Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
PrBoom-plus и GLBoom-plus Пред.  1, 2, 3 ... 9, 10, 11 ... 44, 45, 46  След.
   Список разделов - Doom и его порты - PrBoom-plus и GLBoom-plusОтветить
АвторСообщение
Heretic
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 69 points
1371

Doom Rate: 4.42
Ссылка на пост №181 Отправлено: 20.08.07 22:41:39
entryway :
Кто что думает по этому поводу

prboom для того и существует, чтобы быть максимально совместимым с исходными портами. Поэтому ответ, думаю, очевиден. Тем более

у меня припасен небольшой козырь в виде опции комстроки -emulate x.y.z где можно задать версию прбума, глючное поведение которого будет повторяться

т.е. проблема отпадает сама собой.
Тем более какая разница бум или мбф, это по сути одно и тоже. МБФ по идее вообще должен был называться boom2.03 - так было бы правильней.
Eternal :
Каждый раз придётся ВОТ ТАКИМИ буквами писать в ридми про комплевел 11, даже если по дефолту стоит -1

Кому это надо и так поставят нужный комплевел, кому нет (а таких большинство) - будут играть в (г)эдуме. Хоть какими буквами пиши, не поможет.
1 4 3
entryway
-= DoomGod =-
2058

Doom Rate: 2.75
Ссылка на пост №182 Отправлено: 20.08.07 23:14:04
Heretic :
МБФ по идее вообще должен был называться boom2.03 - так было бы правильней.

так было бы может и правильней, но это не так. в том же думбилдере нет конфига мбф и акшоны 271 272 приписаны в бум.кфг, что и вызывает некоторую путаницу. мапишь вроде под бум (в билдере выбрал бум), а на самом деле два акшона оттуда в буме пахать не будут и если ты их используешь, то правильней будет написать что твой вад мбф совместимый
3 1 1
Memfis
= UAC Marshal =
Next rank: UAC General after 97 points
8103

Doom Rate: 1.85
Ссылка на пост №183 Отправлено: 23.08.07 18:47:39
Начал осваивать prboom.Классный порт, максимальная совместимость к классикой, множество опций.Всё очень понравилось.Только два вопроса:
1)можно ли отключить мышку в главном меню?(которое по Esc вызывается) А то иногда ненароком не туда попадаю, и получается например Load вместо Save.Обидно бывает.
2)демки, записанные под оригинальным Doom 1.9 надо смотреть с каким-то особенным complevel?А то иногда смотрю, и такое ощущение, что какая-то полу-рассинхронизация идёт, вроде всё нормально, но игрок как-то странно себя ведёт, то в стену несколько секунд из пулемёта постреляет, то ещё что-нибудь.Может это конечно сами демки такие и есть..
1 1 1
Heretic
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 69 points
1371

Doom Rate: 4.42
Ссылка на пост №184 Отправлено: 23.08.07 19:08:39
Memfis :
можно ли отключить мышку в главном меню?

Она и так отключена. Какую версию используешь.
Memfis :
получается например Load вместо Save

F2/F3 или F6/F9, навигация стрелками и никаких проблем.
Memfis :
демки, записанные под оригинальным Doom 1.9 надо смотреть с каким-то особенным complevel?

Обычно автоматом определяется, но иногда нужно самому ставит комплевел, например если демка писалась в final doom2.exe или досдуме например.
1 4 3
Memfis
= UAC Marshal =
Next rank: UAC General after 97 points
8103

Doom Rate: 1.85
Ссылка на пост №185 Отправлено: 23.08.07 19:24:28
Хм, в Linux-версии мышка в меню действительно отключена, а в windows - нет.Версия - 2.4.7
1 1 1
Heretic
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 69 points
1371

Doom Rate: 4.42
Ссылка на пост №186 Отправлено: 23.08.07 19:38:49
Memfis :
Версия - 2.4.7

Бери версию 2.4.8.2 отсюда
http://prboom-plus.sourceforge.net/history.html
1 4 3
entryway
-= DoomGod =-
2058

Doom Rate: 2.75
Ссылка на пост №187 Отправлено: 23.08.07 20:31:24
похоже мемфис юзает прбум а не прбумплюс
2.4.7 - это последняя версия прбум
3 1 1
Memfis
= UAC Marshal =
Next rank: UAC General after 97 points
8103

Doom Rate: 1.85
Ссылка на пост №188 Отправлено: 23.08.07 20:47:15
entryway
Да, так и есть, но я вполне могу попробовать и prboom-plus, судя по многочисленным рекомендациям он еще лучше.Только один вопрос: с windows-версией все понятно, но я хочу еще и на linux'е все это попробовать собрать, а как скачать все эти исходники?То есть, я нашел ссылку - https://www.crowproductions.de/repos/prboom/bran...-plus-24/prboom2/ - но как я все это скачаю?Не копировать же каждую папку и каждый файлик?Наверно есть какой-то способ, сорри, я в этом деле не очень разбираюсь..
1 1 1
entryway
-= DoomGod =-
2058

