Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
Мегавад из спидмапов Пред.  1, 2, 3, 4 ... 17, 18, 19  След.
   Список разделов - Флуд и устаревшие темы - Мегавад из спидмаповОтветить

Нужен мегавад из карт спидмапинга
Да
67%
 67% [ 21 ]
Нет
32%
 32% [ 10 ]
Проголосовало думеров : 31
Всего оставлено голосов : 31
Голосование без ограничения по времени

АвторСообщение
Demonologist
= 1st Lieutenant =
Next rank: - Captain - after 8 points
2082

Doom Rate: 1.48
Ссылка на пост №41 Отправлено: 12.12.13 10:55:39
Dragon Hunter :
и я не знаю, где чья карта в зимней сборке, могу лишь предполагать

http://i.iddqd.ru/viewtopic.php?p=159275#159275
4 2 1
Shadowman
= UAC Commissar =
Next rank: - UAC Marshal - after 297 points
6603

Doom Rate: 2.46
Ссылка на пост №42 Отправлено: 12.12.13 10:59:00
Dragon Hunter :
каждый небо может свое выставить, а это размером 256*128 не ставится нормально через 271 экшн.пришлось как дефолтное использовать. Хотя, если мои уровни в качестве секретных выставить, то там уже 3й эпизод нужен.

Проблема с этим небом заключается в том, что НА него другие небеса рамером 256*128 НЕ ставятся нормально. Нормально ставятся только небеса, чья высота совпадает с высотой дефолтного неба (а она 256). Вот поэтому я и убрал его, т.к. другие участники на этом эпизоде уже не смогут выставить свое небо, если захотят.
1 6 2
Arsenikum
- Major -
Next rank: = Major = after 284 points
2656

Doom Rate: 1.49
Ссылка на пост №43 Отправлено: 12.12.13 12:47:46
В общем, ссылка на ту самую карту, чей скрин в ДБ я сделал. Доделывать уже сил и желания нет.

http://webfile.ru/4f84a8a61c1cb6c91306c27d8841c1e7

Нижнюю часть до арки не трогать, она оттестирована и поправлена с учетом пожеланий Лайноса (рокет, баги). Разве что только небо можно поправить на светлое с облаками, у меня на карте день.
Остальное кромсайте как хотите. Можете хоть выход сделать прямо в арке, как в старом варианте. Единственное хотелось бы сохранить храм на севере вместе с обелисками. Может, БигМемка вдохновиться чем-нибудь и захочет эту карту доделать.

Да, теперь надеюсь вы поняли, что у меня все округлое, с концентрическими кругами и пятиугольное, а думбилдер тяготеет ко всему квадратному. Это я про техническую сложность маппинга.
5 1
BigMemka
- 1st Lieutenant -
Next rank: = 1st Lieutenant = after 52 points
1788

Doom Rate: 3.24
Ссылка на пост №44 Отправлено: 12.12.13 19:15:41
Arsenikum :
Может, БигМемка вдохновиться чем-нибудь и захочет эту карту доделать.

Прилетит вдруг волшебник в вертолете и исправит карты.
3 1
Dant3
Chief Petty Officer
Next rank: - Warrant Officer - after 24 points
1016

Doom Rate: 2.38
Ссылка на пост №45 Отправлено: 12.12.13 20:58:07

MAP04: Пока это больше для уровня № 10 подходит. Геймплей сбалансирован, под конец небольшой излишек патронов. Оценил злую шутку с киберами, налево пойдешь - люлей отгребешь. с ними можно сделать выход со смертью, а-ля мар11 плутонии. Ну и опять же, несколько визуальных багов, а также в месте на скрине желательно закрепить решетки балками, некрасиво смотрятся. Ну еще в первой локации можно немного снежных деревьев добавить.

котаны, это моя карта! исправлю всё что потребуется :o
2
Dragon Hunter
= Captain =
Next rank: - Major - after 239 points
2401

Doom Rate: 2.96
Ссылка на пост №46 Отправлено: 12.12.13 21:24:05
Shadowman
понял, ладно, тогда запилю позже другое небо с нормальным размеров - но галактика и планета - фишка карты, можно в зеленоватый цвет планету покрасить, под общий стиль :)


Продолжаю тестировать зимние уровни:


