Где можно больше узнать про MENUDEF? Я так и не понял как воссоздать и настроить(цвет,шрифт,координаты) внутри меню настроек(OptionMenu), меню сохранения и загрузки. Если что это все GZDoom овское menudef
Открываешь слэйдом gzdoom.pk3 и там жмешь на menudef.txt.
Спасибо, совсем про него забыл..
Вопрос со шрифтом отпадает.
Жаль нельзя изменять OptionMenu как пожелаеш (
Все еще очень нужно
alekv :
И как раз вопрос, как собрать из кучи букв картинок .FON2 шрифт?
И про плагин для md3 моделей все еще нужен, поделитесь у кого есть (Blender 2.70 если что)
Как такой магазин сделать? Можно ли его с помощью Decorate сделать и совсем чуть acs?
Сложно это? Как прописывать управление мышкой, или курсором который переключается по элементам такого магазина?
http://www.mediafire.com/download/gahu6m53t7hkf8u/io_export_md3.rar
У меня на 2.70а работает, только экспорт.
Спасибо, пригодится, буду учится делать простенькие модельки)
Ко всем выше перечисленным вопросам добавлю.
Ситуация, есть 2 ПК и 1 мод. На 1ом ПК GZDoom с мною выставленными настройками(бинды клавиш, кеширование и прочими мелкими, но нужными для нормальной работы мода), на 2ом ПК стандартные настройки. Так вот как сохранить в моде настройки с 1ПК? Что бы GZDoom при старте игры выставлял эти настройки.
Надеюсь понятно написал
да, всё понятно. Ищи ini файл в папке с GZDoom. Он будет называться как-то так: zdoom-имя пользователя.ini. Его ты копируй на другой ПК, с заменой zdoom-имя пользователя.ini там. Учти, если имя пользователя в названии файла будет неправильным, то порт тупо не будет его воспринимать и будет создавать новый ini с дефолтными настройками
P.S: У каждого ПК свои имена пользователя. В названии пиши текущий.
+Ku6EPyXOBEPTKA+
Спасибо, понятно. А как быть если на сайт выложу мод, он без тех настроек врятле будет нормально работать.
Может с помощью acs можно как то их выставить?
Типо
Script 1 Open
{
con_scaletext ...........
}
Я просто не знаю как активировать консольные команды в acs и включать, выключать их.
Но такое сработает?
Я просто не знаю как активировать консольные команды в acs и включать, выключать их.
В скуллтаге была команда ConsoleCommand, а в Gz/ZDoom нет. В зандре не проверял.
Дефолтные бинды можно задать через KeyCONF... А вот на счёт переменных, то тут я сам ищу что-то подобное. Нужно, чтобы при запуске прописывались консольные команды и переменные к ним. Можно конечно просто создать бат файл к моду, в котором будет +set и дальше понеслась..., но хотелось бы чтобы мод сам задавал эти переменные.
И еще , если в SBarInfo ипользовать вместо ForceScaled, FullScreenOfsets (1024х768)
Пример..
StatusBar Normal FullscreenOfsets{}
StatusBar None FullScreenOfsets{}
....
Тогда по идее весь HUD сбивается если игрок выставит разрешение экрана не рекомендованое мапером. Если не выставит то как будет выглядеть такой HUD на квадратных мониторах? (У меня 2 монитора, но оба прямоугольники проверить негде )
Дефолтные бинды можно задать через KeyCONF... А вот на счёт переменных, то тут я сам ищу что-то подобное. Нужно, чтобы при запуске прописывались консольные команды и переменные к ним. Можно конечно просто создать бат файл к моду, в котором будет -set и дальше понеслась..., но хотелось бы чтобы мод сам задавал эти переменные.
Если KeyCONF понимает консольные команды настроек мышки, клавиатуры, сообщений, то думаю я смогу выставлять нужные настройки при входе в игру, но только если игрок нажмет кнопку bind p например вобщем буду думать, спасибо. Хотябы надежда появилась, после полного разочарования в MENUDEF
Знал бы английский, написал бы разработчикам GZDoom что бы разрешили изменять меню Doom и настройки как угодно )
Вот какой вопросик: как присвоить self-obituary к пушкам? Ну вот например в скуллтаге если мы взорвемся на своей гранате, то появится надпись Player was tripped by own grenade или что-то вроде этого. Т.е. вместо player killed himself будет появлятся другая надпись. Или эта функция вшита в экзешник скуллтага/зандронума?
Кто знает как сделать стандартную броню Actor BasicArmor не убиваемой но при этом что бы она поглащала % урона.