Doom Rate: 2.75
Ссылка на пост №189 Отправлено: 23.08.07 20:54:06
скачай свн клиент например этот http://tortoisesvn.net/
и сделай чекаут по тому линку что ты написал выше
в винде это просто правой кнопкой по десктопу\TortoiseSVN\checkout
3 1 1
entryway
-= DoomGod =-
2058

Doom Rate: 2.75
Ссылка на пост №190 Отправлено: 01.09.07 13:34:55
dnk-1981 :
Вопрос ребром будет ли поддержка hi-res текстур в ogl-версии

добавил поддержку хирес текстур
для тех кто желает попробовать, вот гайд
http://www.doomworld.com/vb/showthread.php?postid=686220#post686220

нужен список того, что не работает, а то лично я долго не вытерплю ради тестирования смотреть на это
3 1 1
dnk-1981
- Corporal -
Next rank: = Corporal = after 17 points
83

Doom Rate: 1.36
Ссылка на пост №191 Отправлено: 01.09.07 18:35:33
Опробовал на Hires-текстурах из комплекта Risen'a (естественно, работало :) ). Не понял только, куда класть текстуры с одинаковыми именами (для TNT & Plutonia)?
entryway
-= DoomGod =-
2058

Doom Rate: 2.75
Ссылка на пост №192 Отправлено: 01.09.07 18:40:18
чтоб долго не писать, дам кусок с кода. думаю разберешься по названиям переменных

static const char * doom1texpath[]= {
"%stextures/doom/doom1/%s.%s", "%stextures/doom/doom1/%s-ck.%s",
"%stextures/doom/%s.%s", "%stextures/doom/%s-ck.%s", "%stextures/%s.%s", "%stextures/%s-ck.%s", NULL
};

static const char * doom2texpath[]= {
"%stextures/doom/doom2/%s.%s", "%stextures/doom/doom2/%s-ck.%s",
"%stextures/doom/%s.%s", "%stextures/doom/%s-ck.%s", "%stextures/%s.%s", "%stextures/%s-ck.%s", NULL
};

static const char * pluttexpath[]= {
"%stextures/doom/plut/%s.%s", "%stextures/doom/plut/%s-ck.%s",
"%stextures/doom/doom2-plut/%s.%s", "%stextures/doom/doom2-plut/%s-ck.%s",
"%stextures/doom/%s.%s", "%stextures/doom/%s-ck.%s", "%stextures/%s.%s", "%stextures/%s-ck.%s", NULL
};

static const char * tnttexpath[]= {
"%stextures/doom/tnt/%s.%s", "%stextures/doom/tnt/%s-ck.%s",
"%stextures/doom/doom2-tnt/%s.%s", "%stextures/doom/doom2-tnt/%s-ck.%s",
"%stextures/doom/%s.%s", "%stextures/doom/%s-ck.%s", "%stextures/%s.%s", "%stextures/%s-ck.%s", NULL
};

static const char * doom1flatpath[]= {
"%sflats/doom/doom1/%s.%s", "%stextures/doom/doom1/flat-%s.%s",
"%sflats/doom/%s.%s", "%stextures/doom/flat-%s.%s", "%sflats/%s.%s", "%stextures/flat-%s.%s", NULL
};

static const char * doom2flatpath[]= {
"%sflats/doom/doom2/%s.%s", "%stextures/doom/doom2/flat-%s.%s",
"%sflats/doom/%s.%s", "%stextures/doom/flat-%s.%s", "%sflats/%s.%s", "%stextures/flat-%s.%s", NULL
};

static const char * plutflatpath[]= {
"%sflats/doom/plut/%s.%s", "%stextures/doom/plut/flat-%s.%s",
"%sflats/doom/doom2-plut/%s.%s", "%stextures/doom/doom2-plut/flat-%s.%s",
"%sflats/doom/%s.%s", "%stextures/doom/flat-%s.%s", "%sflats/%s.%s", "%stextures/flat-%s.%s", NULL
};

static const char * tntflatpath[]= {
"%sflats/doom/tnt/%s.%s", "%stextures/doom/tnt/flat-%s.%s",
"%sflats/doom/doom2-tnt/%s.%s", "%stextures/doom/doom2-tnt/flat-%s.%s",
"%sflats/doom/%s.%s", "%stextures/doom/flat-%s.%s", "%sflats/%s.%s", "%stextures/flat-%s.%s", NULL
};

то есть например для плутонии текстуры можно класть в textures/doom/plut или еще в пару заранее определенных в переменной pluttexpath путях - все равно куда. искаться они будут в том же порядке что и в списке строк в переменной pluttexpath
3 1 1
entryway
-= DoomGod =-
2058