МАР 06 - визуальных багов не заметил, НО мапа, имхо, требует доработки в плане геймплея: во-первых очень много копипаста, причем не визуального, а геймплейного: 2 раза по одинаковым пещерам бродим, и скалы, где ревенанты, импы и хитсканнеры сидят - из-за всего этого первая половина уровня навевает скуку и уныние. Вторая тоже не идеальна: слоттер получился забавным: но надо его получше обыграть, при выходе из пещеры - перекрыть обратный вход в нее, чтобы игрок долго и нудно не отстреливал оттуда всех. А число врагов можно уменьшить, невозможность вернуться в укрытие компенсирует это. Столбики к выходу ОЧЕНЬ долго опускаются, я успел перебить всю свору и еще минут 5 ходил бродил от нечего делать. На этих же столбиках свечки, когда опускаются, кажется, что парят в воздухе - надо исправить. Мапа в конец при таком геймплее подойдет: например.. уровень 26.


МАР 07 - отличный кандидат на первую мапу вада, коротко и без серьезных врагов. И оружие базовое, даже можно не менять ничего.. Разве что делэй лифта уменьшить, который долго спускает в комнату с затопленными ящиками.


MAP 08 - чем-то напомнило очень забег, как на 7й мапе спидмаппинга на тему пропастей. Веселая мапа, еще бы немного обдетайлить пещерки и эти большие пространства - будет мощно. Невидимая перегородка под оврагом немного нелогична: надо добавить забор вдоль края обрыва. Думаю, на 8м уровне вполне можно оставить пока эту работу.




Dant3 :
котаны, это моя карта! исправлю всё что потребуется

ждем!)

Добавлено спустя 31 минуту 38 секунд:

МАР 09 - крутая карта, с удовольствием прошел, порадовали тропинки в лесу, лопата в снегу и само оформление. Я думаю на мар11 в сборке хорошо подойдет, так завершение первого эпизода. Из косяков, выровнять лампочки надо и на втором скрине, где бой, а бы закрыл дверь назад на время, чтобы не смотаться в укрытие. Финальный бой довольно простой. Я вот думаю, может текстуры деревьев ICETREE сделать побольше. высотой 256? а то как-то, то ли деревья карликовые, то ли игрок переросток :shock:







Arsenikum
Прошел исправленную версию твоей карты (МАР 02). Не нашел выхода, в билдере его тоже не увидел. Еще опускающийся сектор 23, который за собой колонны влечет, может явным сделать? например свич добавить? А так, карта посимпатичнее стала выглядеть гораздо, еще мне показалось, патронов убрал немного, в этот раз дефицит чувствовался, либо я неэкономно расходовал, зато нашел секрет с ракетницой. Если не против, тогда сам исправлю эти мелкие недочеты?
1 2 2
Arsenikum
- Major -
Next rank: = Major = after 284 points
2656

Doom Rate: 1.49
Ссылка на пост №47 Отправлено: 13.12.13 00:33:52
Dragon Hunter
1) Выход сделай посредине темной области "арки", он там изначально был.
2) Ты думаешь, не все игроки могут догадаться, что синюю колонну надо активировать?
5 1
Dragon Hunter
= Captain =
Next rank: - Major - after 239 points
2401

Doom Rate: 2.96
Ссылка на пост №48 Отправлено: 13.12.13 20:17:38
Arsenikum :
Ты думаешь, не все игроки могут догадаться, что синюю колонну надо активировать?

кто знает.. я сразу догадался, но платформа не совсем явная.

Продолжаю прохождение:

МАР 10 - особых претензий нет, разве что к музыке. Высокочастотные позывы по ушам режут очень. порадовала ловушка с желтой дверью, давно на такие не натыкался и такие явно не ждешь. По поводу боя после взятия красного ключа, надо сделать так, чтобы игрок сразу не сбежал обратно на улицу.

MAP 11 - качал обновленную версию карты Бивена. В связи с новым текстурпаком, очень много несостыковок с текстурами. Думаю, автору лучше самому пройти с новым текстурпаком свою мапу и подкорректировать все. Сам я сделал скрины, в тех местах, где обнаружил недочеты, скринов много, поэтому в отдельный архив залил
http://rghost.ru/50945876

по геймплею - в плане боев, ощущается недоработанность, на больших пространствах легко маневрировать, враги особой трудности не представляют, в финальной боевке кибера с ревенантами можно вообще не трогать, а сразу на выход сбежать. Очень понравилась музыка на уровне, хотелось бы узнать ее источник.

