Сразу к делу: можно ли изменить Radius или Height актора каким-либо способом? Ну например чтобы сделать монстра, который может стрелять из положения лежа, чтобы по нему было труднее попасть.
Можно только эмулировать спавня нового актора/убирая старого (метолами декорейта конечно. Скриптовый метод возможно проще, но это не ко мне)...
MasterMind :
Пытался сделать нечто подобное. Впрочем игрока возродить невозможно, так как в коопе он все равно возрождается, поэтому я хотел сделать возможность возрождать трупы товарищей, которые будут ходить как зомби (всмысле отдельный актор а +friendly флагом).
Проспавнить труп игрока как зомби вообще не проблема. Проблема возродить игрока которого убили, но который ЕЩЕ НЕ ВОЗРОДИЛСЯ - чтобы он не потерял весь арсенал или ключи или еще че-нить ценное...
Кто-нибудь может знает как сделать прозрачную текстуру на Doom in Doom формате, или это как-то связано со скриптами, если нет то пожалуйста, отпишитесь.
PNG-формат изображения, через slade3 можно перегнать палитру пнг-изображения с прозрачным фоном в дум-палитру, при этом прозрачность фона останется на месте.
Сразу к делу: можно ли изменить Radius или Height актора каким-либо способом? Ну например чтобы сделать монстра, который может стрелять из положения лежа, чтобы по нему было труднее попасть.
Почитал я тут викач, насколько я понял, конкретно эти проперти менять нельзя. Действительно, попробуй убирать старого и спавнить нового. Чтобы не потерять хп, советую завести какой-нибудь инвентори, который дастся в таком количестве, сколько было у предыдущего актора хп, а дальше SetActorProperty(тид_твоего_актора, APROP_Health, CheckInventory("название_этого_инвентори"));
Кто-нибудь может знает как сделать прозрачную текстуру на Doom in Doom формате
Не совсем понятно что именно нужно сделать...
1 вариант (если это в .bmp формате).
Оригинальный .bmp спрайт (текстура) с думовской палитрой. Зеленоватое поле (вокруг персонажа) это и есть цвет прозрачности (R:0, G:255, B:255 или в HTML 00FFFF). Сохраняете в вад (если через XWE), команда: Entry->Load
2 вариант (если это в .png формате).
Редактируете .png (спрайт, тектуру) в (своем) графическом редакторе (этот формат уже полностью поддерживает прозрачность) и сохраняете в вад (если через XWE), команда: Entry->Load (raw data).
*****
Народ, как сделать, чтобы от думера исходил голубоватый ореол, например как от Soul sphere (отражение голубоватого света по стенам)?
Суть такая, игрок (вы) берете в руки плазмагон и от плазмы должен исходить как бы голубоватый ореол и отображаться на предметах (имеется ввиду не окрашивание всего экрана в голубоватый цвет).
Еще раз... ВЫ взяли определенное оружие и от вас исходит голубоватый свет, который падает на близлежащие предметы.
Оригинальный .bmp спрайт (текстура) с думовской палитрой. Зеленоватое поле (вокруг персонажа) это и есть цвет прозрачности (R:0, G:255, B:255 или в HTML 00FFFF). Сохраняете в вад (если через XWE), команда: Entry->Load
2 вариант (если это в .png формате).
Редактируете .png (спрайт, тектуру) в (своем) графическом редакторе (этот формат уже полностью поддерживает прозрачность) и сохраняете в вад (если через XWE), команда: Entry->Load (raw data).
Вопрос по (G)ZDoom.
Можно ли выделить несколько линий и сделать так, чтобы при пересечении хотя бы одной из них срабатывал скрипт, вследствие которого активировались бы несколько Map Spot'ов и чтобы после этого действия других линий в группе самоуничтожались или чтобы скрипт отработал своё и его больше нельзя было активировать хоть сотней линий? Допустим, я прошёл через одну из линий, после этого появится несколько Импов (на заранее расставленных Map Spot'ах с определёнными тегами) и после чего я не смог бы пройти через другие линии и активировать скрипт повторно.
Я понимаю, что ACS - сильная вещь. Обычно для действия используется 1 линия, но что делать, если коридор большой и состоит из кучи секторов, а линия нужна одна? Поэтому я прикрепляю этот скриншот, на котором показаны нужные линии.
P.S. Только сейчас увидел - не боковые крайние линии секторов, а именно средняя линия между двумя секторами.
RastaManGames
Можно сделать так, чтобы скрипт сбрасывался при проверке. например, если ты прошёл проверку, то выделенная переменная будет равна 1 (или True - это уже на твоё усмотрение), а дальше в самом скрипте пишешь:
if (переменная == 1)
{
terminate;
}
Можно ещё более извращённо:
Задать всем lineid и через SetLineSpecial им обнулить их параметр special.
