Автор | Сообщение |
alekv = 2nd Lieutenant =
 | 1456 |
 Doom Rate: 1.68
|
Отправлено: 04.02.15 19:33:44 | | | ChaingunPredator : | 1. Изменять цвары можно ТОЛЬКО СВОИ. Это типа защита, чтобы всякие терривады не херили конфиг игрока, по той же причине нет зандронумовского ConsoleCommand(), кстати. |
Делаю под gzdoom.
Тоесть не получится во время игры узнать ввел игрок чит в консоль или нет? Мапинфо фигня для блокировки читов.
А вообще мне это надо было для своей менюшки, хочу проверить можно сделать или нет. Имею ввиду убрать полностью думовское main_menu, и замутить свое с помощью acs, но что бы возможность зайти в mein_menu осталась только по заданной кнопке. Тут бы мне и пригодился cvar, да и вообще просто знать что я могу с помощью него делать.
ChaingunPredator : | А вот это вот, например, бред: |
Спасибо, буду знать, я не мало вариантов перепробовал и это еще не самый бредовый  | |
|
| |
Devived]ASTS[ - 1st Lieutenant -
 | 1707 |
 Doom Rate: 1.06
|
Отправлено: 05.02.15 00:06:20 | | | я помню, где-то здесь выкладывали "3д"-платформу, которая могла двигаться горизонтально, у кого-нибудь осталась? лень искать | |
|
| |
Zeberpal_98 UAC Sergeant Major
 | 752 |
 Doom Rate: 1.74
|
Отправлено: 05.02.15 10:48:21 | | | Devived]ASTS[
Две версии - под здум (принцип двигающейся текстуры) и зандро, но там вроде полноценные полы едут, но тоже с оговорками - там 3 варианта(3 мапы) и в какой-то там даже урон получаешь - надо посмотреть
http://speedy.sh/MFYj9/dvigaushiecyapoli.rar | |
|
| |
theleo_ua Chief Petty Officer
 | 930 |
 Doom Rate: 1.52
|
Отправлено: 05.02.15 12:08:52 | | | 1) Как сделать, чтобы дубинка в еретике (или кулак в думе, не важно) при атаке при наличии врага в близи атаковала как обычно, а при отсутствии делала другие действия (какие не важно, пускай для примера это будет A_custommissile бла бла бла) ?
2) Если я переопределяю такую дубинку (Actor Staff2: Staff replaces Staff), то она не дается игроку при старте игры - как сделать чтобы давалась?
3) Чтобы оружие менялось на дубинку при нажатии 1 или "next weapon/previous weapon", то достаточно в keyconf прописать setslot 1 Staff2 Gauntlets, или требуются еще какие-то телодвижения?
Желательно это все без ACS | |
|
| |
NIGHTMARERUS Marine
 | 24 |
Doom Rate: 2
|
Отправлено: 05.02.15 12:21:03 | | | хех да не посвятил я вас, идея не паркур ) спасибо 98. Не мегакарты с прыжками.
Арчи не могу открыть в редакторе ивад д2? Ага таймер есть. Показывает лучшее время, хотелось бы что бы показывал 3-5 лучших результатов с никами ессесно )
Вопрос встал другой, что бы сурв "ранить" нужно его синглом сделать, однозначно! Настройки сервера к примеру такая: спектаторов 16 в игре 1, ето расстраивает однако раз, второе комплекс вносит рандомную сложность... с одной стороны удача на дроп ссг с первого зомбока, с другой может оно так и веселее. Пока в планах таймер, надо на практике попробовать. Ну раз нет-так нет, получиться такой вадик банальный "типо" мини алиен виндета )
[/quote] | |
|
| |
Devived]ASTS[ - 1st Lieutenant -
 | 1707 |
 Doom Rate: 1.06
|
Отправлено: 05.02.15 12:30:43 | | | Zeberpal_98
огромное спасибо, запас какао и мандаринов тебе на год | |
|
| |
Archi]ASTS[ UAC General
 | 12719 |
 Doom Rate: 1.87
|
Отправлено: 05.02.15 14:05:56 | | | NIGHTMARERUS : | Арчи не могу открыть в редакторе ивад д2? Ага таймер есть. Показывает лучшее время, хотелось бы что бы показывал 3-5 лучших результатов с никами ессесно ) |
Используй GZDoom Builder. Последние сборки здесь: http://devbuilds.drdteam.org/doombuilder2-gzdb/
Ну и вад, естественно, больше для объяснения принципов. Как там с никами в зандре я не знаю, можно ли их сохранять, ну а сделать N лучших времен или выводить это вообще на какой-нибудь отдельный компьютер не так сложно, принцип примерно такой же, как в ваде, который я скинул.