Кстати, интересно также что за треки играли на 2й и 9й мапах
1 2 2
Arsenikum
- Major -
Next rank: = Major = after 284 points
2656

Doom Rate: 1.49
Ссылка на пост №49 Отправлено: 13.12.13 21:22:10
На второй карте играет музыка из вторых демиургов (Etherlords II), co_Ship.mp3. Кстати, в игре я ее почему-то ни разу не слышал.
5 1
Dragon Hunter
= Captain =
Next rank: - Major - after 239 points
2401

Doom Rate: 2.96
Ссылка на пост №50 Отправлено: 13.12.13 21:30:55
Arsenikum
спасибо)

Идем дальше
МАР12 - по-моему отличный и лучший вариант для первой карты в сборке. Пару визуальных некрасивых моментов: 1) перепады высот, поэтому скала очень неудачно выпирает 2) закрепить концы забора в библиотеке балками, нехорошо выглядит.






МАР 13 - карта ОЧЕНЬ легкая. мегасферу вообще убрать надо. Плазма тоже непонятно зачем в конце дается, 300 припасов против одного паука - нелогично, ее тоже можно убрать полагаю, либо добавить финальный замес хотя бы.

Получился один такой казус с деревьями, вместо чего-то появились.




P.S. раз уж начал проходить и тестировать все досконально, то могу взяться за реализацию вада самого, как пройду все уровни, то сделаю предварительную 32х-уровневую сборку, в порядке, который мне пока кажется логичным.. Все вышеперечисленные косяки пока исправлять сам не буду, предварительно не связавшись с авторами (наверняка, они даже не заглядывали в эту тему большинство). А общие ошибки, как ошибочные текстуры при обновлении ресурспака, можно исправить думаю, но по поводу баланса - это пусть авторы уже сами исправляют. Что касается титлепика, интерпика и т.д., то просьба в этом помочь, т.к. в фотошопе ни бум бум. Еще есть идея насчет мар15, сделать могу постараться в зимнем стиле тоже,чтобы был даже небольшой логический переход на мар 31. но приступить к уровню смогу не раньше праздников. А что касается числа карт, вроде 32 набираем, поэтому те мапки, что хотел подкинуть, можно отложить до следующего проекта.

Я просто сначала думал и выдвигал идею (и сейчас она мне по душе ближе), что зимние уровни будем выпускать отдельно, как Вайтмар 2, тут можно и поменьше 32, а с осенних спидмаппингов+доп.карты+грядущие спидмаппинги - добить до 32х уровней в совокупности и зарелизить уже как Хероез Тайлз 2. Брешью в данной идее лишь то будет, что проект может растянуться или идти медленными темпами.
1 2 2
Shadowman
= UAC Commissar =
Next rank: - UAC Marshal - after 297 points
6603

Doom Rate: 2.46
Ссылка на пост №51 Отправлено: 13.12.13 22:25:34
Dragon Hunter :
раз уж начал проходить и тестировать все досконально, то могу взяться за реализацию вада самого, как пройду все уровни, то сделаю предварительную 32х-уровневую сборку

Очень хорошо, дерзай!
Dragon Hunter :
Я просто сначала думал и выдвигал идею (и сейчас она мне по душе ближе), что зимние уровни будем выпускать отдельно, как Вайтмар 2, тут можно и поменьше 32, а с осенних спидмаппингов+доп.карты+грядущие спидмаппинги - добить до 32х уровней в совокупности и зарелизить уже как Хероез Тайлз 2. Брешью в данной идее лишь то будет, что проект может растянуться или идти медленными темпами.

Нет, эти карты все ж близки и по геймплею, и по дизайну. Разбивать их на 2 проекта считаю нецелесообразным. А так будет полноценный 32-уровневый мегавад из практически чистого спидмаппинга (в ХТ все же добрая треть карт была сделана с нуля).
1 6 2
BigMemka
- 1st Lieutenant -
Next rank: = 1st Lieutenant = after 52 points
1788

Doom Rate: 3.24
Ссылка на пост №52 Отправлено: 13.12.13 23:11:48
В принципе исправлять косяки и доделывать в меру возможностей я могу, раз уж начал, но исправленная версия тогда пусть у меня пока лежит. Думаю авторы, кто сам не отозвался будут не против.

Dragon Hunter :
Кстати, интересно также что за треки играли на 2й и 9й мапах

Это тема из hitman

Dragon Hunter :
Финальный бой довольно простой.

Если мастерминда заставить драться с другими монстрами, то получается и правда просто. Но более сложным уровень и делать не стоит. Он выматывает своей продолжительностью.

