Первая карта задумывалась как большая и интересная, но к сожалению такой не получилась, а получилась как всегда (унылой). У нее также была некая идея вроде какой-нибудь базы из E1, провалившейся куда-то в E3, но вышло не особо похоже, опять же. Зато разобрался, как пользоваться различными возможностями (Г)Здума Остальные три типа треш.
В принципе все (настолько же) играбельно в ZDoom, только конечно без динлайтов (но символы Unknown вместо них не отображаются, т.к. их объект продефайнен заново ) и еще пары не влияющих на геймплей вещей. Еще в здуме есть глючок со столбами в небе в местах с 3D полами почему-то.
Раз никто не отписывается...
На первой карте всё очёнь большое, слотерный размер, при мизерном количестве монстров и на второй половине действия плохом балансе боеприпасов - можно было хотя бы сунуть пилу против Ревенантов, мелкие какодемоны имеют право на жизнь, но в качестве вспомогательных монстров - например сделать какой-нибудь инкубатор какодемонов, можно конечно добавить им хелза и сделать из них что-то вроде Лост Соулов Марк2 - но это будут всего лишь Лост Соулы Марк2, детализацию надо поднять раза в четыре и всё равно это будет голо даже для Стиля Мемфиса. Ещё при таком геймплее было бы уместно привязать открывание дверей и спаун ключей к убиению монстров.
Вторая красивая карта под уместно весёлую музыку, но геймплей никакой, можно было добавить ещё красивостей и логических загадок, но убрать респаун - он никому не нужен, плохо реализуемая плохая фича плохих игр после 2008года.
Третья - ошибка, не надо было вообще показывать, четвертую, соответственно, уже не смотрел.
Учись дальше...
Ты вообще свои карты не показываешь, и думаю, ПРАВИЛЬНО делаешь...
Nobody has ever seen your maps.
Никто не видел твоих карт а призыв "учиться дальше" должен давать только действительно уважаемый маппер, я так Щетаю.
beigeboxcreature
Ну, фишки гоззы ты освоил на пятерочку, теперь осталось над дизайном работать. Советы вечные: поднимать детализацию (перегибать, конечно, не надо, но пока она ниже нормы даже для ЛР), играть с перепадами высот (лесенки на первой карте очень понравились, но то, что они расположены в пустом кубе-комнате слегка портит впечатление) и серьезнее подходить к текстурированию (лично меня вообще тошнит от гоззо-карт на стандартных текстурах, но даже если отбросить подобные предрассудки, текстуринг у тебя довольно случайный). Эти три пункта приводят к тому, что многие комнаты совершенно не имеют запоминающихся деталей и похожи друг на друга, и над этим определённо стоит задуматься.
Я не большой любитель трешевых карт, но четвёртая мне безусловно понравилась своим безумным месивом, сюрреализмом и ловкими шутками.
Скрытый текст:
Ракетница оказалась большим сюрпризом. Да и ограничение по времени понравилось: по мере спавна предметов игра начинает подтормаживать всё сильнее и сильнее, приходится ускоряться, чтобы успеть до вылета гоззы.
Вторая ничего так, третья - треш в плохом (прямом) смысле этого слова.
Короче, вооружайся полученным опытом, хватай какую-нибудь идею, набирай текстур/спрайтов/звуков и пили небольшой, но "серьёзный" проект под гоззу. Все шансы сделать что-нибудь годное у тебя есть.
VladGuardian
Ну и щетай дальше, при таком отношении скоро никто свои готовые карты показывать не станет. Один Мемфис останется.... Да тема "Покажи скриншот", где будут одно время показывать карты в стиле Мемфиса, потом показывать карты в стиле Мемфиса с комментариями "все ваши карты одинаковые - в Бобруйск, мерзкайе жиффотное", потом будут мелькать убедительные скриншоты от автора Вавума Конрада, который ничего до конца не доделывает потому что ему неинтересно(по-видиму у него выходит что-то вроде карт этого вада или ещё менее играбельно), Каштанка ещё переименовался - тоже может что-то задротское покажет, может даже очередная генерация проекта начатого -=2002=- произойдет - пара-тройка сложных скриншотов - слишком сложных чтобы такая ТС вышла, это будет сопровождаться комментами насколько проще маппить под Дум3 и тупиковость Гозы... Слава Богу хоть РДКП околел, а то бы ещё было куда размениваться...
