |  |  |  |  |  	  | navy_seals : |  	  | Да да, имелся в виду анимдефс, не менюдеф, опечатался. В общем, если прописать текстурку в анимдефс - все равно не работает, но нашлось другое решение - titlemap, там все можно без лишнего гемора. | 
 Дак тебе анимированное меню надо было или TITLEMAP ? Это абсолютно разные вещи.
 |  |  | 
 | 
|  |  | 
| navy_seals = Lance Corporal =
 
 |  |  | 164 | 
 Doom Rate: 2
 
 | |  Отправлено: 15.05.15 16:54:20 |  |  |  |  | Нужен анимированный ФОН меню. Т.е. карта titlemap представляющая из себя стену с анимированной текстурой в которую смотрит камера вполне справляется с этой задачей как мне кажется. |  |  | 
 | 
|  |  | 
| SAM = Master Corporal =
 
 |  |  | 276 | 
  Doom Rate: 1.78
 
 | |  Отправлено: 15.05.15 17:41:45 |  |  |  |  | всем привет у меня возник вопрос, вот у меня допустим 4 карты главная, map01, map02 и map03, на главной 3 выхода на эти 3 остальные карты, map01 открыта а остальные закрыты нужно пройти map01 чтобы открыть выход в map02 на гл. карте и т.д. Как сделать так чтобы при переходе из главной карты на map01 все проделанные действия на гл. карте сохранились а при возвращении на гл. карту в map01 все сбрасывалось кроме собранного инвентаря и возможно ли это в gzdoom? 
 P.S. как вызвать скрипт на "сторонних" картах я знаю тут у меня вопрос скорее по mapinfo.
 |  |  | 
 | 
|  |  | 
| ZZYZX UAC Sergeant Major
 
 |  |  | 821 | 
  Doom Rate: 1.38
 
 | |  Отправлено: 16.05.15 22:22:42 |  |  |  |  |  	  | navy_seals : |  	  | Нужен анимированный ФОН меню. Т.е. карта titlemap представляющая из себя стену с анимированной текстурой в которую смотрит камера вполне справляется с этой задачей как мне кажется. | 
 M_DOOM анимируй )
 Или как в херетике/хексене включить фоновую картинку и сделать её размером со всё меню. И будет анимированный фон.
 Или нужен анимированный TITLEPIC? Тогда скорее всего да, только через titlemap.
 |  |  | 
 | 
|  |  | 
| TesaQ = Lance Corporal =
 
 |  |  | 178 | 
  Doom Rate: 1.87
 
 | |  Отправлено: 17.05.15 10:32:20 |  |  |  |  | В думе есть фаст монстры, думаю не стоит объяснять что они делают, но можно ли сделать не всех монстров быстрыми, а только одного? |  |  | 
 | 
|  |  | 
| MyNameIs - Corporal -
 
 |  |  | 80 | 
  Doom Rate: 2
 
 | |  Отправлено: 17.05.15 11:16:38 |  |  |  |  | как-то давно здесь видел пример перехода между картами, при котором экран с результатами не показывался, умершие враги оставались умершими, а ключи из инвентаря не исчезали. вот.. как это возможно сделать?
 |  |  | 
 | 
|  |  | 
| SAM = Master Corporal =
 
 |  |  | 276 | 
  Doom Rate: 1.78
 
 | |  Отправлено: 17.05.15 11:18:04 |  |  |  |  |  	  | TesaQ : |  	  | В думе есть фаст монстры, думаю не стоит объяснять что они делают, но можно ли сделать не всех монстров быстрыми, а только одного? | 
 
 можно у него изменить его общую скорость (speed) и скорость в стейтах, а также скорость полета и урон их снарядов. но монстра нужно заменить в декорейте. Может кто знает иной способ...
 