Я так понял, что ты хочешь сделать что-то типа DeFRaG, но под дум. | |
|
2 |
1 |
1 |
 |
|
| |
NIGHTMARERUS Marine
 | 24 |
Doom Rate: 2
|
Отправлено: 05.02.15 16:06:49 | | | Ох ребятки, намучиетесь со мной ) я эдак лет 10 в шуторы не играл. Друг подкинул зандрону, понравилось. Уже месяц играю как заново ходить у учиться, хотя в начале 2000 в ку3 жатву собирал. К делу. Билдер стоит, 168... Я если не получится, скину фразу дословно что пишет. Извени Арчи, не знаю о чем та гама что ты написал. Но идея такова. Кто то круто паркурит, кто то метко стреляет, кто то быстро реагирует и находит выход из ситуации. Таким о образом эти карты квинтэссенция результата всех этих навыков. Тупо прямо, да кто первый в таблице тот отец всея дума. Скажите понты, ок, но мне любопытно кто и каким стилем будет проходить. Например знаю отличный пример логичных и техничных быстрых действий, зачистка коридоров в стиле swat надеюсь поняли о чем я. Причем играет девушка. Есть кто дико рашит на мегамапах... Кто быстрее пройдет смешанные карты, хех вот в чем смысл. Плюс отличная тренеровка навыков работая на время. П.с. Тут идея пришла надо что бы монстры блуждали по отведеным им зонам, а не ждали плеера, удар по привычке и заученности карт. | |
|
| |
Devived]ASTS[ - 1st Lieutenant -
 | 1707 |
 Doom Rate: 1.06
|
Отправлено: 07.02.15 00:27:05 | | | назрел вопросец касаемо полиобъектов. вот допустим у меня есть один такой, причем невыпуклой формы (дугообразный, например), который выполняет пусть бесконечное вращение по часовой стрелке. вопрос - где будет находиться его ось вращения? | |
|
| |
YURA_111 UAC Sergeant Major
 | 736 |
 Doom Rate: 2.17
|
Отправлено: 07.02.15 20:40:45 | | | Доброго времени суток!
Вопрос: Если указан DamageType "normal", то остальные уже нет смысла добавлять, т.к. они не действуют?
Вот пример:
DamageFactor "Normal", 1.0
DamageFactor "Fire", 1.5
DamageFactor "Ice", 1.5
DamageFactor "Electric", 0.1
Все что после "Normal" уже игнорируется или как это работает объясните пожалуйста? | |
|
| |
alekv = 2nd Lieutenant =
 | 1456 |
 Doom Rate: 1.68
|
Отправлено: 08.02.15 00:25:25 | | | YURA_111
Если хочешь использовать свои DamageType, то по хорошему их надо прописать и настроить отдельно, DamageType Normal это настройка общего типа урона. В принципе в вики очень хорошо объяснили про все эти DamageType..
http://zdoom.org/wiki/Custom_damage_types | |
|
| |
YURA_111 UAC Sergeant Major
 | 736 |
 Doom Rate: 2.17
|
Отправлено: 08.02.15 09:03:58 | | | alekv : | YURA_111
Если хочешь использовать свои DamageType, то по хорошему их надо прописать и настроить отдельно, DamageType Normal это настройка общего типа урона. В принципе в вики очень хорошо объяснили про все эти DamageType.. |
Прежде чем задать этот вопрос, я читал вики, но ксожалению там не совсем понятно конкретно для моей ситуации...
Зачем нужно что-то дополнительно прописывать, если уже в GZDOOM есть то, что мне нужно? Я прописывал Damagetype "Normal" в основном для управления повреждениями "Хитсканов" и других типов повреждений, которые не указаны. Но я думал что если я пропишу так, как указал выше, то этот "NORMAL" не будет действовать на последующие (Ice например) - я был не прав? В этом вопрос... | |
|
| |
c4tnt = 1st Lieutenant =
 | 1879 |
 Doom Rate: 1.92
|
Отправлено: 08.02.15 09:23:56 | | | DamageFactor type, value
DamageFactor value
If the actor takes damage of the specified type, that damage is multiplied by the specified value.
A comma is required between type and value. value can be a decimal value; zero means the actor is completely immune to this kind of damage.
Default is 1.
The maximum this value can go is 32767, and going over this will cause them to take the damage as if it was unspecified.
See also Custom damage types
If no type is provided, the factor applies to all damage types.
тут подробнее. | |
|
| |
YURA_111 UAC Sergeant Major
 | 736 |
 Doom Rate: 2.17
|
Отправлено: 08.02.15 12:02:50 | | | c4tnt
В вашем ответе нет даже близко ответа на мой вопрос - вы видимо не внимательно прочли или не поняли мой вопрос. Но все равно спасибо за попытку помочь...
Повторю вопрос:
Если указан DamageType "normal", то остальные уже нет смысла добавлять, т.к. они не действуют?
Вот пример:
DamageFactor "Normal", 1.0
DamageFactor "Fire", 1.5
DamageFactor "Ice", 1.5
DamageFactor "Electric", 0.1
Все что после "Normal" уже игнорируется или как это работает объясните пожалуйста?