Dragon Hunter :
Я просто сначала думал и выдвигал идею (и сейчас она мне по душе ближе), что зимние уровни будем выпускать отдельно

Мне кажется, что всеже нужно зарелизить все вместе. Если карт будет всеже больше чем 32 в итоге, то нужно будет объеденить наиболее короткие карты, или убрать их совсем.
3 1
Dragon Hunter
= Captain =
Next rank: - Major - after 239 points
2401

Doom Rate: 2.96
Ссылка на пост №53 Отправлено: 13.12.13 23:12:53
MAP 14 - возле свичей поставить столбики, с обозначением нужного ключа.. на уровне очень много коробок дроби, 2 убрать точно надо, вместо них можно одну доложить где-нибудь с клипсами. Техноколонны, что на том же скрине на заднем плане, изначально там располагались, или опять из-за объединения пака сместилось?


Добавлено спустя 2 минуты 26 секунд:

BigMemka :
Мне кажется, что всеже нужно зарелизить все вместе. Если карт будет всеже больше чем 32 в итоге, то нужно будет объеденить наиболее короткие карты, или убрать их совсем.

Я думаю, короткие карты тоже нужны, т.к. 32 длинных уровня - это психологически тяжело. Вопрос в другом, что эти уровни (как и остальные в прочем), надо добалансить.
1 2 2
BeeWen
- Colonel -
Next rank: = Colonel = after 164 points
4276

Doom Rate: 1.64
Ссылка на пост №54 Отправлено: 14.12.13 03:13:09
Dragon Hunter :
Думаю, автору лучше самому пройти с новым текстурпаком свою мапу и подкорректировать все.

Действительно, разницу с этим ресурсником заметно. Подогнал под новый пак, еще выход подправил - теперь просто в него пробежать будет труднее.
мар11
Музыка вроде что то из Ian Boddy, точно уже не помню. Посмотрю на досуге точнее.
1 1 1
Dragon Hunter
= Captain =
Next rank: - Major - after 239 points
2401

Doom Rate: 2.96
Ссылка на пост №55 Отправлено: 14.12.13 17:24:02
МАР 15 - интересная идея с деревьями. Сначала подумал, что это автор 13й мапы 9го спидмаппа. Геймплей несколько недоработан - в начале патронов почти нету, приходится всех стравливать, может это тактика такая? еще странно, что сначала дают плазму и ракетницу, а потом уже пулемет и ссг. Бои обыграны слабо, враги легко ссорятся, от них же можно убежать, сложилось впечатление, что карту можно пройти в роли пацифиста. Например, можно в каждой локации сделать сложность по нарастающей, а пути назад перекрывать на время, чтобы игрок не бегал туда-сюда. Ну и добавить патронов в начале. И тварей по мере продвижения усилить: а то не логично, сначала лезут козлы с ревенантами, потом уже импы и демоны в небольших кол-вах. Бой с арчами и баронами халявный. Арчи повернуты спиной и не слышат выстрела из-за блоксаунда, а бароны сразу выходят, поэтому можно их выманить, а потом арчей добить. Несколько визуальных багов: 1) сместились флаты из-за нового пака, 2) забор надо либо к стене прижать, либо закрепить по бокам чем-нибудь. (по поводу 3 скрина, таких деревьев несколько, все их скринить не стал)








Добавлено спустя 23 минуты 12 секунд:

MAP 16 - только один визуальный баг обнаружил, думаю, автор не будет против, если его сам подправлю. А так в целом, все в порядке тут, геймплей сбалансирован, разве что от финального боя можно легко сбежать на выход. Еще заметил, что на всех картах зимних стоят осенние деревья. Полагаю, изначально там совсем другие располагались.








МАР 17 - хех, прошел за минуту ее)) карта непроходима, если начать всех отстреливать и элементарна, если тупо бежать вперед не оглядываясь. Очень удивился, увидев, что автор Лайнос. Обычно у него добрее карты с исследовательским уклоном. А тут какая-то аркада на скорость. От ракетницы в самом конце пользы не больше, чем от пятого колеса в телеге, т.к. там уже выход в двух шагах, а возвращаться назад, чтобы всех перебить - не рационально. Честно говоря, даже не знаю, что с картой делать, если планировалось поэтапное уничтожение монстров, то уровень требует доработки, а если делать уклон в аркаду, то тогда сделать ее проявление более явным: не давать вообще никакого оружия и усложнить геймплей с перегородками и свичами, чтобы игрок так быстро не пробегал мимо монстров. Музыка зачетная!
1 2 2
Shadowman
= UAC Commissar =
Next rank: - UAC Marshal - after 297 points
6603

Doom Rate: 2.46
Ссылка на пост №56 Отправлено: 14.12.13 18:53:59
Доработал мап 05 из зимних карт
http://rghost.ru/50964285
Бои стали сложнее и разнообразнее, кое-где монстров лучше стравливать, плюс добавились несколько десантов сзади, а также стало больше арчей в конце. Прошу потестить, посмотреть, как теперь баланс.
Карта, на мой взгляд, пошла бы где-то на слот 10-11 в первом эпизоде.