Doom Rate: 2.75
Ссылка на пост №193 Отправлено: 02.09.07 01:44:52
скачал пак райзена
я добавлю в список егонные пути по умолчанию

ps
добавил. теперь должно работать если просто распаковать райзеновские паки в дум фолдер. так же добавил переменную в конфиг:
gl_texture_hires_dir ""
(сама появится после первого запуска и выхода из игры)
в неё можно прописывать базовую папку где лежат текстуры, чтоб не копировать если паков несколько. например:
gl_texture_hires_dir "D:\games\Doom2\hires\risen3d"
3 1 1
dnk-1981
- Corporal -
Next rank: = Corporal = after 17 points
83

Doom Rate: 1.36
Ссылка на пост №194 Отправлено: 02.09.07 11:00:36
Пока потестил в TNT: текстуры для TNT почему-то не подцепляются (простейший пример: SKY2 - "звездное небо", (SKY1 в паке отсутствует)). Путь "С:\prboom-plus\textures\Doom2-tnt\Sky2.png" (пробовал и "С:\prboom-plus\textures\DOOM\Doom2-tnt\Sky2.png"). Тоже самое касается "настенных" текстур (например, ящики с надписью "TNT").
entryway
-= DoomGod =-
2058

Doom Rate: 2.75
Ссылка на пост №195 Отправлено: 02.09.07 11:13:47
Все подцепляется. Плюс я уже говорил, что ничего никуда копировать не надо, я добавил дефолтные райзеновские пути в список, где производится поиск. Достаточно просто скачать по тому же линку новую версию и распаковать райзеновские текстуры как есть. Для тнт это будет \Textures\Doom2-tnt

Небо может не подцепляться только если ты тнт запускаешь как пвад, а не как ивад. Так же райзеновское тнт небо будет отображаться сплющеным по горизонтали - слишком широкое
3 1 1
dnk-1981
- Corporal -
Next rank: = Corporal = after 17 points
83

Doom Rate: 1.36
Ссылка на пост №196 Отправлено: 02.09.07 12:27:56
Я извиняюсь, конечно же, моя ошибка была в том, что в лаунчере в Game стояло "Doom 2: Hell on Earth".
Потестил ещё чуток. На мапе 11 того же TNT за первой дверью на стенах у меня глюки:






на 1-м скрине картинки сменяются с частотой где-то 2 раза в секунду. Хз, может, это из-за отстутствующих текстур..
на 2-м проглядывает, насколько я понял, паутина.

P.S.
Согласен насчёт некоторой попсовости того, как выглядят Hi-res текстуры в игре. Но, если бы освещение было больше приближено в думовскому оригиналу (как это реализовали в последнем EDGE), всё выглядело бы не так уж плохо :)
entryway
-= DoomGod =-
2058

Doom Rate: 2.75
Ссылка на пост №197 Отправлено: 02.09.07 12:48:43
Про первый скрин: ты точно запускал с ивад тнт вад? У меня так глючит если запускать либо с -file tnt.wad либо с Курикаевскими текстурами. В гздум тоже самое, один в один. Там какой то баг видимо в текстурах.

На втором шоте не понял в чем проблема.

Кстати, в райзен3д паке текстур больше чем в том паке на который я давал ссылку (редакция KuriKai). Явно толковей в его мне показалась только зеленая текстура стены с первого уровня дум2. Остальные или хуже или их вообще нет.
3 1 1
dnk-1981
- Corporal -
Next rank: = Corporal = after 17 points
83

Doom Rate: 1.36
Ссылка на пост №198 Отправлено: 02.09.07 13:58:47
Проверил WFALL1.png - такой текстуры у меня нет (сразу вопрос - где взять отдельно). Насчёт 2-го скрина: тут, кажется просто кривая текстура (то ли Slad2.png, то ли Slad8.png...).
И ещё давно хотел спросить: можно ли устранить эффект, когда на анимированной текстуре (к примеру, тот же WFALL1) "плывёт" детальная текстура?
entryway
-= DoomGod =-
2058

Doom Rate: 2.75
Ссылка на пост №199 Отправлено: 02.09.07 14:12:54
dnk-1981 :
И ещё давно хотел спросить: можно ли устранить эффект, когда на анимированной текстуре (к примеру, тот же WFALL1) "плывёт" детальная текстура?

а зачем? я специально сделал так. детальная текстура она ведь одна на всех у меня. анимированные текстуры состоят из нескольких как бы разных текстур. если на две подряд идущие анимированные текстуры наложить детаил без сдвига, то получается, что "пупырышки" на двух как бы разных текстурах находятся в тех же местах.
3 1 1
dnk-1981
- Corporal -
Next rank: = Corporal = after 17 points
83

Doom Rate: 1.36
Ссылка на пост №200 Отправлено: 03.09.07 15:00:31
entryway, в связи с тем, что в соседней теме (про EDGE) зашел разговор про эмуляцию софтового свещения в OGL, хочу задать вопрос: а нет ли у тебя хотя бы в отдаленных планах идеи реализовать что-нибудь подобное ? :)
Страница 10 из 46Перейти наверх Пред.  1, 2, 3 ... 9, 10, 11 ... 44, 45, 46  След.
   Список разделов - Doom и его порты - PrBoom-plus и GLBoom-plus