Насколько я понял - если установлено NORMAL например 1.0, то уже не важно какое значение будет у остальных прописано, т.к. они все равно будут иметь тоже значение что у NORMAL... Если я не прав - поправьте пожалуйста | |
|
| |
ChaingunPredator - Captain -
 | 2193 |
 Doom Rate: 1.84
|
Отправлено: 08.02.15 12:09:28 | | | YURA_111
Я вообще-то думал, что normal относится к дамагам без типа. По крайней мере, мне ничего не мешало его комбинировать с другими типами и все работало | |
|
5 |
1 |
1 |
 |
|
| |
c4tnt = 1st Lieutenant =
 | 1879 |
 Doom Rate: 1.92
|
Отправлено: 08.02.15 12:16:20 | | | | Все что после "Normal" уже игнорируется |
Конечно нет.
1. Тип урона определяется всегда оружием (довольно логично). Стандартные для дума типы урона можно посмотреть здесь: http://zdoom.org/wiki/Damage_types
2. Тот, кто получает урон, может иметь некоторую сопротивляемость к этому виду урона. Сопротивляемость урону в акторах указывается как раз через DamageFactor.
3. Если в акторе не прописана сопротивляемость урону, то используется значение по умолчанию, указанное в DamageType описании.
4. Тип урона Normal является специальным - в вики его обозвали fallback damage type. По сути это общий для всех дефолт, например если в акторе нету DamageFactor "Fire" и его этим самым Fire атакуют.
5. Normal домножает все DamageType на себя, если в DamageType не указан специальный флаг. Если флаг указан, то на этот DamageType Normal уже влиять не может.
6. У каждого DamageType есть свой дефолт. Этот дефолт перекрывается записями в акторах. Например, можно поставить дефолт 0 а в некоторых акторах - единички. Тогда только они будут получать такой урон.
Итого вычисление урона может происходить так:
damage * NormalFactor * TypeFactor если флаг ReplaceFactor не выставлен
или
damage * TypeFactor если флаг ReplaceFactor выставлен
TypeFactor равен тому, что прописано в DamageFactor "???" ???
Если записи нет то он равен своему дефолтному значению. | |
|
| |
Zeberpal_98 UAC Sergeant Major
 | 752 |
 Doom Rate: 1.74
|
Отправлено: 09.02.15 13:21:46 | | | Завязался с классикой. У кого-нибудь была такая проблема с кастомными текстурами в буме? В здуме конечно же все чики-пики.
 | |
|
| |
theleo_ua Chief Petty Officer
 | 930 |
 Doom Rate: 1.52
|
Отправлено: 09.02.15 18:18:49 | | | Вопрос к тем, кто несколькими комментариями выше обсуждал нюансы damage
Насколько я понял, демейж в играх на id tech 1 зависит в том числе и от того, куда актор получил снаряд (в лоб или в бок например).
Собственно, где можно об этом алгоритме почитать более детально (не нашел на здум вики), и каким образом этот эффект можно отключать? | |
|
| |
YURA_111 UAC Sergeant Major
 | 736 |
 Doom Rate: 2.17
|
Отправлено: 09.02.15 18:36:39 | | | c4tnt
Спасибо! Не до конца все понял, но на свой вопрос ответ услышал.
theleo_ua : | 1) Как сделать, чтобы дубинка в еретике (или кулак в думе, не важно) при атаке при наличии врага в близи атаковала как обычно, а при отсутствии делала другие действия (какие не важно, пускай для примера это будет A_custommissile бла бла бла) ?
2) Если я переопределяю такую дубинку (Actor Staff2: Staff replaces Staff), то она не дается игроку при старте игры - как сделать чтобы давалась?
3) Чтобы оружие менялось на дубинку при нажатии 1 или "next weapon/previous weapon", то достаточно в keyconf прописать setslot 1 Staff2 Gauntlets, или требуются еще какие-то телодвижения?
Желательно это все без ACS |
3) Можно и так, хотя конечно этот метод уже депрекейтыд, но еще работает
2) Это ты сам описал в пункте номер 3
1) Я приведу пример с рукой оригинального думера:
ACTOR Fists : Weapon
{
Game Doom
Weapon.SelectionOrder 3700
Weapon.Kickback 100
Obituary "$OB_MPFIST"
Tag "$FIST"
+WEAPON.WIMPY_WEAPON
+WEAPON.MELEEWEAPON
States
{
Ready:
PUNG A 1 A_WeaponReady
Loop
Deselect:
PUNG A 1 A_Lower
Loop
Select:
PUNG A 1 A_Raise
Loop
Fire:
PUNG B 4 A_JumpIfTargetInLOS("FireFar")
PUNG C 4 A_Punch
PUNG D 5
PUNG C 4
PUNG B 5 A_ReFire
Goto Ready
FireFar:
PUNG B 4 A_custommissile bla bla bla
Goto Ready
}
}
Вот тут почитай про функцию которая используется для создания нужного ТЕБЕ эффекта:
http://zdoom.org/wiki/A_JumpIfTargetInLOS | |
|
| |
c4tnt = 1st Lieutenant =
 | 1879 |
 Doom Rate: 1.92
|
Отправлено: 09.02.15 19:49:35 | | | Zeberpal_98 : | Завязался с классикой. |
Вроде ширина текстуры должна быть кратна степени двойки (2, 4, 8, 16, 32, 64, 128... etc) | |
|
| |