 Добавлено спустя 2 минуты 52 секунды:
 
 
  	  | MyNameIs : |  	  | как-то давно здесь видел пример перехода между картами, при котором экран с результатами не показывался, умершие враги оставались умершими, а ключи из инвентаря не исчезали. вот.. как это возможно сделать
 | 
 
 в mapinfo пропиши на всех картах cluster1 и nointermission а для выхода используй teleport to map.
 
 Добавлено спустя 3 минуты 37 секунд:
 
 ребята разве ни кто мне не поможет в плане "перехода из главной карты на map01 все проделанные действия на гл. карте сохранились а при возвращении на гл. карту в map01 все сбрасывалось кроме собранного инвентаря" я писал выше.
 |  |  | 
 | 
|  |  | 
| YURA_111 UAC Sergeant Major
 
 |  |  | 736 | 
  Doom Rate: 2.17
 
 | |  Отправлено: 17.05.15 12:14:47 |  |  |  |  |  	  | SAM : |  	  | можно у него изменить его общую скорость (speed) и скорость в стейтах, а также скорость полета и урон их снарядов. но монстра нужно заменить в декорейте. Может кто знает иной способ... | 
 
 Так делать не нужно
 
 
 
 
  	  | TesaQ : |  	  | В думе есть фаст монстры, думаю не стоит объяснять что они делают, но можно ли сделать не всех монстров быстрыми, а только одного? | 
 
 Просто в декорейте пропиши монстру флаг:
 
 +ALWAYSFAST
 (The monster with this flag does not take a random number of steps before attempting an attack. In addition, the reaction time is reduced and actor states marked as FAST will have their durations halved.)
 |  |  | 
 | 
|  |  | 
| SAM = Master Corporal =
 
 |  |  | 276 | 
  Doom Rate: 1.78
 
 | |  Отправлено: 17.05.15 12:23:21 |  |  |  |  |  	  | YURA_111 : |  	  | Так делать не нужно | 
 
 я просто не знал другого пути.
 
 
  	  | YURA_111 : |  	  | +ALWAYSFAST (The monster with this flag does not take a random number of steps before attempting an attack. In addition, the reaction time is reduced and actor states marked as FAST will have their durations halved.)
 | 
 
 спасибо за подсказку тоже искал способ "усилить" монстров но этот флаг в упор не видел, видимо не по глазам был.
 |  |  | 
 | 
|  |  | 
| TesaQ = Lance Corporal =
 
 |  |  | 178 | 
  Doom Rate: 1.87
 
 | |  Отправлено: 17.05.15 16:08:28 |  |  |  |  | YURA_111 найти бы мне еще этот редактор
 |  |  | 
 | 
|  |  | 
| SAM = Master Corporal =
 
 |  |  | 276 | 
  Doom Rate: 1.78
 
 | |  Отправлено: 17.05.15 16:19:57 |  |  |  |  |  	  | TesaQ : |  	  | найти бы мне еще этот редактор | 
 
 вот Slumpeditor
 |  |  | 
 | 
|  |  | 
| Serious_MOod Chief Petty Officer
 
 |  |  | 860 | 
  Doom Rate: 1.93
 
 | |  Отправлено: 17.05.15 16:20:35 |  |  |  |  | Лучше Slade, SLumpEd заброшен. |  |  | 
 | 
|  |  | 
| SAM = Master Corporal =
 
 |  |  | 276 | 
  Doom Rate: 1.78
 
 | |  Отправлено: 17.05.15 16:23:13 |  |  |  |  |  	  | Serious_MOod : |  	  | Лучше Slade, SLumpEd заброшен. | 
 
 я до сих пор пользуюсь слампом наверное привык, пробовал слайдж чет не как не освою да с ошибкой он у меня вылетал.
 |  |  | 
 | 
|  |  | 
| alekv = 2nd Lieutenant =
 
 |  |  | 1456 | 
  Doom Rate: 1.68
 
 | |  Отправлено: 17.05.15 21:34:01 |  |  |  |  |  	  | Serious_MOod : |  	  | Лучше Slade, SLumpEd заброшен. | 
 Не во всем.. с русским Slade3 не дружит вообще. Возможно есть еще не достатки которых я не заметил.
 
