Уровень, как явствует из названия, включает в себя переработанные локации Q3DM11...
И примерно ещё столько же, но не имеющее к "кваковским комнаткам" никакого отношения. Айтемы присущие локациям стоят на своих местах, но поверапы заменены на думские. Внутрь архива закачан Voxel.wad, и больше никаких модов там нет.
Только сингл, ДМ старты стоят, но ничего годного из попыток ДМ не получится, потому как добавлено сильно много дверей и перегородок.
GZDoom, тестировалось в GZDoom1-8-02, Map01, можно прыгать, приседать, в зависимости от модели игрока кувыркаться назад и вообще делать всё что будет навеяно вашей больной фантазией - монстры всё стерпят, но чет кодами пользуются только недумеры. Геймплей легкий, самого меня убили всего два раза - потому что обнаглел, прохождение занимает больше часа, секреты есть, в принципе они легко находятся, карта дается в конце уровня. Время разработки два календарных месяца, ~36 часов. В ограниченном количестве в наличии аллюзии, переосмысления, ловушки, "загадки" зачем я это сделал, парадоксы сознания.
http://yadi.sk/d/VPeAPg6nR7QQr
Скриншоты:
Начало уровня вроде понятно, но после нахождения 3-х ключей стало как то сумбурно. В основном из за множества появившихся путей обратно, в пройденные места. И некоторых свитчей, которые срабатывают не пойми на что. Некоторые ловушки бессмысленные беспощадные, ну вот зачем зажимать игрока внезапно сработавшими столбиками в проеме у двери? Или свитчи, спавнящие монстров, к чему они? Калька с "The crusher" тоже как то не очень, лучше свои решения делать.
Вот воксельные предметы вносят позитив, однозначно. Но деревянные панели поставлены грубовато, присутствует диссонанс.
Разрывов от ракет действительно нет, вернее их графической части. Баланс также неравномерен, не подобрав берсерк, можно столкнуться с жестким дефицитом боезапаса. Так что работа еще не завершена, начался ее самый ответственный этап.
на полу дерево уложено как-то не так может так надо? подвал с проемами в начале уровня мне очень понравился, скоростной лифт-столбик с импом не много перепугал.
Баланс также неравномерен, не подобрав берсерк, можно столкнуться с жестким дефицитом боезапаса.
Так его же пропустить невозможно? Он стоит на месте Шприца в оригинале этой локации, а в соседней нише аммо стоит.
BeeWen :
Разрывов от ракет действительно нет, вернее их графической части.
Ну это же не мой мод, ещё там ракеты боком летят, у игрока я пофиксил, у кибердемона не заметил. (последнюю версию мода уже скачал но не смотрел, вероятно это уже всё исправлено).
BeeWen :
Или свитчи, спавнящие монстров, к чему они?
Шуточки это такие, темки про секреты и ловушки на такое решение сами собой наводят, так и думал, что не все оценят.
А ещё я утопил кибера, и сделал драчку с монстрами из комнаток в его храме необязательной, и те монстры с каждым шагом лечат себя и, если сразу утопить кибера, может выйти трудно.
В библиотеке я арчвайла сделал нарочито просто страшным, но не опасным, можно с его помощью даже аммо пополнить, потом еще один арч на столбе должен телефрагаться испуганным игроком упавшим в яму, а выдержанный игрок явно пострадает... Не знаю насколько хорошо получилось, но я старался сделать оригинальный геймплей, а не повторение многократно виденных штампов.
Это своего рода стеб над 100%-ым прохождением, разумной манерой игры и привычкой жать на всё подряд.
Также я хотел раздавливание монстрами пленных на каждом шагу наделать, но желания уже не хватило локации переделывать с расчетом на такие давилки, активирующиеся монстрами (свитч сзади основного их открывает и получаются союзники, из тех один с рейлганом, рейлган во избежание бессмысленной жестокости со стороны игрока из него не выпадает...)
BeeWen :
зачем зажимать игрока внезапно сработавшими столбиками в проеме у двери?
Да, больновато получилось, может до смерти задавить, но там же эти столбики сразу торчат и можно понять, что что-то нечисто + мегасфера на законном месте в колонне.
Что на мой взгляд не получилось. Импы на винтовой лестнице почему-то "вяло" себя ведут, может даже в полу застряли (?при первом тестировании локации всё было нормально)можно было под них мостики подложить, какодемоны в трубе на второй части уровня(слева), почему-то слетают вниз прежде чем игрок пробежит и ловушка стала обезвреженной, при тестировании локации они вели себя как я задумывал - надо было их до времени опять таки мостом в трубе заткнуть... а так быстрая сценка стала пустым легким мочиловым, даже падающая дальше соулсфера стала лишней.
