Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
Игровые новости касательно DOOM, Quake, id и прочее Пред.  1, 2, 3 ... 73, 74, 75 ... 78, 79, 80  След.
   Список разделов - DOOM (2016) - Игровые новости касательно DOOM, Quake, id и прочееОтветить
АвторСообщение
c4tnt
= 1st Lieutenant =
Next rank: - Captain - after 211 points
1879

Doom Rate: 1.92
Ссылка на пост №1461 Отправлено: 05.05.14 17:42:10
По поводу пруфов, кстати. Можно посмотреть их в Doom3 SDK Game->Physics->Push.h и .cpp Отключать старую физику нельзя - монстры и игроки начинают слетать с подвижных платформ и вообще всячески страдать.

По поводу вращения в квейке арчи всё уже сказал - вращаемой геометрии на карте в Q1 не было, хотя препятствий к его реализации именно в движке тоже не было. В модах на ку1 вращение даже добавили. С кватернионным вращением иды тоже протормозили: вообще до q3, но условно до Rage а то и после. Суть проблемы в том, что из редактора ("с карты") нельзя создать самое естественное вращение - вращение вокруг некоторой оси с заданной угловой скоростью (как раз это и описывает кватернион). Можно только задавать одну из трёх координатных осей и скорость (до D3) и скорости по всем трём координатным осям в D3. Составные объекты (bind) тоже у идов завёлся только в д3, хотя мог бы хорошо существовать уже в ку2 и с некоторыми лимитами даже в ку1 и приносить былинный профит. Касательно вопроса о былинном профите рекомендую попробовать сделать в первом квейке лифт с дверками (как в д3). Скелетная анимация у идов тоже на подхвате - её в HL1 впилили изначально, а в ку3 уже иды догоняли.

Про режиссёров я хотел сказать о простой вещи. В кино не может быть ветвлений, поэтому режиссёры всяко думают линейно, ну или вспоминают, что опа, игрок то тоже кнопки жать может... и дальше мыслят, например, аж двумя сюжетными линиями вместо одной обычной. Это сказывается и на картах для игр в том числе, но где берут ту самую картинку я уже забыл. Проблема режиссёров в том, что игра это не одна, и не две и не сотня линий. Это пространство целиком. Вот на это им мозгов как-то обычно не хватает, а жаль.
1 1
Nkerah
= Sergeant =
Next rank: - Master Sergeant - after 43 points
357

Doom Rate: 1.57
Ссылка на пост №1462 Отправлено: 05.05.14 21:00:30
Archi :
Наверное это удачный кадр. Я в игре вообще динамических теней не встречал. После офигенного освещения в Doom 3 то, что показали в раге - полный отстой.

Плохо искал, значит, все тени там на месте :) Вот еще удачный кадр. Разве что цветовая гамма несколько "засвеченная" - это отвлекает и делает картинку равномерней в плане контраста.
Кстати, насчёт "офигенного" освещения - тени в Doom3 контрастнее и у них острые края ( что является технологическим недостатком ), от того они заметнее + замкнутые пространства способствуют :) + расчёт теней дума происходит по совершенно другому алгоритму, нежели в Rage.

+ в Rage многое перекрывает направленный источник - "солнце" + у них большие значения для ambient-света.

Archi :
Я наверное должен заметить, что речь выше шла только про моддинг и движок, а не про сами игры.

Я говорю непосредственно о движке и технологиях, лежащих в основе.
Вот геймплей нового Wolfenstein, который делается на том же самом id Tech 5, что и Rage. Все тени на месте.

Насчёт вращения и кватернионов:
Скрытый текст:

c4tnt :
вращение вокруг некоторой оси с заданной угловой скоростью (как раз это и описывает кватернион)

Эээ нет, брат :) Кватернион - это продолжение комплексных чисел в трёхмерном пространстве, в самом простом случае описывающее ось и угол поворота вокруг этой оси. Если x,y,z - ось, а T - угол поворота, то кватернион Q = ( x * sin( T ), y * sin( T ), z * sin ( T ), cos ( T ) ); Иногда используют T/2, но это уже тонкости.

В использовании кватернионов для вращений есть много подводных камней, а использование матриц поворота делает всю необходимую работу ( разве что медленнее, т.к. умножение двух матриц 4х4 - это медленнее, чем умножение двух кватернионов 1х4 ) + кватернионы при правильном использовании выпиливают проблему наложения осей вращения ( т.н. gimbal lock ) + они накапливают вращение при умножении друг на друга.

c4tnt :
С кватернионным вращением иды тоже протормозили: вообще до q3, но условно до Rage а то и после.