Dragon Hunter :
МАР 17 - хех, прошел за минуту ее)) карта непроходима

Я сторонник того, чтобы эту карту удалить из сборки, ибо она делалась явно для прикола, а не для игры. Сомневаюсь, что автор захочет ее дорабатывать, а самим делать всю работу за него - слишком жирно будет.

ЗЫ. Вместо осенних деревьев на верхних скринах, скорее всего, были зеленые тумбы. Можно заменить на зимние деревья.
1 6 2
Dragon Hunter
= Captain =
Next rank: - Major - after 239 points
2401

Doom Rate: 2.96
Ссылка на пост №57 Отправлено: 14.12.13 22:16:13
МАР 18 - зачетное побоище. А поначалу подумал, что автор решил зимний Хелфайр сделать, но дальше началась зимняя природа. Если мапа позиционировалась, как спидмапная и не обновлялась, то очень много всего для 4х часов сделано. Бои сложноватые только до первой соулсферы. Дальше у нас кучу мегасфер и патронов, играть становится совсем не в напряг, благо места для маневра достаточно. Разве что были трудности в конце самом, когда наплодилось кучу арчей. В конце пауков можно не добивать, только центрального завалить если. Вообще, Шадоу, если не изменяет память, явно не был сторонников слоттерных карт на спидмаппинге :o


Shadowman :
Я сторонник того, чтобы эту карту удалить из сборки

Вообще мапка довольно неплохая в плане детайла, некоторые места живописно выглядят, теперь начну с авторами потихоньку общаться. Но разумеется, править баланс и доделывать карты никто не будет за участников.

Пока из зимней сборки хочется выделить 1,6,8,11(новую версию пока не прошел),13,15,17 уровни, которые нельзя оставлять в том виде, какие они есть. Я не хочу сказать. что мапы плохие, просто надо их добалансить в плане геймплея. Что касается мелочей - не закрытые заборы, замена объектов декораций и текстур из-за обновления пака, это уже сам подкорректирую.
5 и 11 мапу перекачаю и пройду новую версию.

Еще перепройду уровни с осенних спидмаппингов, там тоже могло что-нибудь сместиться, да и баланс тоже не везде проработан был.

Добавлено спустя 13 минут 52 секунды:

Кстати, как сделать ссылку, чтобы она переходила к нужному посту сразу в теме?
1 2 2
Shadowman
= UAC Commissar =
Next rank: - UAC Marshal - after 297 points
6603

Doom Rate: 2.46
Ссылка на пост №58 Отправлено: 14.12.13 22:31:51
Dragon Hunter :
Вообще, Шадоу, если не изменяет память, явно не был сторонников слоттерных карт на спидмаппинге

Не был, но иногда настроение позволяет такое сделать ) тем более, если имеется соответствующая музыка :)
А на какой слот ты бы поставил мап 18? :o
Dragon Hunter :
Еще перепройду уровни с осенних спидмаппингов, там тоже могло что-нибудь сместиться, да и баланс тоже не везде проработан был.

Здесь с текстурами должно быть все в порядке, хотя проверить конечно можно. А вот баланс - да, где-то можно и поправить.
1 6 2
Dragon Hunter
= Captain =
Next rank: - Major - after 239 points
2401

Doom Rate: 2.96
Ссылка на пост №59 Отправлено: 14.12.13 23:03:59
Shadowman :
А на какой слот ты бы поставил мап 18?

в конце ей хорошо думаю будет, мар27-28 где-то, но не 29, ее лучше не слишком длинной и сложной делать)
1 2 2
BeeWen
- Colonel -
Next rank: = Colonel = after 164 points
4276

Doom Rate: 1.64
Ссылка на пост №60 Отправлено: 15.12.13 15:07:20
Что по оформлению заставок и какой текст?
1 1 1
Страница 3 из 19Перейти наверх Пред.  1, 2, 3, 4 ... 17, 18, 19  След.
   Список разделов - Флуд и устаревшие темы - Мегавад из спидмапов