Вот именно. Какое "отношение" ты имеешь в виду?
1) Общую атмосферу отношений в RDC?
2) Отношение мапперов к своим потребителям (игрокам)?
3) Или отношение критиков к начинающим мапперам?
Если ты о 3-м пункте, то такое отношение слишком жесткое, имхо, у отдельных критиков.
Иные же просто молчат. Тоже весьма "конструктивненько", ничего не скажешь
А потом нам говорят, что Дум умирает якобы из-за Гоззы. Насмешили, петросяны.
При всем уважении к твоему мировоззрению и чувстве мапперского вкуса - в твоем мировоззрении есть одна существенная ошибочка...
Скрытый текст:
...привык относиться к мапперам-любителям как к ПРОФЕССИОНАЛАМ, работающим на коммерческой основе.
Не стоит ожидать слишком многого от начинающих, и требовать от них высокого мастерства и кучи опупенного геймплея.
Не стоит ожидать также в таких работах воплощения своих влажных снов "КАКИМ ДОЛЖЕН БЫТЬ ИДЕАЛЬНЫЙ ВАД ПОД DOOM".
Отсюда и неадекватная критика. Хотя полезные подсказки делать все равно стоит. Именно это будет ценно в конечном итоге мапперу.
В конце-концов, большинство мап здесь делаются на любительской основе, just for fun, для лулзов и так далее. По кайфу короче.
Я так воспринимаю ситуацию, по-крайней мере.
И дайбог, если вообще доделываются до конца, до играбельного состояния. Про это ты верно отметил.
А не для того, чтобы в ближайшем будущем устроиться на работу в id Software.
А настоящих вершин здесь достигли лишь десяток (приблизительно) мапперов.
P.S. Просто уныло всякий раз слушать одну и ту же жесткую критику.
Хоть какое-то разнообразие должно быть? (а то даже подозрительно как-то становится...)
Или кто-то считает, что жесткая критика должна якобы побуждать маппера резко-и-решительно измениться в лучшую сторону?
Ой, сомнительно.
привык относиться к мапперам-любителям как к ПРОФЕССИОНАЛАМ, работающим на коммерческой основе.
Коммерческий маппинг в настоящий момент вообще не является искусством. Причем современный маппинг для коммерческих игр просто срам в сравнении с мапперами изготавливающими модели городов и тому подобные реально сложные штуки...
Но это не по существу данной темы. Проблема, даже не в недостаточно развитом вкусе, а в том что в настоящий момент - последние пять лет - произошла окончательная смена поколений, следующая генерация берет за образец, как и все предыдущие, то что видит - то есть современные им игры, сформировавшиеся после катастрофического успеха Half Life2.
Скрытый текст:
При том что не то что Half Life2, а даже и Half Life 1 особой художественной ценности не представляет - банальная попытка сделать реалистичную игру соблюдая стилистику Doom... кошмарный геймплей и притянутый за уши обязательно незавершенный на 60% сюжет это неотъемлимые черты "легендарной серии" поставившей крест на компьютерных играх как разновидности искусства, как ни относись к "Квэйкам и прочим Анрилам"(цитата из анотации к сборнику Халфы) художественная ценность этих игр очевидна всем, кто пусть за уши, но притянут за уши к геймерству, а не кому важно чтобы было как "на самом деле"и кто по этой причине играет CS, любовно называемый квакерами-олдскульщиками Калер Срайком и получивший популярность только в силу стадности корейцев, которым он полюбился раньше чем всем прочим - а после получения этой самой популярности годный мультииплеер в большинстве игр стал не крайне редок, а исчез на корню.
А начинающие не отдавая себе отчета копируют стиль локаций мейнстримных игр.
До этого было немногим лучше, но крохотные малодетализироавнные уровни состояшие из коробок никто выдавать за шедевры не пытался, даже для Дума это было слишком. (Перед этим помню череду "подражаний" Doom3 - куча темных карт разного качества от разных авторов.)