Вот, например, кватернион в Doom 3 BFG и вот - в обычном Doom 3, вполне логично предположить, что кватернионное вращение там есть :)


Товарищи моддеры, простите, я больше по части C++ и прочего кода, нежели редакторов и/или модов/мапов :oops: Поэтому может мы говорим об одной и той же вещи, глядя с разных сторон :)
Насчёт скелетной анимации - тут да, Valve - молодцы :)

Вчера прочитал про тернистый путь разработки Doom4 - от анонса на Quakecon, через development hell, заморозку, и перезапуск с нуля с сегодняшним молчанием от id - стало грустно. Последнее что звучало от самих id, что я сумел накопать насчёт последней части Doom ( помимо объявок о бете в роликах вольфа ). Хотя id всегда были молчунами :)

Меня вот что интересует - притопает ли Кармак на Quakecon этим летом ? :)
1
Zveraboy
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 113 points
1527

Doom Rate: 1.11
Ссылка на пост №1463 Отправлено: 05.05.14 21:26:28
Nkerah
Притопает!
Куда он нафиг денется. Как ни крути он тоже в разработке Дум 4 принимал участие.....
2
Archi]ASTS[
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
12719

Doom Rate: 1.87
Ссылка на пост №1464 Отправлено: 05.05.14 22:00:06
Nkerah :
Вот, например, кватернион в Doom 3 BFG и вот - в обычном Doom 3, вполне логично предположить, что кватернионное вращение там есть :)

Замечательно. Именно потому, что оно там есть, я не могу сделать вращающийся относительно небазисного вектора вентилятор, который прикреплен под углом. :x

Nkerah :
Кстати, насчёт "офигенного" освещения - тени в Doom3 контрастнее и у них острые края ( что является технологическим недостатком ), от того они заметнее + замкнутые пространства способствуют :) + расчёт теней дума происходит по совершенно другому алгоритму, нежели в Rage.

Естественно по другому, тогда даже таких технологий не было, чтобы тени нормальные рисовать. И они все равно офигенные, именно такие, какие нужны в мрачных технических помещениях.

Nkerah :
+ в Rage многое перекрывает направленный источник - "солнце" + у них большие значения для ambient-света.

Убогий чрезмерный эмбиент я могу и в д3 поставить.

Nkerah :
Товарищи моддеры, простите, я больше по части C++ и прочего кода, нежели редакторов и/или модов/мапов

Если для того, чтобы сделать то же вращение, мне придется лезть в код, то для меня этого вращения нет в игре.
2 1 1
c4tnt
= 1st Lieutenant =
Next rank: - Captain - after 211 points
1879

Doom Rate: 1.92
Ссылка на пост №1465 Отправлено: 06.05.14 02:26:22

Эээ нет, брат


Ну я просто подумал, что вот конкретно на этом ресурсе такие тонкости нужны не более чем 1.5 анонимусу. Про тонкости: терминология вообще штука тонкая. Кватернион можно хоть в цвет превратить при желании, только будет ли с этого прок. Ну или матрицы использовать как таблицы. Обычно всё же стараются использовать те объекты как основу для описания, стандартные операции над которыми к этому описанию применимы и дают какой-то смысл. Есть ещё путь STL, в котором, например, есть вектор, не умеющий ничего векторного. Но это плохая идея. У кватернионов, если их не воспринимать просто гиперкомплексными числами, есть приложение в виде хранения оси вращения и угла поворота вокруг неё, а так же там применимы операции, которые применимы обычно к кватернионам. Никто не мешает, конечно, выдернуть конкретно эту логику из кватерниона и использовать как какой-нибудь rotOrigin совсем отдельно. Проблема в том, что всё равно получится кватернион. Так то в д3 и покруче объекты встречаются, например idPluecker.

Про то, что в д3 кватернионы есть, я знаю - поэтому и написал что вообще до Q3, но условно до Rage. А условно до Rage потому, что через редактор до них достучаться нереально ни в думе ни в квейке. Инструментов для таких вращений тоже не обнаружено. В ненормированном кватернионе есть, конечно, кое-какая лишняя (хотя, кому как - в физике это активно пользуют ) информация, но про матрицы 4х4 это вы загнули. А именно - хотел бы я посмотреть на код, осуществляющий плавный поворот из одного положения, заданного матрицей в другое. (Пока такого кода нет и имеем аж три альтернативы вращения, прибитые гвоздями к координатным осям)

