Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
Doom 4 (обсуждение после показа тизера) Пред.  1, 2, 3 ... 13, 14, 15 ... 44, 45, 46  След.
   Список разделов - DOOM (2016) - Doom 4 (обсуждение после показа тизера)Ответить
АвторСообщение
Hyperion
Marine 1st class
Next rank: - UAC Gunner - after 4 points
36

Doom Rate: 2
Ссылка на пост №261 Отправлено: 06.08.14 11:47:26
VladGuardian :
Просто контр-пример


Когда игру делают ОЧЕНЬ долго, (6-8 лет), имея уже как минимум один перезапуск, что в этом может быть хорошего? Новый DOOM уже повторяет историю DNF.
Grue13
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 139 points
1301

Doom Rate: 1.01
Ссылка на пост №262 Отправлено: 06.08.14 12:30:13
aivar242 :
Если уж на то пошло, то можно сделать, чтобы можно было включать/выключать: Шутер-аркада, стиль под CoD, или Doom, прямолинейный пробег по левелу, или слегка надо затусоваться, и ещё массу опций.) Вот тогда id точно попадёт в цель.


Ещё переключатель, превращающий игру в Skyrim, и второй переключатель, превращающий в игру Sims (точнее, с учётом адской тематики, будет также лёгкий уклон в Dungeon Keeper).
2 5 1
BL@CK DE@TH
= Warrant Officer =
Next rank: - 2nd Lieutenant - after 16 points
1274

Doom Rate: 1.13
Ссылка на пост №263 Отправлено: 06.08.14 12:42:44
Grue13 :
превращающий в игру Sims

Устрой вечеринку на Марсианской базе или в самом пекле Ада и завоюй электронное сердце Кибердемона.
1
Dragon
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 22 points
1418

Doom Rate: 2.23
Ссылка на пост №264 Отправлено: 06.08.14 13:23:09
aivar242, ты видимо в раст не играл и не знаешь, что такое сегодня стрелять в современные шутеры без прицела.

Добавлено спустя 49 секунд:

ЗЫ: нет, ну конечно, если игроку дать 6 ствольный пулемёт с овердох*я патронов, то понятно, что прицел не нужен в принципе.
1
BETEPAH[iddqd]
= 1st Lieutenant =
Next rank: - Captain - after 240 points
1850

Doom Rate: 1.23
Ссылка на пост №265 Отправлено: 06.08.14 16:37:09
Я дум3 не ждал, потому был только рад, что ИД про дум не забыли)) Я даже больше скажу, я был счастлив особенно когда понимал по мере прохождения, что монстры действительно из дум1,2.
Ад вообще шикарный получился.

А дум4 жду потому, что всеже думу3 некоторых вещей всеравно не хватает: там массовки, не исчезали трупы, более открытых пространств, больше нелинейности.

Аивар242
Только аркадный дум4 я бы тоже не хотел видеть. Хотелось бы и того и сего.
2 1
Hyperion
Marine 1st class
Next rank: - UAC Gunner - after 4 points
36

Doom Rate: 2
Ссылка на пост №266 Отправлено: 06.08.14 16:43:47
BETEPAH[iddqd] :
больше нелинейности.

В DOOM''е первом и втором нелинейность была только в случае поиска ключей, и это было очень редко. На 80-90% уровни линейны. Насчет DOOM 3 думаю все понятно.

Так чего ждать в новом DOOM''е ? 50% свободы в поиске тех же ключей, или открытый мир как в Rage? :)

ps

Вспомнил, в D3 нелинейность таки была! Только, насколько помню - 2 раза. Первый раз где-то в середине игры и под конец, при вызове подкрепления :)
Archi]ASTS[
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
12719

Doom Rate: 1.87
Ссылка на пост №267 Отправлено: 06.08.14 16:55:20
Линейность 90%.
Скрытый текст:


2 1 1
VladGuardian
= Major =
Next rank: Lieutenant Colonel after 196 points
3094

Doom Rate: 1.17
Ссылка на пост №268 Отправлено: 06.08.14 19:40:15
Archi :
Линейность 90%.
http://doomwiki.org/w/images/c/c5/MAP15_map.png

Тонко. Ответ мастера.
Меня тоже не впечатляют заявления о линейности перводума - ибо, по сравнению с теперешними шутерами, Дум по топологии уровней парит где-то над ними в облаках.
Кроме того, следует различать ЛОГИЧЕСКУЮ линейность, и ТОПОЛОГИЧЕСКУЮ (геометрическую) линейность.
Логически Дум да, линеен - ключик за ключиком, как всегда.
Но тем не менее, многие уровни можно сыграть десятком различных путей.
1 7 13
Hyperion
Marine 1st class
Next rank: - UAC Gunner - after 4 points
36

Doom Rate: 2
Ссылка на пост №269 Отправлено: 06.08.14 20:17:13
Объясню что я имел в виду сказав про 90%.