Какое имя должно быть у лампа, который содержит в себе и патчи, и флаты? То есть, PP_START и PP_END - для патчей а F_START и, соответственно, F_END - для флатов. А то, про что я спрашиваю - толи T_START и T_END, толи ещё что-то. Кто поможет? Кстати, такая штука работает только в ZDoom, ну, и в (G)ZDoom.
Привет всем. Почитал я тут многое))) и так и не понял, как заставить gzdoom читать свои hires текстуры?
В общем сначала приведу пример, как я их задействовал в Risen3D.
- Нарисовал текстурку размером 512*512, назвал wall001 и сохранил в PNG в папку Custom.hires\папка с названием вада\wall001.png
- Далее в фотошопе уменьшал эту текстуру до 128*128 и сохранял её в bmp (в любое место).
- Далее открывал свой вад программкой XWE, тыркал дважды по кнопке patches и выбирал свою текстуру, которая в фомате bmp 128*128 и она сама вставала между PP_START и PP_END.
- И на этом было всё, открываю свой вад ризаном и текстурка Hi-Res 512*512 сжата под размер 128*128.
Теперь здесь же, аналогично, создаю текстуру 512*512, назвал wall001 и сохранил в PNG. Запаковал зипом proba.pk3 (в архиве путь такой hires\wall001.png) засунул в корень гозы...
- Далее в фотошопе уменьшал эту текстуру до 128*128 и сохранял её в bmp (в любое место).
- Далее открывал свой вад программкой XWE, тыркал дважды по кнопке patches и выбирал свою текстуру, которая в фомате bmp 128*128 и она сама вставала между PP_START и PP_END, но эта фигня не проканала)))) я изменил имя лумпа на TX_START и TX_END, TEXTURE1 и PNAMES удалил, вроде гут))
- Далее создал батник, в нём написал "gzdoom.exe" -file "proba.pk3" "test2.wad" сохранил.
- запускаю батник, всё текстурка есть, но она [censored] отображается как bmp 128*128... Как задействовать её чтобы она не bmp показывала, а PNG?
При этом скачал пак Hi-Res, стандартный дум2, он весь красивый, png отображает.
PepeL
а что, какие-то суеверия мешают просто вставить хирез текстуры вместе с бмпшками в вад? посмотри как я делал где-то где есть хирезы в вадах(только никому не говори как, это же страшный секрет!). меня удивляет другое. этот вопрос возникает постоянно (вот сколько помню) и никто не хочет популярно расписать все возможные варианты добавления хирезов. всё где-то по углам напечатано кусками.
Eternal
Я конечно могу, так сделать, но тогда мне нужно будет прописывать скулы или как их там))) ну т.е. чтобы уменьшать текстуру 512*512 /4...
просто у меня для ризена собралась большая коллекция текстур около 4000 штук, я просто замучаюсь для каждой текстуры прописывать... а так уже есть в наличии HiRes 4000 в png и LowRes 4000 в bmp формата дум.
PepeL
Ну как минимум в GZDoom для простых текстур (стены, пол и т.д.) не обязательно уменьшать с помощью textures, в самом редакторе GZDB можно уменьшать текстуры наложенные на стенку..
Еще можно создать папку (если используешь pk3 архив) с именем Hires и положить туда текстуру которую надо уменьшить. Создать 2 папку с именем Graphics и положить туда текстуру пустышку, hires текстура будет размером с пустышку. Имя пустышки и hires должно быть одинаковым.
Есть еще способ уменьшить через ламп TEXTURES или HIRESTEX, это лучше делать с помощью Slade последней версии билда.
В принципе можно и в ручную прописать, но по моему не зачем.
define IMAGE 170 35 если это написать в лампе textures или hirestex картинка IMAGE уменьшится до 170х35, картинка должна лежать в папке Graphics.
Мне интересен принцип, как стандартный дум отображает PNG. открыл iwad doom2.wad там такие же маленькие bmp текстуры запиханы между маркерами P_START и P_END а в архиве pk3 в папке hires лежат png.
делаю точно так же, а нифига в моём ваде отображает только эти те самые bmp. (Имена bmp и png у меня одинаковые) как будто порт просто игнорирует мой pk3 архив...
Блин ещё и сайт не открывается с gzdoom атакован вирусом пишет))))
Скрытый текст:
www.osnanet.de
хотел другую версию gzdoom скачать, более старую.
P.S. У когонить есть GZDoom Engine: 1.7.01 залейте плиз.
[Решено] У меня очень нубский вопрос. Извините, что отнимаю время. Можт кто подскажет, как вставить скрипты в вад/карту? Пользуюсь WHackEd4, Doom Builder2 и XWE