Вообще я даже не понял о чём ты, а, если понял, то у тебя системная ошибка - скоро будут серьёзные сбои сознания - по такой логике, например, нельзя рассуждать о параметрах, скажем мебели, не изготовив пару десятков диванов данного вида, нельзя критиковать электронику не спаяв самолично видеокарту лучше серийной - что даже теоретически невозможно и тд - это даже не бесполезная по эффективности реплика"сперва добейся", а банальный толстый троллинг преследующий помимо обычных для троллей целей ещё набивку счёта, что, учитывая отсутствие каких бы то ни было преференций для старших офицеров и генералов полный бред... Собственно вся аргументация против такого подхода уже давно выработана и не один раз повторена на абсолютно разных сайтах по абсолютно разным поводам...
Касательно моих карт, я их просто не доделываю до игрового состояния и, соответственно не выкладываю, потому что на фоне вадов имеющих здесь хорошую критику это всё заведомо останется непонятым - не неоцененным, а именно непонятым - сделанное с душой на ура здесь не прокатит - "всё получилось случайно" и прочие здравые мысли солидных зрелых для Реактора мужей обусловленные Синдромом Борьбы с Синдромом Поиска Глубинного Смысла делают громкий успех моих вадов вероятным на минус сто процентов. Я умею делать только локации из старых общеизвестных игр - это мнение появилось после скриншота с пасхалкой на лютый доводящий игроков до иступления ДМ уровень из Quake1, а это мне элементарно не хотелось делать 4 стены для комнатки с рычагом отпирающим ворота как бы это сделал практически любой просто чтобы не тратить время и силы... И зачем это я при таком отношении должен заканчивать уровень, в котором я уже воплотил всё что хотел? Смысловая нагрузка сделать ряд локации определенного вида, содержащих определенные элементы дизайна, обеспечивающих определенный геймплэй и выстроенных в определенном порядке - а не выровнять расставленные по устаревшим канонам текстуры борясь с овердитайлингом и озабачиваясь размером сетки, в результате чего может получиться только что-то коллофдьюти-подобно простое, угловатое и натужно-контрастное. И, тем более не создать средствами Дума слабое подобие совкового микрорайона - в этом случае даже претензии на геймплейность и олдсульность (в данном контексте обозначающую только традиционность для Дума, обусловленную лимитами движка, но никак не олдскульность как таковую) не принимаются - авторы разные районы разные, а уровни неизбежно играть невозможно - будь то Dawn of Reality или будь то любой Hellfire, единственное исключение это тоже не самый "радостный" безлюдный уровень Лайноса - после "оценок" которого он сначала перестал что-либо выкладывать на всеобщее обозрение - "обращайтесь в личку - может дам", а потом вообще завязал.
map01
+ Приятный туман, в меру густой
+ Интересная находка со светящимися озерами (сине-красные)
+ Атмосфера, не в последнюю очередь благодаря музыке
+ Вид большой площадки на виде сверху, на автокарте (стены - дугами окружностей)
+ Забавный заплыв по кислоте в конце уровня
+ Кибер в конце стреляет гранатами, вот это интересно было. Только в темноте гранаты на полу почти не видны.
+ Необычно в Думе видеть много застекленных окон.
+ Трупы_насаженные_на_кол, теперь интерактивны. Любопытно. Попахивает Дюком 3D.
+ Очень красивое освещение здесь, пожалуй, лучшее помещение во всем ваде, браво:
(сильное ощущение, что там лайтмапы)
Теперь недостатки, как бы:
– Намаплено нечто интересное в духе вадов под D1 середины 90-х, а монстрами не заполнено (это тоже в духе 90-х, кстати)
– Довольно пусто на уровне, в основном созерцаешь "красоты" ГЗДума, а не собственный ацки-ураганный геймплей.
– Заплыв по кислоте вполне может закончиться смертью игрока, если здоровья < 100%
Я не говорю про костюм, ну хоть бы мощную аптечку туда положил, что ли. Нехорошо, нехорошо.