По-ходу уровня так или иначе нужно собирать ключи, искать переключатели, и т.д. и к многим из них нельзя добраться, если не выполнить определенную скриптовую последовательность. (например, нажать на какой-нибудь переключатель). Но, ни в первом, ни во втором думе и тем более третьем в 90% случаев обойти скрипты НЕЛЬЗЯ.

К примеру, для выхода с уровня нужно найти красный ключ и им открыть выходную дверь. Но красный ключ в свою очередь находится за дверью, для которой нужен синий ключ. Чтобы найти синий ключ, нужно нажать определенный свитчер на другом конце карты, который откроет комнату с синим ключем.
Естественно ты можешь бегать по карте очень долго, вот тебе и топологическая нелинейность, но сделать так, чтобы каким-то образом обойти свитчер, и к примеру СРАЗУ ЖЕ попасть в комнату с красным ключем практически никогда нельзя (хотя в DOOM 2 я замечал такие приколы, но очень редко).

В чем фан бегать по пустой (но зато топологически нелинейной) карте?
Archi]ASTS[
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
12719

Doom Rate: 1.87
Ссылка на пост №270 Отправлено: 06.08.14 20:47:31
Когда речь идет о нелинейности, речь всегда идет только о свободе самого уровня.

Hyperion :
В чем фан бегать по пустой (но зато топологически нелинейной) карте?

В том, чтобы включать мозг и идти туда, куда хочется и искать то, что нужно для прохождения. И это неотъемлемая часть дума, его квестовая сторона.
2 1 1
BETEPAH[iddqd]
= 1st Lieutenant =
Next rank: - Captain - after 240 points
1850

Doom Rate: 1.23
Ссылка на пост №271 Отправлено: 06.08.14 21:50:15
Согласен с Владом.
Оно хоть и сводится к поиску какогото ключа, но выбор пути есть, есть обходные пути. Особенно стает интересно, когда думаешь как добраться до того ключа, а проходов много) а в томже КоДе ты просто идешь по порядку. Простой отстрел врагов. Можно там идти на скорость, на меткость и т.д. но это быстро надоедает. Спасает немного сюжет.... я бы даже сказал там на сюжете все держится.
А в думе есть череда. Есть и аркадные уровни, есть более медленные. При этом приходится порой подумать, как пройти там, сям. Запоминаешь двери, где находится какой ключ + секреты, ловушки, а есть и комнаты и проходы которые вообще не обязательны для прохождения.
2 1
aivar242
UAC Sergeant Major
Next rank: UAC Sergeant Major after 2 points
758

Doom Rate: 1.95
Ссылка на пост №272 Отправлено: 07.08.14 16:14:38
Я считаю, что поиск ключей в Doom'e и есть самая важная фишка в игре. Это просто идеальная идея для акрады от первого лица. Если поднапрячься, то можно вспомнить, тому кто постарше, такую игру на Atari, как Montezuma's revenge, где надо было перепрыгивать катящиеся черепки, чтобы взять ключ от дверей, и потом вернуться, чтобы открыть дверь. Игра была мегахитом. Её в конце 80-тых крутили в где только можно поставить телевизор, то есть практически везде. Провёл в таких местах не один час.) Думаю что разрабы оттуда черпанули идею с карточками. То есть что у нас есть на данный момент - а есть то, что ID по сути ничего своего и не придумали, они просто взяли мега идеи на тот момент - это геймплей из Contra (Dandy, SEGA) и идею с карточками из Montezum'ы. Ну а левелы придумать, осталось делом техники. Тем более что под рукой были такие спецы по этому делоу, как Ромеро и Макгии.
Заметьте, что ничего более интересного, как идея с карточками, так с тех пор в шутерах и не была придумана. Да и вообще, я считаю настоящие шутера более ущербными по отношению к аркаде. В аркадах интересных идей больше, не смотря на простоту геймплея. Doom 4 я хочу видеть только аркадным, так как идея шутера по мне, кажется более провальной. Очень грамотный шутер изготовить - это надо моск не малый. Doom 3 как шутер очень не плох, но это не Doom, вот оно и различие с аркадой. Был бы Doom 3 аркадой, всё было бы по другому. Шутер - больше реализма, подсчёт потронов, припадание к прицелу, больше тактики, реальности. Аркада - минимум реальности, больше мистики, что и требуется Doom'у. Не реальность - это как раз его ниша, и нельзя делать его реальней, чем первые две части.
VladGuardian
= Major =
Next rank: Lieutenant Colonel after 196 points
3094

