Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые! Пред.  1, 2, 3 ... 323, 324, 325 ... 350, 351, 352  След.
   Список разделов - Местечко мапперов и моддеров - Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые!Ответить
АвторСообщение
MasterMind
- 1st Lieutenant -
Next rank: = 1st Lieutenant = after 51 points
1789

Doom Rate: 1.92
Ссылка на пост №6461 Отправлено: 26.02.15 17:34:36
Объясните плиз, чем эти функции отличаются:
Скрытый текст:

СheckInventory (blablabla);  от return CheckInventory (blablabla);



alekv :
Где его заюзать? О_О

В классе BOX. Тогда его можно толкать.
Есть еще функция PushFactor (дефолтное значение 0.25) определяет скорость движения актора при толчке.

alekv :
И вопрос, кто разбирается в Hub уровнях, как они устроены кому не сложно написать в кратце(Wiki читал, но как-то не допонимаю..)? Еще интересует.. есть большая карта, она очень тормозит, если ее разбить на части и объединить в HUB lvl это поможет справится с тормозами или хоть как-то увеличить FPS?


Cluster 1
{
hub
}

Используется, чтобы шляться по уровням а-ля Хексен, тоесть появился на МАП01, прошел на МАП02 нажал какой-нибудь свитч и тебе пишут, что типа вернитесь на МАП01 открылся выход на МАП03. Ты возвращаешься на МАП03, у тебя с собой остаются предметы/ключи (у предметов есть различные флаги и проперти, чтобы например нельзя было проносить летательный повер-ап, или больше 2 аптечек).
При перемещении в Cluster 2 у тебя изымаются все ключи, даже если он тоже явл. Hub. При возвращении на карту все остается таким, как было раньше - скрипты, монстры, двери. Разве что может быть Декали пропадают, я не обращал внимания.
1 3
alekv
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 184 points
1456

Doom Rate: 1.68
Ссылка на пост №6462 Отправлено: 26.02.15 18:14:05
MasterMind :
Используется, чтобы шляться по уровням а-ля Хексен, тоесть появился на МАП01, прошел на МАП02 нажал какой-нибудь свитч и тебе пишут, что типа вернитесь на МАП01 открылся выход на МАП03. Ты возвращаешься на МАП03, у тебя с собой остаются предметы/ключи (у предметов есть различные флаги и проперти, чтобы например нельзя было проносить летательный повер-ап, или больше 2 аптечек).
При перемещении в Cluster 2 у тебя изымаются все ключи, даже если он тоже явл. Hub. При возвращении на карту все остается таким, как было раньше - скрипты, монстры, двери. Разве что может быть Декали пропадают, я не обращал внимания.

Спасибо, ну это я и так знал, боюсь не смогу объяснить чего хочу узнать про hub =(

MasterMind :
В классе BOX. Тогда его можно толкать.
Есть еще функция PushFactor (дефолтное значение 0.25) определяет скорость движения актора при толчке.

Тот вопрос уже не актуален и флаг Pushable там и так прописан и интересовало меня не как его сделать "толкаемым" =)
1
ChaingunPredator
- Captain -
Next rank: = Captain = after 147 points
2193

Doom Rate: 1.84
Ссылка на пост №6463 Отправлено: 26.02.15 18:18:35
MasterMind :
СheckInventory (blablabla); от return CheckInventory (blablabla);

Если что, return используется в функциях, чтобы завершить ее работу и вернуть значение, указанное после return. Там может быть чо угодно, хоть переменная, хоть любое число, хоть результат работы функции и т.д.
5 1 1
MasterMind
- 1st Lieutenant -
Next rank: = 1st Lieutenant = after 51 points
1789

Doom Rate: 1.92
Ссылка на пост №6464 Отправлено: 26.02.15 20:04:51
ChaingunPredator
Спасибо.