BeeWen :
Калька с "The crusher" тоже как то не очень, лучше свои решения делать.
И ещё там же на Центр Наказаний из Квэйк2 - дыра в полу камеры, внизу два адекватных паразитам монстра, а дальше после заплыва импы пленных казнят, напомню, в оригинале из пленного раздавливаемого крестом-давилкой ключ выпадал, а дальше в большом зале монстры другого пленного в клетке в лаву опускали... То есть я слил две локации в одну, может просто эклектика, а может попытка связать всё в единое целое, мне кажется в Думах много задумок реализованных в полном виде только в Квэйк2(например совсем неинтересная аптечка в яме с кислотой, после взятия которой надо нажать кнопку, чтобы пол поднялся очень напоминает берущийся с заполнением зеленой жижой адреналин в КомЦентре Квэйк2). Также аммо для плазмагана в камерах импов приобрело смысл, никогда не понимал зачем оно там.
SAM :
на полу дерево уложено как-то не так может так надо?
Так и есть, пытался создать ощущение живости, это же обиталище монстров и они его не за один день создавали.
Взял в открывшихся нишах на пути назад. По идее, обратно нужно уже после нахождения желтого ключа идти. А так на пинков можно все патроны ссадить или на тех же импов за столбами. Еще ССГ как то небрежно брошены, промеждупрочим на ступеньках. Это тоже ирония такая?
Адский Дровосек :
Шуточки это такие, темки про секреты и ловушки на такое решение сами собой наводят, так и думал, что не все оценят
Заметно, что эти свитчи не на виду. Так что оценили (и чебурашек тоже).
Адский Дровосек :
потом еще один арч на столбе должен телефрагаться испуганным игроком упавшим в яму
Сомнительная затея. Прыгать сразу по заходу в новое помещение с карниза непонятно куда последнее дело. Довелось сообразить прыгнуть в тот телепорт с некоторого раза, а иначе сложно убежать в двери без повреждений. Убивать же арча на открытом пространстве с врагами тоже не вариант.
Адский Дровосек :
Это своего рода стеб над 100%-ым прохождением, разумной манерой игры и привычкой жать на всё подряд.
Этим обычно игрок занят при отсутствии очевидных путей. Как и прыганье в телепорты лучше оставить на завершение исследований открытых частей уровня.
Адский Дровосек :
какодемоны в трубе на второй части уровня(слева), почему-то слетают вниз прежде чем игрок пробежит и ловушка стала обезвреженной
Это технически решить можно. Простой способ спавнить их на прозрачных мгновенно позже убирающихся столбах, например.
Адский Дровосек :
Да, больновато получилось, может до смерти задавить, но там же эти столбики сразу торчат и можно понять, что что-то нечисто + мегасфера на законном месте в колонне.
Меня просто зажало без повреждения. Столбики воспринимаются как часть интерьера, не более. Сделай их красными тогда уж что ли.
Адский Дровосек :
Также аммо для плазмагана в камерах импов приобрело смысл, никогда не понимал зачем оно там.
На случай, если игрок не включит давилку предположительно.
Адский Дровосек :
Так и есть, пытался создать ощущение живости
Ступеньки все таки нужно текстурить подходящей по размеру текстурой досок. На некоторых стенах стыки косых досок местами неряшливо выглядят.
На случай, если игрок не включит давилку предположительно.
Ну в помещении под камерой с двумя ревенантами лоб в лоб столкнуться радость не великая, кроме того и зигзаги, где импы телепортируются тоже без плазмагана несколько монотонными могут показаться.
BeeWen :
Ступеньки все таки нужно текстурить подходящей по размеру текстурой досок.
Ступеньки то идут под углом, и каждая ступенька под своим - сильно ровно не получится, также я руководствовался соображением с чего это импы станут делать красивый пол в техническом помещении, а разнообразие материалов долженствует придать лестницам постоянно ремонтируемый вид... Можно было конечно сделать каждую ступеньку обрисованной ржавым металлом, а середину заполнить чем-то вроде MFLR8_2, но это слишком монотонно и такого рода решения слишком стандартны. Была мысль ящикоподобную текстуру вдвое и четверо уменьшить для таких целей.
BeeWen :
Это технически решить можно. Простой способ спавнить их на прозрачных мгновенно позже убирающихся столбах, например.