Ну и то, зачем я это вообще писал в этой теме, а не в вопросах по маппингу и моддингу: У Кармака не было, нет и не будет, скорее всего, каких-то особых технологий пришельцев в плане построения игровых движков. Сейчас крутые технологии есть, но они не у Кармака и даже не у крайтэка и даже не в UnlimitedDetail движке (кстати, выглядит так, как будто те ребята зашли таки в тупик. Впрочем, профит они всё равно поимели). Я так подозреваю, что у Кармака была забавная способность заглядывать в книги по математике и читать, что там написано - среди программистов довольно редкий дар кстати.
1 1
aivar242
UAC Sergeant Major
Next rank: UAC Sergeant Major after 2 points
758

Doom Rate: 1.95
Ссылка на пост №1466 Отправлено: 07.05.14 17:08:26
c4tnt

Вопрос к тебе не по теме: - Вот ты знаешь C++. Есть смысл его изучать? Можно с этими хнаниями написать хоть какую-нибудь полезную програмку или утилитку? Или всё это не нужно тому, кто для себя програмирует?
c4tnt
= 1st Lieutenant =
Next rank: - Captain - after 211 points
1879

Doom Rate: 1.92
Ссылка на пост №1467 Отправлено: 07.05.14 18:04:11
Если писать всякую мелочёвку, то лучше, конечно Managed языки. C#, Java, всякие D и Rust-ы. Плюсы это всё ещё системный язык, как и си, и его изучать до нормального уровня владения просто довольно долго. Ну и нужно знать много сопутствующего (ассемблер, например) чтобы не творить мировое зло в рамках отдельно взятого языка. Если хочется именно си с плюсами, то можно попробовать в комбинации с QT или STLBoost. В этих фреймворках реализовано довольно много из того, что обычно делают руками и для новичков это неплохо в общем. Вообще, главный смысл использования си в том, что там можно выкинуть стандартную платформу если она вдруг перестала помогать и начала мешать. В яве или шарпе это просто нереально. Итого, наверное, так - если хочешь сделать что-нибудь типа убийцы здума когда-нибудь в будущем, ну или просто какой-нибудь эпик сделать хочется всё же, то в плюсы вникнуть стоит рано или поздно. Если от программирования нужна только утилитарщина, то нет.


Можно с этими хнаниями написать хоть какую-нибудь полезную програмку или утилитку?


Очевидно, можно. Поскольку знание любого языка и определяется способностью написать то, чего хочешь.


Или всё это не нужно тому, кто для себя програмирует?


Зависит только от твоих интересов. Если это игры и обработка больших объёмов данных, то managed языки могут просто не протащить (например, питон и модель на 5M вершин ). С обработкой видео и всякими эксперементами на тему компьютерного зрения итп та же проблема, да и вообще вся грань технологий требует.

И ещё один момент - если хочется полноценно изучить C++ то не нужно сразу лезть в шаблоны и Александреску. Это только излишний вывих мозга. Лучше начинать снизу, то есть с ассемблера. Знание ассемблера позволит таки понять что есть указатель и косвенные операции вообще. а остальное содержимое С++ через это просто и логично формулируется.
1 1
VladGuardian
= Major =
Next rank: Lieutenant Colonel after 196 points
3094

Doom Rate: 1.17
Ссылка на пост №1468 Отправлено: 13.05.14 16:50:27
Тоже "игровая" новость.... :(

Скончался художник Ганс Гигер
1 7 13
[LeD]Jake Crusher
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
8473

Doom Rate: 1.51
Ссылка на пост №1469 Отправлено: 13.05.14 17:05:02
VladGuardian
Ну а какое это имеет отношение к Д4 и следующим играм id? Точно темой не ошибся?

PS. Земля пухом. Всё-таки талантливый был.
4 2 2
c4tnt
= 1st Lieutenant =
Next rank: - Captain - after 211 points
1879

Doom Rate: 1.92
Ссылка на пост №1470 Отправлено: 14.05.14 08:48:38

и следующим играм id


Если такие вообще будут.
А Гигером вроде как вдохновлялись при создании дума, если я не ошибаюсь, а теперь ни Гигера ни самих идов толком (только торговые марки и остались)
1 1
Адский Дровосек
Lieutenant Colonel
Next rank: - Colonel - after 310 points
3730

Doom Rate: 1.64
Ссылка на пост №1471 Отправлено: 14.05.14 19:03:54
Вот ещё одна знаковая фигура сошла со сцены...
Скрытый текст:

Наивно было и надеяться, что мир остаётся неизменным - всё-таки столько времени прошло. Я бы сказал мир стал хуже, более двух десятков лет вместо будущего общество тянулось само и активно заталкивалось властями в прошлое - мрачное прошлое, холодная война и тупая жвачка для быдла готового идти на убой с лишенным на смысла криком "Да смерть!", и культура и политика - всё стало каким-то безысходно мерзким, как в гавно залезть...