Вот пожалуйста, разъясните мне этот скрипт:
Скрытый текст:

/* By Korshun */

// Lost soul teleport.
script 300 (void)
{
   int x = GetActorX(0);
   int y = GetActorY(0);
   int z = GetActorZ(0);
   
   int a = GetActorAngle(0);
   int p = GetActorPitch(0);
   
   int dx = FixedMul(cos(p), cos(a));
   int dy = FixedMul(cos(p), sin(a));
   int dz = -sin(p);
   
   do
   {
      x += dx;
      y += dy;
      z += dz;
   } while (SetActorPosition(0, x, y, z, false));
   
   x -= dx;
   y -= dy;
   z -= dz;
   
   SetActorPosition(0, x, y, z, true);
}



Как-то не совсем понятно, как он работает (мне интересно, как здесь просчитывается, что телепорт должен завершится в стене/акторе/потолке). Особенно интересует именно эта часть:
Скрытый текст:

do
   {
      x += dx;
      y += dy;
      z += dz;
   } while (SetActorPosition(0, x, y, z, false));
   
   x -= dx;
   y -= dy;
   z -= dz;
   
   SetActorPosition(0, x, y, z, true);

Никогда прежде с таким не сталкивался

Добавлено спустя 57 секунд:

alekv :
там и так прописан и интересовало меня не как его сделать "толкаемым"

А что тогда интересовало?
alekv :
Спасибо, ну это я и так знал, боюсь не смогу объяснить чего хочу узнать про hub

Не попробуешь, тогда никогда не узнаешь.
1 3
Korshun
= Master Corporal =
Next rank: - Sergeant - after 50 points
240

Doom Rate: 2.58
Ссылка на пост №6465 Отправлено: 26.02.15 20:39:56

   int x = GetActorX(0);
   int y = GetActorY(0);
   int z = GetActorZ(0);

Сохраняем текущие координаты актора в переменнные.


   int a = GetActorAngle(0);
   int p = GetActorPitch(0);
   
   int dx = FixedMul(cos(p), cos(a));
   int dy = FixedMul(cos(p), sin(a));
   int dz = -sin(p);

Берём горизонтальный и вертикальный углы актора и по ним находим вектор направления взгляда. У этого вектора длина 1.


do
   {
      x += dx;
      y += dy;
      z += dz;
   } while (SetActorPosition(0, x, y, z, false));

Сначала прибавляем вектор направления к координатам актора, потом пытаемся передвинуть его туда, и так много раз. Цикл заканчивается тогда, когда передвинуть актор дальше уже нельзя. Поскольку у вектора маленькая длина (1 мапюнит), а актор большой (32 мапюнита в диаметре), то он не может пролететь препятствия насквозь.


   x -= dx;
   y -= dy;
   z -= dz;
   
   SetActorPosition(0, x, y, z, true);

Сдвигаем актор назад на один шаг, но теперь при перемещении спауним эффект телепорта, как и cказано в последнем параметре SetActorPosition.
1 2
navy_seals
= Lance Corporal =
Next rank: - Master Corporal - after 36 points
164

Doom Rate: 2
Ссылка на пост №6466 Отправлено: 27.02.15 04:05:23
Вопрос, ответить на который шарящим людям думаю не составит труда:
Код bloodsplash'a
 States
  {
  Spawn:
    BSPH ABC 8
    BSPH D 16
    Stop
  Death:
    BSPH D 10
    Stop
  }
}

Я не нахожу в ваде спрайт BSPH, откуда же он берется?
Предполагаю, что оттуда же, откуда берется и спрайт крови на стенах от попадания по монстру. Непонятно что это, пробовал изменять спрайты Blood, BloodSplash, BloodSplashBase, BloodSplatter - все безрезультатно.
YURA_111
UAC Sergeant Major
Next rank: UAC Sergeant Major after 24 points
736

Doom Rate: 2.17
Ссылка на пост №6467 Отправлено: 27.02.15 09:58:10
navy_seals :
Я не нахожу в ваде спрайт BSPH, откуда же он берется?

Он берется прямо из GZDOOM, поэтому конкретно в ваде ты спрайты не видишь... об это можно почитать вот тут:
http://zdoom.org/wiki/Classes:BloodSplash
Laranto
= UAC Gunner =
Next rank: - Corporal - after 4 points
76

Doom Rate: 2
Ссылка на пост №6468 Отправлено: 27.02.15 17:36:20
Музыка в вадах запакована в формате .lmp . Как изменить расширение файла с .lmp на .mp3 так, чтобы музыка еще и играла, а не только немой плеер показывался?
Michael63
- Lance Corporal -
Next rank: = Lance Corporal = after 9 points
151

Doom Rate: 3.28
Ссылка на пост №6469 Отправлено: 27.02.15 21:49:25
Вопрос про хомы. Сделал несколько уровней для Doom 2, протестировал их на ZDoom - всё нормально. Выложил, и мне пишут, что на первом уровне хомы. Вот скриншоты от BeeWen:




А вот те же самые места уровня в моей игре на ZDoom. Вроде бы никаких глюков. На PrBoom и PrBoom plus пробовал, тоже глюков не увидел.