  	  | SAM : |  	  | я до сих пор пользуюсь слампом наверное привык, пробовал слайдж чет не как не освою да с ошибкой он у меня вылетал. | 
 Всё же советую ещё раз попробовать Slade3.. SlumpEd и рядом не стоял... но опять же смотря для чего нужен редактор.. в GZDB тоже есть редактор текста, а зип архивы уже устарели, сейчас модны директории они же папки и они же удобнее архива.  Ну и на последок Slade3 подсвечивает почти весь (если не весь)Decorate код. Про acs не в курсе, для acs использую GZDB, реально удобнее.
 
  	  | SAM : |  	  | можно у него изменить его общую скорость (speed) и скорость в стейтах, а также скорость полета и урон их снарядов. но монстра нужно заменить в декорейте. Может кто знает иной способ... | 
 Если надо просто ускорить стандартного монстра, так делать действительно не стоит.., но если нужен кастомный монстр или просто сильный, конечно строки Speed, Damage и т.д. это самое то что надо
  (+ALWAYSFAST, всего лишь сокращает кадры стейтов, но не делает монстров сильнее, только быстрее, так будто в каждом кадре прописанно Fast.) Вообще в декорейте есть такая штука как Arguments, которую я совсем не давно научился использовать... С помощью нее можно создавать ну совсем настраеваемых акторов, это так, на заметку.(Раньше считал это высшим Decorate+ Var Int конечно, если можно так сказать.)
 И на последок.. не стоит стесняться кодить скрипт какой бы он ни был... гозза реально вынослива в плане скриптов. Единственное что ее вешает или медленно гнобит это вечные цыклы или тому подобное, так же для меня загадка почему функция в стейтах монстра A_JumIfCloser(...) работает лучше, быстрее и без багов чем A_JumpIf(ACS_NamedExecuteWithResult(...)) сам скрипт проверяет Distance от 1 объекта до другого, это как бы и вопрос для тех кто знает почему так? Я в исходники не лазил.. но реально уже достали такие не доразумения!!!
 
 
  	  | SAM : |  	  | всем привет у меня возник вопрос, вот у меня допустим 4 карты главная, map01, map02 и map03, на главной 3 выхода на эти 3 остальные карты, map01 открыта а остальные закрыты нужно пройти map01 чтобы открыть выход в map02 на гл. карте и т.д. Как сделать так чтобы при переходе из главной карты на map01 все проделанные действия на гл. карте сохранились а при возвращении на гл. карту в map01 все сбрасывалось кроме собранного инвентаря и возможно ли это в gzdoom? P.S. как вызвать скрипт на "сторонних" картах я знаю тут у меня вопрос скорее по mapinfo.
 | 
 Ну довольно не простой вопрос... По поводу инвентаря все просто, в каждом итеме, в decorate прописываешь Inventory.InterHubAmount xxx(такое кол. игрок может перенести на другой уровень) и ставишь флаг +HUBPOWER. Еще можно как-то запоминать States в котором игрок закончил hub level и в том же стейте продолжить след. уровень, но забыл чего там надо.
 По поводу действий таких как кнопка, тут скорее надо обратиться к acs, или decorate(смотря с помощью какого скрипта был сделан переход или какому отдаешь предпочтения.) Или же на худой конец, замутить разые уровни, в 1 уровне map01 будет открыта дверь телепорт в мап02, в другом уровне map01 будет закрыт переход в мап02.. В общем есть тема для размышлений, но лучше сделать все через acs, будет проще, быстрее и грамотнее, заодно и лишний повод по практиковаться в скриптах\кодах. Ну и прошу заметить, что я не знаю конкретного и простого ответа на твой вопрос.. все что я могу предложить, это обходные пути(костыли) в реализации задумки.. Может и есть путь проще, но я не помню такого, хотя что-то подсказывает что он есть.
 |  |  | 
 | 
|  |  |