[LeD]Jake Crusher
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
8473

Doom Rate: 1.51
Ссылка на пост №1472 Отправлено: 14.05.14 21:46:47
Команда Oculus пополнилась ещё одним бывшим id''шником.
4 2 2
aivar242
UAC Sergeant Major
Next rank: UAC Sergeant Major after 2 points
758

Doom Rate: 1.95
Ссылка на пост №1473 Отправлено: 15.05.14 00:46:49
Не понимаю, чего они возятся с этим Окулосом, ведь это не массовый продукт, даже если и дешёвый будет (что врядли). Какой кайф, как болвану сидеть в этом шлеме, когда например кругом люди? Даст кто-нибудь леща, и поди угадай, кто это сделал? Лучше бы думали - как сделать 3D мониторы без очков - вот это реально нужно.
Archi]ASTS[
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
12719

Doom Rate: 1.87
Ссылка на пост №1474 Отправлено: 15.05.14 07:07:29
aivar242 :
Какой кайф, как болвану сидеть в этом шлеме, когда например кругом люди? Даст кто-нибудь леща, и поди угадай, кто это сделал?

Мне тебя жаль.

А очки пока что одна из самых крутых вещей, которые в игроиндустрии произошли.
2 1 1
sobran
Chief Petty Officer
Next rank: - Warrant Officer - after 76 points
964

Doom Rate: 1.24
Ссылка на пост №1475 Отправлено: 15.05.14 07:28:46
Archi :
А очки пока что одна из самых крутых вещей, которые в игроиндустрии произошли.

А насколько я помню очки аля окулус существовали буквально в прошлом веке-можете погуглить. И окулюс-суть есть мотошлем с наушниками и дисплеем. Так что Ваш сарказм и фанатизм мне не понятен.
4 1
Archi]ASTS[
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
12719

Doom Rate: 1.87
Ссылка на пост №1476 Отправлено: 15.05.14 07:34:46
sobran :
А насколько я помню очки аля окулус существовали буквально в прошлом веке-можете погуглить. И окулюс-суть есть мотошлем с наушниками и дисплеем. Так что Ваш сарказм и фанатизм мне не понятен.

Существовать недостаточно, нужна поддержка. И сколько игр поддерживали те шлемы, которые еще в 80-х и ранее были?
2 1 1
sobran
Chief Petty Officer
Next rank: - Warrant Officer - after 76 points
964

Doom Rate: 1.24
Ссылка на пост №1477 Отправлено: 15.05.14 07:39:35
Archi :
И сколько игр поддерживали те шлемы, которые еще в 80-х и ранее были?

Вроде оклюс позиционировалось как новаторское изобретение ,а не старое на новый лад? И смею заметить что окулюс в данный момент поддерживает 0 и не известно изменится ли количество :) .
4 1
Archi]ASTS[
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
12719

Doom Rate: 1.87
Ссылка на пост №1478 Отправлено: 15.05.14 07:43:18
sobran :
Вроде оклюс позиционировалось как новаторское изобретение ,а не старое на новый лад? И смею заметить что окулюс в данный момент поддерживает 0 и не известно изменится ли количество :) .

http://oculus-rift.ru/games/
Где он так позиционируется, я не видел.
2 1 1
VladGuardian
= Major =
Next rank: Lieutenant Colonel after 196 points
3094

Doom Rate: 1.17
Ссылка на пост №1479 Отправлено: 15.05.14 10:33:34
http://techreport.com/news/26464/oculus-rift-he...for-slick-vr-demo

A man named Oliver Kreylos has put together a nifty VR environment using an Oculus Rift headset coupled with a trio of Kinect 3D cameras.
The cameras put him inside a virtual world in real time, and the experience is apparently quite immersive despite the low-quality graphics.
1 7 13
sobran
Chief Petty Officer
Next rank: - Warrant Officer - after 76 points
964

Doom Rate: 1.24
Ссылка на пост №1480 Отправлено: 15.05.14 19:48:23
Archi :
http://oculus-rift.ru/games/

А ещё на этом сайте написано, что они уверены ,что выпуск окулюса будет в конце 2013 года. :x
4 1
Страница 74 из 80Перейти наверх Пред.  1, 2, 3 ... 73, 74, 75 ... 78, 79, 80  След.
   Список разделов - DOOM (2016) - Игровые новости касательно DOOM, Quake, id и прочее