Так откуда же взялись хомы? Вот, собственно, сам вад (первый уровень, map01, залит на Яндекс.диск):
https://yadi.sk/d/-K2ay7jyer5rv
1
theleo_ua
Chief Petty Officer
Next rank: Chief Petty Officer after 10 points
930

Doom Rate: 1.52
Ссылка на пост №6470 Отправлено: 27.02.15 22:16:48
Laranto :
Музыка в вадах запакована в формате .lmp


Ни разу не видел вадов, где музыка в lmp, видел только mus.

Mus в миди можно так преобразовать:

1) в редакторе slade: http://slade.mancubus.net/index.php?page=downloads
2) прогой "mus2midi"

А миди уже понимабелен многими плеерами/редакторами, и может быть сохранен в мп3 либо напрямую либо можно сохранить через перехват звуков из звуковухи, когда проигрываешь (но сохранение в mp3 не обязательно, если твоя цель только слушать). Кроме того, slumped и slade умеют проигрывать mus-ы прямо из вада

Кстати, метод "перехват звуков из звуковухи, когда проигрываешь" работает даже на mus, просто пускаешь трек в игре через dosbox например, и параллельно пишешь звуки из звуковухи в WAV/MP3 файл звуковым редактором (или прямо через dosbox делаешь запись звука, кнопка CTRL-F6). Я таким образом писал звуковые паки для еретика и хексена: http://theleo-ua.livejournal.com/ (чем такой метод хорош, так это тем, что делает оригинальное soundblaster220 звучание, которое "было в 1995 году на саундбластерах", потому как если сохранять в миди другими способами и потом играть плеером, то звук может быть адски искажен (каким образом он может быть искажен, можешь посмотреть в семплах (good sample и bad sample) здесь: http://theleo-ua.livejournal.com/ ) )
1
Laranto
= UAC Gunner =
Next rank: - Corporal - after 4 points
76

Doom Rate: 2
Ссылка на пост №6471 Отправлено: 27.02.15 23:24:00
theleo_ua

Скачал с Doomworld'а вад Slaughterfest 2012.
На 24 мапе музыка понравилась. Залез через XWE в вад и вытащил музон. Файл с расширением .lmp. Можешь тоже скачать и поробовать преоброзовать его в mp3. Моей благодарности не будет границ.
И лучше в ЛС.
BeeWen
- Colonel -
Next rank: = Colonel = after 164 points
4276

Doom Rate: 1.64
Ссылка на пост №6472 Отправлено: 27.02.15 23:28:56
Michael63 :
Так откуда же взялись хомы?

Последняя версия ПроБума видимо не дружит с незакрытыми секторами. И текстурами на всех сторонах линий. Проверь, например, в первой карте сектор 22-46, основная линия не может иметь две стороны.
1 1 1
theleo_ua
Chief Petty Officer
Next rank: Chief Petty Officer after 10 points
930

Doom Rate: 1.52
Ссылка на пост №6473 Отправлено: 28.02.15 06:28:47
Laranto :
Залез через XWE


Попробуй залезть через slade: http://slade.mancubus.net/index.php?page=downloads

Через XWE и у меня в lmp сохраняет, это проблема сугубо XWE
1
LEX SAFONOV
UAC Sergeant Major
Next rank: UAC Sergeant Major after 75 points
685

Doom Rate: 1.49
Ссылка на пост №6474 Отправлено: 28.02.15 16:45:57
Парни, есть такой вопрос.
Есть ламп SNDSEQ. Делаю у двери свои звуки вот так:
:DoorOpenNormal
Play DOOR1-1
playrepeat DOOR1-2
stopsound DOOR1-3
end

После звука DOOR1-1 есть небольшая пауза, как это исправить?(В самом звуке вообще пауз нету).
Адский Дровосек
Lieutenant Colonel
Next rank: - Colonel - after 310 points
3730

Doom Rate: 1.64
Ссылка на пост №6475 Отправлено: 28.02.15 16:52:33
Laranto :
и поробовать преоброзовать его в mp3.