Мостиком снизу запереть, в когда игрок пересекает линии трубы, убрать этот мостик - это ещё проще, я просто на тот момент уже переутомился и не сразу понял что не так и сразу после тестирования залил.
BeeWen :
Прыгать сразу по заходу в новое помещение с карниза непонятно куда последнее дело.
Вот на это и расчет - кто не испугался, тот пострадал... надо же думать, а не только стрелять и уворачиватья. И это я ещё не пытался ловушки из С.Сэма делать, они гораздо прямолинейней и страшнее, помню там такую гадость, взял я хелзбонус, а после меня зажали пинки и постреляли пулеметчики - и это там нормальный "секрет".
Я сложность по нарастающей пытался делать, вначале вообще ничего сложного - и оружие и берсерк почти сразу даются и местность знакомая, аптечек тоже хватает, часть монстров только ради выпадющего из них оружия стоит, есть даже лечебный пол к концу этого этапа, а после него и соулсферу взять можно. А второй этап это уже испытание на разумность и удачливость, с первых шагов могут здоровье сильно попортить, сделал шаг не туда или выбрал неправильный темп и получаются проблемы, невозможно всех просто так перестрелять, есть понятие "осторожный геймплей", а это его эволюция или попытка его эволюции, что в сущности одно и тоже.
Ну в помещении под камерой с двумя ревенантами лоб в лоб столкнуться радость не великая
Я про оригинальный уровень понял: плазма в камерах с импами для плазмагана (берем его в секретке на 5-й карте) и бьем из него ручками паука. Давилка там включается пересечением игроком линии самой давилки, а это надо лезть к пауку в упор. Кстати, синие ключи расположены в том помещении по разному на разных скиллах, к сведению чисто если.
Адский Дровосек :
Ступеньки то идут под углом, и каждая ступенька под своим
Текстуру торца ступеньки, не самого пола.
Адский Дровосек :
взял я хелзбонус, а после меня зажали пинки и постреляли пулеметчики - и это там нормальный "секрет"
Для секрета такое допустимо, а то ж. Но тут арч вроде как по пути? Хотя в целом замысел понятен, привнести в стандартный гемплей некие новшевства для разнообразия. Но это, как говорится, палка о двух концах. Поэтому надо быть готовым к всяческим порицаниям, восторгов будет гораздо меньше.
C Ракетами я разобрался, просто не доходило, что можно новые ракеты(чтобы выключить воксели, которые летят по недосмотру автора боком) заменить не переименовывая, но тогда идет диагностическое сообщение. Чуть позже ещё пару мелочей пофикшу и выложу следующую версию, если в этом есть смысл, я как понимаю, кто хотел уже этот уровень прошел.
Залил видео более чем двухчасовое, как проходил этот уровень, но его так пережало, что ничего стало не видно Ну все равно это была вторая попытка, первый раз я дошел до "крашера", пока понял, что видео не пишется
Собственно единственная проблема была как раз с "крашером" - без просмотра в редакторе я так и не смог понять, куда там идти - линия на автомапе в принципе видна у решетки той в полу, но это еще сообразить надо, когда ходил там, думал они декоративные просто все Потом еще долго вспоминал, куда нужна желтая keycard, но вспомнил А так играть интересно было, ну и я от той карты из Арены помню только название.
Воксельные объекты кстати тоже понравились, тут в другой теме кто-то писал что в GL они плохо смотрятся, а оказывается все не так страшно.
beigeboxcreature
Посмотрел до конца, очень познавательно, жалко что качество испортили, и почему-то с телефона только звук был, так бы было самый раз разрешение для экрана...
(Сектор Лайт Мод надо было поставить Стандарт, а так получилось очень темно. Сам я при тестировании пробежал почти не останавливаясь, менее чем за 1,5 часа, но я то автор.)
Давилка. Давилка заведомо неправильная в этом её смысл - это не копирование-переосмысление классической локации, а аллюзия на неё, то что называется Постмодернизм. Все фичи даже не перевраны, а извращены: Ложная кнопка(была мысль поставить ещё за ней лоста, для тех, кто посчитает, что "всё как раньше"), телепортатор с другой стороны, кнопка для активации давилки совсем не там, коридор с импами из бестолково пустого, здесь стал достаточно интенсивным - его надо проходить с плазмаганом не ходу... Также эта локация объединяет эту локацию Дум2 и тюремную локацию Квэйк2 - выход через решетку в полу камеры, последующее помещение даже похоже... Вообще я думал там по звуку будет понятно.
Секрет после винтовой лестницы берётся с другой стороны, я просто не понял, что так тоже получается - иначе можно было дверь двустронней поставить. Вообще секреты брать надо было, они все легкие, мегасфера из столба перед давилкой у тебя так и осталась, синяя броня с несколькими зомби тоже (тот секрет конечно с прыжком брать "неприятно", а с той стороны тебе было бы слишком горячо, ещё есть один секрет в длинном коридоре, он только по карте понятен, там просто ещё одна аптечка - этот чисто для любителей статистики сделан.)
Арч в библиотеке задумывался как сверхлегкий: он выходит на балкон и становится легкой мишенью для р0кет, я его поставил для такого общепринятого занятия как воскрешение зомби ради боеприпасов, это вроде как многим нравится само по себе.
Комнатка с Инвисибилити и комната Рюкзаком для тех, кто помнит эту карту Арены совсем несложные: в оригинале локаций после взятия Квод Дэмаджа автоматические пушки всё забрасывают гранатами и надо убегать, после выбегания сразу крутится гринейдланчер - здесь соответственно рокет ланчер - вот из него и надо было помочить всю толпу в пять секунд.
Драчка на улице могла получиться легче, если попытаться её пробежать с наскоку, и освободить арахнатрона и какодемонов - главное в процессе этого подвига остаться в живых, а дальше есть даже лечебный пол в подвале с аудиокассетами.
Полномасштабное сражение в Храме Кибер-демона было необязательным - проход был открыт с самого начала но это надо было ещё понять, ты там хорошо смог спасенных использовать, я просто задумывал чтобы толпу кибер расчистил, собственно потому он так легко и уничтожается. Вад с Осторожным Геймплеем как говорится.
Ещё ты свитч спаунящий хеллнайтов в комнате с винтовой лестницей "не нашел" или не нашел, его я поставил только из соображений, что считается, будто надо обязательно заглядывать сзади свитчей - это можно назвать Ложный Секрет, также это было сделано, чтобы было страшно выпускать пленных перед Храмом.
Скрытый текст:
Комплекс после локаций из Арены показанный на тайтлмап изображает "Театр" - понятно какой, игрок сразу выходит на сцену, монстры впереди это зрители, ревенант суфлер, а всё справа и слева - Мировое Закулисье - там и объекты поклонения нажатием кнопки бездарно опускаются в лаву и Галактический Мозг контролируется постоянной угрозой раздавливания, а важные персоны(арч на столбе в бассейне) ликвидируются просто телефрагом.
Попробовал пройти с наскоку. Начало легкое, долго удивлялся, что это все импы да дядьки валят, ревенанта первого забил кулаком, т.к. сначала взял берсерк, на пинки соответственно патроны сэкономил. Два симметричных прохода после синей двери - не гут, даже монстры расставлены симметрично, можно было бы немного разнообразить. Арч внизу не учпел напугать, т.к. сделал его без потерь из ссг (трижды в упор сбрасывал его атаку - по моему в гоззе проще сбить ему огонь, чем в прбуме). А вот после телепорта не догадался переключиться на пулемет, и попал в окружение, а ссг слишком медленно перезаряжается, в итоге первая попытка провалилась. Ловушка вредная, заранее не предугадаешь, с каким оружием выгоднее сигать в портал.
Дизайн несколько простоват, как по мне, такой уровень можно и в буме сделать, если забить на пару 3д-полов, которые погоды особой не делают. Кроме них из гз-фич пока что стандартные динлайты от объектов, скриптов не заметил, разве что надписи по поводу ключей вроде не совсем стандартные.
Доски местами лежат кривовато, но это вписывается в общий стиль карты.
Как в оригинале, оно эту локацию обыгрывает и должно быть похоже по планировке и по духу, но что бы это явно был Doom.
Shadowman :
после телепорта не догадался переключиться на пулемет
Опять таки всё как в оригинале локации - с ними надо не драться, от них надо бежать.
Вот какие там пушки активируются после взятия поверапов, всё гранатами засыпано за две секунды:
Скрытый текст:
Shadowman :
скриптов не заметил, разве что надписи по поводу ключей вроде не совсем стандартные.
Ещё кибер-демон в лаве от скриптов умер - мелочь, а приятно, всё лучше, чем бы он тупо по дну ходил...
Без воды, 3д полов и ещё много чего включая воксели конечно можно при необходимости обойтись - делал как было проще, конфигурация Гоза, но в основном всё в пределах Дума, это уровень в Doom стиле. Я его по полчаса в день рисовал, старался не напрягаться.
Какое счастье что я не знаю оригинал. Для меня вся игра как новая за исключением зала с Crusher.
Проходилось на GZDoom 1.8.2.
Плюсы:
+ Самый главный: Трехмерность, многоэтажность = "квейковость" (самого духа квейка нет, и бог с ним)
+ Номер два: Затопленная зона!
+ Воксельные объекты
+ Хорошее сочетание секторного и динамического света, порой очень зрелищные световые акценты
+ Хороший баланс патронов, но иногда приходится балансировать где-то недалеко от НУЛЯ (при том, что берсерком завалено порядка 50 мелких монстров)
+ Умеренно простые секреты
+ Вертикальные обоймы с монстрами - это просто супер!
С импами всё выглядит еще круче - это надо видеть живьём!
+ Технически интересная ловушка - спавнер импов:
+ Хорошие засады, изредка чересчур жестокие.
Так например, если сразу войти в телепорт за архвайлом, попадешь в плотное кольцо из импов + 1 хеллнайт.
Выжить очень трудно (начал с HP100/Armor60, выжил с 6% HP)
Недостатки:
- Дерево, дерево... очень много дерева.
- Очень сложно взять эту мегасферу (в конце прохождения стало понятно, что это НЕ секрет), что внушает ложное ощущение, будто нужно клацнуть еще какой-то свич, опускающий стол:
- Невозможно взять патроны (разве что прыжком с центральной колонны?)
Замечания:
Понравилась эта локация - необычно, атмосферно:
Если не сложно, можно скриншот из оригинала?
Непонятка - кажется будет перепрыгнуть легко, ан нет - приходится спрыгнуть вниз, и опустить этот лифт.
Тактически сложное место (если очень мало здоровья),
(ревенанты + сержанты) - вообще злое сочетание, но тут частично облегчается их инфайтингом:
После прохождения (да и во время него) осталось необычное послевкусие.
Какая-то минорность, меланхолия определенно присутствует.
Я все понял. Это музыка + безысходное дерево по всему уровню.
Сегодня попробовал еще пройти - дальше интереснее становится! Место, где надо бежать, я как то преодолел сразу, потом удивили еще быстрые столбики-лифты. А вот когда дошел до "крушера", то застрял. Паука раздавил, но куда дальше идти - непонятно. Рычаг у телепорта в яме похоже спавнит кнайтов, рычаг наверху у имп-спавнеров непонятно что делает...
и повсюду дерево... сплошное дерево...
рычаг наверху у имп-спавнеров непонятно что делает...
Понятно.
** WARNING! SPOILER **
Открывает люк в полу в одной из камер с импами, на очень короткое время.
Надо туда добежать и успеть запрыгнуть в него.
Догадался об этом, заглянув в карту, и увидев, что за одной из комнат прорисовываются какие-то подозрительные линии... (фрагменты непосещенных помещений)
Оригинальная локация неинтересная, просто короткая связка между прочими частями уровня, сделана чтобы можно было лепить ракетами в спину:
Скрытый текст:
Вот прочие локации, всё много проще, годится как идея, но точное копирование для сингла лишено смысла:
Скрытый текст:
VladGuardian :
Непонятка - кажется будет перепрыгнуть легко, ан нет - приходится спрыгнуть вниз, и опустить этот лифт.
У меня получилось, и без прыжков.
VladGuardian :
Невозможно взять патроны (разве что прыжком с центральной колонны?)
Прыжки разрешены, и мегасфера тоже с прыжком берёться. Почему-то заранее думал, что кому это покажется неправильным... патроны это я просто колонну перепутал, конечно так делать не надо было.
VladGuardian :
Дерево, дерево... очень много дерева.
Shadowman :
и повсюду дерево... сплошное дерево...
Вы так говорите "дерево" будто в этом есть что-то плохое?
Деревянных карт мало. Я даже дополнительные текстуры не нашел, максимум, что есть это еще одна дверь, и теже самые доски повернутые на 90градусов.
Shadowman :
А вот когда дошел до "крушера", то застрял.
Это на слух надо определять, я играю в довольно основательных наушниках, и посчитал, что это, если не очевидно, то относительно понятно.
Скрытый текст:
А, если поставить камеру, тогда будет показана неинтересная темная решетка в 200метрах от игрока и будет непонятно зачем давать подсказку на такую легкую загадку. Подписи в такие моменты вообще раздражают.