Doom Rate: 1.17
Ссылка на пост №273 Отправлено: 07.08.14 16:16:40

Заметьте, что ничего более интересного, как идея с карточками, так с тех пор в шутерах и не была придумана

Portal?
Задачки с физикой в HL1/HL2, открывающие важные двери/опускающие мосты?
Это всё приснилось мне в летний жаркий день? :)
1 7 13
aivar242
UAC Sergeant Major
Next rank: UAC Sergeant Major after 2 points
758

Doom Rate: 1.95
Ссылка на пост №274 Отправлено: 07.08.14 16:25:27
А нужны ли опускающиееся мосты Doom'у? Странно что я не играл в столь продвинутую игру, и не собираюсь. Я так понимаю это стиль "Кибер-панк"? Не очень нравится он мне, но иногда рубанлуть можно, например в aркадный шутер "Hard Reset". В Portal'e что, горы трупов по левелу? Или может быть пентаграммы на стенах, или может быть жаркий отстрел монстряков? Халфы обе прошёл с последним дополнением второй части. Графа ничего, а так игра как игра, ни жарко, ни холодно. Похожих много. По мне так Сталкер покруче будет. Хотя там и нет флюидов Ньюэла, но игра очень достойная. Так же пройдены все его части.

Вот предложили бы мне сейчас пройти: Half-Life 2, или Doom 3. Я бы выбрал ненавистный Doom 3, хотя и прошёл его 2 раза, а Half Life 2, только один раз.
BL@CK DE@TH
= Warrant Officer =
Next rank: - 2nd Lieutenant - after 16 points
1274

Doom Rate: 1.13
Ссылка на пост №275 Отправлено: 07.08.14 16:43:12
aivar242 :
А нужны ли опускающиееся мосты Doom''у?

Почему-бы и нет? Это существенно разнообразит игру.

aivar242 :
Странно что я не играл в столь продвинутую игру, и не собираюсь.

А ты всё-таки поиграй на досуге. Игра не обязательно должна быть интересной только потому что там море трупов и кишки размазываются по стенам. Portal - игра головоломка заставляющая пошевелить мозгами, при этом очень интересная и не скучная. Прошёл на одном дыхании. Побольше бы таких игр.

Ты слишком зациклился на одном. Надо менять пластину.
1
BETEPAH[iddqd]
= 1st Lieutenant =
Next rank: - Captain - after 240 points
1850

Doom Rate: 1.23
Ссылка на пост №276 Отправлено: 07.08.14 22:22:45
Аивар242
На счет опускающих мостов не понял, а в чем плохо то? В думе это тоже было и хуже игру это не делало. Ну и как сказал Блек, это разнообразывает игру.
А на счет ключей, ну я бы не сказал, что это идея какойто игры, это прям как заявить патент на форму планшета. Нет в этом особой оригинальности. Это не есть какойто чейто фишкой. Скажем в дум3 идея с ПДА мне больше нравится. При ЖЕЛАНИИ можно почитать всякие сообщения, это довольно интересно, особенно при повторных прохождениях. Это не навязчиво, но при желании почему бы и нет. Более того это втягивает в атмосферу.
А то что кубические уровни гениальность и то что голову нельзя поднимать и опускать... тогда я это принимал, как данность и чувствовал себя отчаянным одиноким бойцом и текструры казались реалистичными и все такое. Просто мы помнимним его таким, каким мы его запомнили, еще и пиксельным и играем в пиксельную версию по большей части из настольгии. Конечно, в этом есть своя красота, но ее поймут по большей части старички дума.
Конечно, даже после выхода 1,2 квейка я брата все равно просил скачать дум1,2, а квейк у меня особого восхищения не вызывал. Брат меня не понимал, почему так. А фишка была в толпа монстров (интересных для меня монстров), а так же в том что они месятся против друг друга, ну и идея в борьбе против демонов мне больше симпотизировала.
А сейчас я бы забросил дум если бы не мапперы и моддеры, которые не перестают удивлять своими шедеврами и новыми идеями.
2 1
VladGuardian
= Major =
Next rank: Lieutenant Colonel after 196 points
3094

Doom Rate: 1.17
Ссылка на пост №277 Отправлено: 07.08.14 22:53:50
aivar242 :
А нужны ли опускающиееся мосты Doom''у?

Встаньте, кто это сказал! Немедленно!
Конечно нужны, было бы прикольно.
Например, поднимающиеся из лавы мосты выглядят немного неестественно, не находишь?
Опускающиеся, висящие над лавой мосты были бы намного лучше (на манер питерских разводных мостов).
Не знаю насчет киберпанка - это громко сказано, но для темы средневековых крепостей или адской темы такие мосты были бы в самый раз.
А "проблема" вписываемости в игру -- это дело второе, дизайнерское.
Hard Reset сравнивать с Portal-ом некорректно -- Hard Reset по всем обзорам идёт как проходной шутер-однодневка, а Portal - игра, буквально напичканная свежими на тот момент идеями.
aivar242 :
По мне так Сталкер покруче будет.

Мне он тоже очень нравится, ставлю его на голову выше всех остальных шутеров,

К сожалению, толком его не прошел - нужен нормальный комп, а не мой нищебродский.
В эпизоде с боем на фабрике (военные против бандитов), FPS падает до 2-5...

BETEPAH[iddqd] :
Просто мы помним его таким, каким мы его запомнили, еще и пиксельным и играем в пиксельную версию по большей части из настольгии.

Заметил за собой интересную тенденцию - к GZDoom-у уже не прикасаюсь полгода,
а в glboom-plus отключил сглаживание (фильтрацию) текстур, чтобы были именно ПИКСЕЛЯ :) ей-ей, вот те крест! (перевернутый)
Но экранное разрешение держу высокое - чтобы зырить далеко.
На днях по делу заглянул в GZ - почувствовал легкую еле уловимую тошноту...
1 7 13
Arsenikum
- Major -
Next rank: = Major = after 284 points
2656

Doom Rate: 1.49
Ссылка на пост №278 Отправлено: 07.08.14 23:10:24
Есть еще вариант прохождения. Игрок может обследовать карту, чтобы облегчить себе путь. Или сразу пробиваться на выход, но вероятность огребсти по башке резко увеличивается.

VladGuardian :
На днях по делу заглянул в GZ - почувствовал легкую еле уловимую тошноту...

Так блин, там игрок быстрее передвигается, и "укачивает" его вверх-вниз сильнее.
5 1
theleo_ua
Chief Petty Officer
Next rank: Chief Petty Officer after 10 points
930

Doom Rate: 1.52
Ссылка на пост №279 Отправлено: 07.08.14 23:50:59
Serdmit11 :
Лично моё мнение таково: если игру делают очень долго, значит на выходе обязательно должен быть шедевр. Вспомнить хотя-бы те-же StarCraft 2 и S.T.A.L.K.E.R.


[LeD]Jake Crusher :
И кстати, далеко не все признают Сталкера как шедевр.


старкрафт 2 туда же

aivar242 :
Если уж на то пошло, то можно сделать, чтобы можно было включать/выключать: Шутер-аркада, стиль под CoD, или Doom, прямолинейный пробег по левелу, или слегка надо затусоваться, и ещё массу опций.) Вот тогда id точно попадёт в цель.


Не вижу ничего плохого в том что ты написал (кроме того, что это займет много времени у разработчиков)

Вообще я бы посмотрел на то, как выглядели бы такие игры с банальным наличием "двух" эпизодов, где первый заточен под ньюфагов, а второй под олдфагов. Вот например выходит дум 4, игрок нажимает "новая игра", выбирает сложность, а после этого выбирает эпизод: первый эпизод "32 уровня в стиле калофдути" или второй эпизод "32 уровня в стиле дум2".

Вот такой гротексный утрированный пример, но суть ты понял. Вместо двух эпизодов можно 3 сделать (калофдути, дум оф дути (баланс), дум2) и т д. И не забыть добавить моддинг, чтобы нормальные "вады"/моды а-ля HR2 появились потом.

В результате игра хорошо продается (так как эпизод с калофдути), т.е. разрабы имеют бабло, но и фанаты первоисточника довольны (так как эпизод с дум2 и моддинг). Ну и моддеры тоже довольны.

Вот просто интересно, как такое бы взлетело

З.Ы. Забыл еще один нюанс: первый эпизод заточен под консоли, консольщиков и геймпад, второй под PC, PCшников и клавомышь

VladGuardian :
Кроме того, следует различать ЛОГИЧЕСКУЮ линейность, и ТОПОЛОГИЧЕСКУЮ (геометрическую) линейность.
Логически Дум да, линеен - ключик за ключиком, как всегда.
Но тем не менее, многие уровни можно сыграть десятком различных путей.


а вот в страйфе и хексене уже и логическую нелинейность добавили

BETEPAH[iddqd] :
Оно хоть и сводится к поиску какогото ключа, но выбор пути есть, есть обходные пути. Особенно стает интересно, когда думаешь как добраться до того ключа, а проходов много)


в хексене и страйфе это устранили (хоть и не на 100%)

aivar242 :
Doom 3 как шутер очень не плох, но это не Doom, вот оно и различие с аркадой. Был бы Doom 3 аркадой, всё было бы по другому. Шутер - больше реализма, подсчёт потронов, припадание к прицелу, больше тактики, реальности. Аркада - минимум реальности, больше мистики, что и требуется Doom'у. Не реальность - это как раз его ниша, и нельзя делать его реальней, чем первые две части.


В добавление к моему предыдущему каменту:

первый эпизод: шутер

второй эпизод: аркада

VladGuardian :
Заметил за собой интересную тенденцию - к GZDoom-у уже не прикасаюсь полгода,
а в glboom-plus отключил сглаживание (фильтрацию) текстур, чтобы были именно ПИКСЕЛЯ ей-ей, вот те крест! (перевернутый)
Но экранное разрешение держу высокое - чтобы зырить далеко.
На днях по делу заглянул в GZ - почувствовал легкую еле уловимую тошноту...


а я наоборот - после HQ4x+16хAA+1600x1200 уже не могу в пиксельную версию играть, глаза режет. Поэтому юзаю Doomsday для всего что работает под Doomsday, и GZDoom для остального
1
aivar242
UAC Sergeant Major
Next rank: UAC Sergeant Major after 2 points
758

Doom Rate: 1.95
Ссылка на пост №280 Отправлено: 08.08.14 03:24:38
По поводу внедрения мостов и проч. в Doom 4. Старый Doom современная молодёж уже не хочет видеть совсем. Им подавай шутер, но никак не аркаду, которую кстати в современном мире доминирования РПГ, ну никак не понимают. Народ вот требует мосты как в Питере, побольше техники, "Аврору по лаве им подавай", ПДА и др. но если прикинуть - это ведь всё сводит старый дум на рельсы шутера, уводит его от главной его идеи - аркада. Может быть я больше вас хочу поднимающихся мостов, и по 2 ПДА в каждой ладошке? Но я понимаю, что если напичкают этими всякими приблудами эту игру, это уже станет другая игра, но не тот хрупкий Doom, уйти от которого в сторону очень легко, что разрабы и делают постоянно, но возвращаются на рельсы, благодаря критикам из Беседки. Хотя возможно и наоборот, id пытались продвинуть ту самую аркаду, а Беседка им сказала что "Нет" делайте с упором на молодняк. Бабосские ведь никто не отменял.


Скрытый текст:

В курсе почти всех портов, что как кажет. По картинке и стабильности, наворотам, все они не ровня Doomsday. Есессно сам играю на Doomsday 1.8.6 - сингл, а для игры по сетке, включаю Doomsday 1.14.5, который я сделал так же портабельным, дабы две версии не мешали друг другу. А держу две версии потому, что старая версия не умеет работать по протоколу ТСP но зато очень быстрая по движку, а для игры по нэту, приходиться деражать новый Doomsday, который я так же очистил от всего лишнего, то есть остальных игр от id и новоиспечённого Snowberry. Короче две папки с 2-мя Doomsday, сингл и мультик. Во что хочу играть, ту папку и выбираю.

Страница 14 из 46Перейти наверх Пред.  1, 2, 3 ... 13, 14, 15 ... 44, 45, 46  След.
   Список разделов - DOOM (2016) - Doom 4 (обсуждение после показа тизера)