Делается это c помощью Foobar 2000: просто правой кнопкой на трек в плейлисте и пункт "Преобразовать".
c4tnt
= 1st Lieutenant =
Next rank: - Captain - after 211 points
1879

Doom Rate: 1.92
Ссылка на пост №6476 Отправлено: 01.03.15 09:32:23

Сначала прибавляем вектор направления к координатам актора, потом пытаемся передвинуть его туда, и так много раз.


В таком исполнении скрипт не очень безопасен кстати. Он может честно быть убит защитой от зацикливания, которая в гоззе срабатывает через хзсколько шагов виртуальной машины.
1 1
navy_seals
= Lance Corporal =
Next rank: - Master Corporal - after 36 points
164

Doom Rate: 2
Ссылка на пост №6477 Отправлено: 01.03.15 12:12:53
YURA_111 :
Он берется прямо из GZDOOM, поэтому конкретно в ваде ты спрайты не видишь...

Спасибо, но как тогда его заменить??
ChaingunPredator
- Captain -
Next rank: = Captain = after 147 points
2193

Doom Rate: 1.84
Ссылка на пост №6478 Отправлено: 01.03.15 14:42:57
navy_seals :

Спасибо, но как тогда его заменить??

Вставить в свой вад спрайты с такими же названиями
5 1 1
alekv
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 184 points
1456

Doom Rate: 1.68
Ссылка на пост №6479 Отправлено: 01.03.15 14:55:12
navy_seals :
Спасибо, но как тогда его заменить??

Я всегда копировал из GZDoom.pk3 в свой вад нужные мне элементы, будь то спрайты или код, и уже в своем архиве это изменял, только названия не трогай.
В декорейте можно сам сплеш через Replaces заменить.
Ну или так:
Actor MySplash : bloodsplash'a
{
Тогда в кавычках можно прописать свою графику сплеша с названием которое тебе нравится.
}
Я не проверял, но должно работать.

Korshun
У меня тут вопрос проявился, навеялся твоим кодом, раньше никогда не задумывался о таком =)
У монстра тоже есть вектор(угол обзора) который изменяется с помощью A_FaceTarget?
И если при выполнении A_Look монстр смотрит на игрока даже если он выше монстра или в какую-то другую точку?

И кто знает как в 2д играх (тот же марио и подобные) реализовано убивание монстров? Прыгает игрок на голову монстру, тот умирает, как это в коде происходит кому не сложно написать?
Я в гоззе нашел уже 4 разных способа реализации такого убийства, но блин все равно не так хорошо работают как в 2д -_-
1
ZZYZX
UAC Sergeant Major
Next rank: Chief Petty Officer after 29 points
821

Doom Rate: 1.38
Ссылка на пост №6480 Отправлено: 01.03.15 15:20:43
Korshun :
Сначала прибавляем вектор направления к координатам актора, потом пытаемся передвинуть его туда, и так много раз. Цикл заканчивается тогда, когда передвинуть актор дальше уже нельзя. Поскольку у вектора маленькая длина (1 мапюнит), а актор большой (32 мапюнита в диаметре), то он не может пролететь препятствия насквозь.

Код фигня, кстати. По очень простой причине — в здуме есть такой раздражающий лимит, как количество байткода, выполняемого за один кадр. Чтобы это обойти, можно например написать ещё один скрипт, который будет заниматься движением моба, и который будет сам себя ACS_ExecuteAlways (не restart) через каждые 128 итераций, примерно, и так пока не закончится движение.

В общем, если этого не сделать, то при определённом расстоянии до лостсоула скрипт абсолютно внезапно скажет Runaway Script Terminated, а лостсоул окажется хрен знает где между оригинальной поцизией и игроком.

мимозукс
1
Страница 324 из 352Перейти наверх Пред.  1, 2, 3 ... 323, 324, 325 ... 350, 351, 352  След.
   Список разделов - Местечко мапперов и моддеров - Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые!