Автор | Сообщение |
ChaingunPredator - Captain -
 | 2193 |
 Doom Rate: 1.84
|
Отправлено: 26.11.13 18:11:10 | | | [BoMF]Devived
А что остается? Модели? От них еще больше проблем - предусмотреть Software рендер, gl_use_models 0 и у них нет НОРМАЛЬНОГО хитбокса (или как это там называется) и его можно добиться только костылями. | |
|
5 |
1 |
1 |
 |
|
| |
Grek6500 = Lance Corporal =
 | 168 |
 Doom Rate: 2
|
Отправлено: 26.11.13 18:56:43 | | | | можно сделать при помощи одиночных линий полиобъект, высота которого ограничивается высотой сектора, в который они входят |
Это ,как? Можно чуть подробнее. | |
|
| |
Alex Stone Recruit
 | 2 |
 Doom Rate: 1
|
Отправлено: 29.11.13 22:26:01 | | | не подскажете где можно почитать на тему: ACS, и если можно то учебники по САБЖУ ? | |
|
| |
BFG2407 = 2nd Lieutenant =
 | 1582 |
 Doom Rate: 1.67
|
Отправлено: 29.11.13 23:15:59 | | | Alex Stone
Уроков полно, начиная от сих и заканчивая открытием чужих мап в редакторе | |
|
| |
MasterMind - 1st Lieutenant -
 | 1789 |
 Doom Rate: 1.92
|
Отправлено: 30.11.13 14:54:47 | | | Grek6500 : | Ну в zandornum'e(skulltag) есть rune regeneration можно ли изменить его св-ва или сделать самому ,чтото подобное |
Можно сделать самому: В строке Powerup.Type пишешь "Regeneration". Если нужно сделать бесконечным, пиши Powerup.Duration 0x7FFFFFFF.
Добавлено спустя 10 минут 32 секунды:
PepeL : |
Мне нравится графика и модели в нём. К тому же я так и не понял, как в gzdoom сделать hi res текстуры и модели? |
1. 3Д МОДЕЛИ полдключаются через лумп MODELDEF. Их необходимо паковать именно в pk3 архивы, в вадах они не работают. 2Хай-рез текстуры заключаются между лумпами TX_START и TX_END. Их нужно прописывать в HIRESTEX лумпе . Например: NEWSWC 256 271 Насколько я думаю, 256 и 271 означают, до каких размеров сжать картинку. Например у тебя размер текстуры 1000 на 1000, и текстура станет 256 на 271. | |
|
1 |
3 |
 |
|
| |
YURA_111 UAC Sergeant Major
 | 736 |
 Doom Rate: 2.17
|
Отправлено: 01.12.13 20:22:42 | | | MasterMind : | Их нужно прописывать в HIRESTEX лумпе |
Нет не нужно - HiresTex давно депрекейтыд - нужно просто положить текстуры в папку Textures... | |
|
| |
PepeL - Lance Corporal -
 | 144 |
 Doom Rate: 2
|
Отправлено: 04.12.13 09:42:29 | | | Спасибо всем кто ответил:) разобрался.
Теперь такой вопрос, касающийся 3д полов в гздум.
когда я делаю второй этаж и леплю стены на втором этаже у меня пересекаются линии и пропадает пол самого нижнего уровня и в визуальном режиме ДБ 2 сразу ошибку выдаёт и после нажатия "ок" ДБ вылетает.
И вообще можно ли что нибудь подобное состряпать как на этих скриншотах? (состряпал для примера быстро в SDK)
| |
|
| |
Kane17 Marine
 | 28 |
Doom Rate: 2
|
Отправлено: 04.12.13 14:41:35 | | | PepeL
В точках пересечения линий стен первого и второго этажей должны быть вертексы. Скорее всего твоя проблема возникает из за их отсутствия. | |
|
| |
MasterMind - 1st Lieutenant -
 | 1789 |
 Doom Rate: 1.92
|
Отправлено: 04.12.13 16:40:20 | | | PepeL
Советую воспользоваться ГЗДБ (Gzdoom builder). Он подходит для создания 3Д полов как нельзя лучше. | |
|
1 |
3 |
 |
|
| |
PepeL - Lance Corporal -
 | 144 |
 Doom Rate: 2
|
Отправлено: 04.12.13 16:59:56 | | | Kane17 : | В точках пересечения линий стен первого и второго этажей должны быть вертексы. Скорее всего твоя проблема возникает из за их отсутствия. |
Ну если Вы про вот этот значок , то я так и делаю, когда слепляю 2 линии.
Добавлено спустя 56 секунд:
MasterMind : | Советую воспользоваться ГЗДБ (Gzdoom builder). Он подходит для создания 3Д полов как нельзя лучше. |
Спасибо за совет, сейчас качну, проверю:)
Добавлено спустя 30 минут 46 секунд:
Неа, таже фмгня, когда делаешь, всё отображается нормально, сохраняешь, выходишь из GZDB загружаешь карту и снова полы крашатся.
 | |
|
| |
BeeWen - Colonel -
 | 4276 |
 Doom Rate: 1.64
|
Отправлено: 04.12.13 19:06:25 | | | PepeL : | выходишь из GZDB загружаешь карту и снова полы крашатся. |
Похоже на переназначение сторон линий на разные сектора. Нужно строго определять, какая линия принадлежит фронтальной или обратной стороной к конкретному сектору. | |
|
1 |
1 |
1 |
 |
|
| |
Eternal = Major =
 | 3159 |
Doom Rate: 3.78
|
Отправлено: 04.12.13 19:10:36 | | | PepeL
тебе не объясняли разве, что у 3d полов расположенных друг под другом должны быть разные таги?
это в теме по азам маппинга должно быть вроде, не?
если нет, то объясняю. отрезок одного пола расположенный под другим полом должен иметь отдельный указатель. | |
|
2 |
2 |
2 |
 |
|
| |
PepeL - Lance Corporal -
 | 144 |
 Doom Rate: 2
|
Отправлено: 05.12.13 02:00:28 | | | Eternal
Ну разумеется, у меня первый пол с тэгом 1, а второй с тэгом 2.  | |
|
| |
Eternal = Major =
 | 3159 |
Doom Rate: 3.78
|
Отправлено: 05.12.13 03:36:41 | | | PepeL : | Ну разумеется, у меня первый пол с тэгом 1, а второй с тэгом 2. |
при чем здесь первый пол, второй пол? у тебя же на пересечении нет пола.
ставь отдельный указатель на отдельный сектор для пересечения 3d полов. | |
|
2 |
2 |
2 |
 |
|
| |
PepeL - Lance Corporal -
 | 144 |
 Doom Rate: 2
|
Отправлено: 05.12.13 06:16:35 | | | Eternal : | ставь отдельный указатель на отдельный сектор для пересечения 3d полов. |
брррр это как? я туплю однако  | |
|
| |
Eternal = Major =
 | 3159 |
Doom Rate: 3.78
|
Отправлено: 05.12.13 07:09:45 | | | Eternal : | отрезок одного пола расположенный под другим полом должен иметь отдельный указатель. |
Eternal : | ставь отдельный указатель на отдельный сектор для пересечения 3d полов. |
жесть!
объясните ему кто-нибудь. у меня нервы не выдерживают...сорри. | |
|
2 |
2 |
2 |
 |
|
| |
PepeL - Lance Corporal -
 | 144 |
 Doom Rate: 2
|
Отправлено: 05.12.13 08:24:19 | | | Eternal : | жесть!
объясните ему кто-нибудь. у меня нервы не выдерживают...сорри. |
Всё нормально, я понимаю, что трудно объяснить такому нубу как мне))))))
Понятно, получается что уже нельзя третий этаж сделать...
а как тогда делать стены по краям 2-го этажа?  | |
|
| |
Ameba - Major -
 | 2837 |
 Doom Rate: 2.32
|
Отправлено: 05.12.13 11:11:23 | | | PepeL
Может ты хотя бы карту с нерабочими полами скинешь? Тут мало любителей гадания на кофейной гуще.
Три этажа сделать можно, и то, что у тебя на скринах - тоже, но это очень много гемора, всё-таки многоэтажность в гоззе на костылях.
Навскидку - ты накладываешь сектора с пересечениями, так делать нельзя. И просто разбиение пересечения точками не поможет. У каждой линии (linedef) может быть одна или две стороны (sidedef) (ни одной тоже может, но это приводит к ошибкам). Каждая сторона принадлежит одному сектору, в идеале, разные стороны одной линии принадлежат разным секторам (можно и одному - но это уже багофичи такие, пока не заморачивайся). Если сторона у линии одна - то по другую сторону от неё - войд (void) - пространство за картой.
Разные цвета - разные сектора.
Цифра внутри сектора - его метка (tag).
Вариант 1 - неверный. Все линии - односторонние, войд перекрывается с секторами и возникает чушь.
Вариант 2 - полученный из 1 разбивкой пересечений точками - неверный, потому что, фактически, линии остались односторонними, просто их стало больше.
Вариант 3 - единственно верный. Площадь пересечения двух секторов - отдельный сектор.
Если ты хочешь делать перекрывающиеся 3D полы, то тебе нужно сделать одну проекцию с тагом 1 (в служебном секторе первого пола), одну проекцию с тагом 2 (в служебном секторе второго пола) и ДВЕ проекции с тагом 3 (одна из первого служебного, вторая - из второго служебного). | |
|
2 |
1 |
1 |
 |
|
| |
Адский Дровосек Lieutenant Colonel
 | 3730 |
 Doom Rate: 1.64
|
Отправлено: 05.12.13 20:55:32 | | | Не знал бы, тоже бы не понял из таких объяснений, человек жестко тупит, а вы его ещё больше заморочили. Всё настолько логично, что даже не ясно как такое объяснить не видящему эту логику... | |
|
| |
Nil = Major =
 | 2978 |
 Doom Rate: 2.34
|
Отправлено: 05.12.13 21:37:28 | | | Что тут объяснять, если бы ему надо было-бы — посмотрел-бы, как в других вадах. А так его на общение тянет. | |
|
1 |
2 |
1 |
 |
|
| |