К примеру, имп отнимает фаерболом 10 оз у игрока без брони, с броней отнимает 5 оз и 5 брони. Мне надо что бы все так и было, но броня не отнималась(Порт GZDoom). У кого какие идеи по этому поводу?)
Кто знает как сделать стандартную броню Actor BasicArmor не убиваемой но при этом что бы она поглащала % урона.
К примеру, имп отнимает фаерболом 10 оз у игрока без брони, с броней отнимает 5 оз и 5 брони. Мне надо что бы все так и было, но броня не отнималась(Порт GZDoom). У кого какие идеи по этому поводу?)
Actor ProtectArmor : Powerupgiver
{
Powerup.duration 0x7fffffff
+countitem
+autoactivate
+floatbob
+noradiusdmg
+alwayspickup
Powerup.Type protector
Powerup.color brown, 0.25
Powerup.mode Reflective
Inventory.PickupMessage "You got energy protection armor."
Inventory.PickuPSound "protect/up"
States
{
Spawn:
PRTC A -1
Stop
}
}
Actor powerprotector : powerProtection
{
DamageFactor "normal", 0.15
}
Броня-поверап поглощающая 85% урона (в оригинале естественно была ограничена по времени). Нужно только убрать поверап.колор и все. Ну и уровень дамага настроить (если нужно чтобы поглощала 5%, то damageFactor "normal", 0.95 пропиши)
Может кто объяснить почему не работает стейт Drop ?
Вот пример:
Скрытый текст:
Actor www : CustomInventory 2323
{
Inventory.PickUpMessage "You got a health"
Inventory.Icon "MEDIA0"
Inventory.InterHubAmount 9
Inventory.MaxAmount 9
+HUBPOWER
+DROPPED
+INVBAR
States
{
Spawn:
MEDI A -1
Stop
Use:
TNT1 A 0 A_GiveInventory("Health",50)
Stop
Drop:
TNT1 A 0 A_TakeInventory("Health",50)
TNT1 A 0 A_Print("kkkkkk")
Stop
}
}
Тоже самое и со стейтом PickUp если есть стейт USE.
Стейт Drop даже текст не печатает когда выкидываеш итем, тоесть он вобще безполезен(И не реагирует на стандартную кнопку Drop Item).
Как его заставить работать?
Вобщем нужна помощь с ACS..
Есть актор защита, для него сделан 1 итем кторый его дает игроку, или забирает в зависимости от действия игрока.
Это надо для шмоток которые одеваются и снимаются при этом дают защиту, незнаю как это правильно прописать в acs:
Actor Defence : Ammo
{+HUBPOWER+DROPPED Inventory.InterHubAmount 999 Inventory.MaxAmount 999}
И есть итем который дает:
Actor SetArm3 : BasicArmorPickUp
{
Inventory.InterHubAmount 1
Inventory.MaxAmount 1
Inventory.DefMaxAmount
Armor.SaveAmount 0x7fffffff
Armor.SavePercent 3
Armor.MaxFullAbsorb 1
+AUTOACTIVATE
+HUBPOWER
+DROPPED
}
Как связать эти 2 актора в acs что бы получилось так:
если defence = 3, игроку дается проперти актора setarm3 Armor.SavePercent 3
если defence 10, тоже самое только уже Armor.SavePercent 10
и так далее, но если defence пойдет на уменьшение тоесть было =10 стало =3, то и Armor.SavePercent стало 3
Ну или хотя бы так:
если defence 3 дается итем setarm3
если defence 10 дается итем setarm10 в котором зарание пропишу Armor.SavePercent 10
если defence было 10 стало 3 забирается броня полностью и дается итем setarm3
MasterMind
Нет, это совсем не то, мне нужно что бы выполнялись действия описанный выше.
Целый день думал как это в скрипте прописать, но я не могу даже элементарные функции реализовать.
Понятия не имею как объявить в глобальную переменную итем например, учебник до "дыр зачитал" даже понял некоторое, но этого не достаточно.
Есть способ сделать все это через декорейт, но там JumpIfInventory будет за 100шт в нескольких итемах, а их 50шт. это не подходит. Нужно через acs, уверен это можно реализовать, но только с чьей-то помощью
Насколько я знаю, через ACS изменить Save.Percent невозможно. Задумка немного непонятна. Ты хочешь, чтобы от defence зависела сила брони? Тогда тебе придется либо прописывать 999 Арморов. Или можно попробовать сделать нечто подобное Армор Орба. Там он дает броне +10 жиськи, можно попробовать создать такой же актор, только только дающий SaveAmount. А там через скрипт будт легко вывести нужное кол-во этой штуки.
Добавлено спустя 2 часа 28 минут 54 секунды:
Вот еще чего: можно через SetActorproperty Aprop_DamageFactor попробовать