– Сквозь застекленные окна не постреляешь. А ведь есть технологии создания разбиваемых окон для Гоззы...
http://zdoom.org/wiki/GlassBreak
http://forum.zdoom.org/viewtopic.php?f=3&t=2306
http://www.doomworld.com/vb/doom-editing/58318-...le-glass-in-udmf/
– Глюк отрисовки компьютерных столов в помещении за красными дверьми (типичный Z-fighting)
map02
+ Лишний раз убеждаюсь, что реализация нечто увлекательно-аркадного на движке GZ возможна!
+ Интересные ощущения от бега по абсолютно черному полу.
+ Хорошо подобрана музыка.
– Стойкое ощущение, что недоработано. Особенно эти непонятные бегущие в обратном порядке циферки, мда... only the author knows...
Насчет пэкмена - приглашаю взглянуть мою трешевую реализацию (map01 только посмотри, хотя можешь и всё взглянуть, чего уж там) http://i.iddqd.ru/viewtopic.php?t=7332
map03
+ Интересная идея с микро-аренами с ревенантами
+ Форма арен, их компоновка
– Ну три-четыре раза, но зачем ДЕСЯТЬ раз это повторять? Лень - такая лень... а копипаст - такой копипаст.
Поставил бы в следующих комнатах других монстров, для разнообразия.
map04
+ Здесь предполагался ацкий угар и содомия, но ...
– ... что-то пошло не так это же треш, тут надо догадаться наверное, какую кнопочку нажать, чтобы все монстры одновременно сдохи выиграть сразу.
– (субъективно) раздражает такое, это даже иногда раздражало в довольно умном концептуальном треше от Archi.
– Маппинг заметно уродлив, полторы текстуры на весь уровень. Из-за чего вся арена выглядит весьма плоско.
Спасибо всем за отзывы по ваду VladGuardian отдельно спасибо за демки.
Адский Дровосек :
например сделать какой-нибудь инкубатор какодемонов
Интересная идея, хотя вроде был какой-то вад с сюжетом про клонирование монстров или наподобие того. Но все равно можно сделать.
Адский Дровосек :
Учись дальше...
Ну это всегда актуально
Ameba :
Ну, фишки гоззы ты освоил на пятерочку
Их еще много...
Ameba :
лесенки на первой карте
Я вот думаю может надо было какие-то небольшие опоры к ним пририсовать, а то как-то висят в пустоте. Вообще они сначала интереснее должны были быть, с большим количеством дверей на разной высоте и лесенок, но как-то это место нарисовалось не очень для этого пригодно.
Ameba :
лично меня вообще тошнит от гоззо-карт на стандартных текстурах
Это идея карты была такая просто, про дум. Что еще ужаснее, на мап01 специально используются более всего текстуры общие для Д1 и Д2
VladGuardian :
(сильное ощущение, что там лайтмапы)
Не, обычные Sector point light, замечательная штука - связанные со светом спешиалы сектора на них действуют.
VladGuardian :
типичный Z-fighting
Это что?) Вообще странно, что нельзя было какую-то одну текстуру отрисовывать из двух мешающихся друг другу
VladGuardian :
непонятные бегущие в обратном порядке циферки
Это же время до рандомного спауна красного ключа в тиках, не стал в секунды переводить т.к. так циферки бодрее бегут
VladGuardian :
Насчет пэкмена - приглашаю взглянуть
Так я же играл в этот вад, даже отписал в теме о том, как я плохо играю и как сдох 50 раз на второй карте
Причем идея map02 до этого появилась Вообще, это не пакмэн, это первый уровень CDMAN.
Вот это как раз зря. Один из признаков любительщины.
Когда вместо секунд время в каких-нибудь _тиках_ выводят.
Или когда допустим, fps в виде FPS=38.500006545 показывают
beigeboxcreature :
Вообще, это не пакмэн, это первый уровень CDMAN.
Вау, какая няшная олдскульная картинка. Ты растопил мое сердце. Пиксель-арт живее всех живых
Вот это как раз зря. Один из признаков любительщины.
Когда вместо секунд время в каких-нибудь _тиках_ выводят.
Или когда допустим, fps в виде FPS=38.500006545 показывают
Это не новичок, это начинающий, такая похвала ему не в тему, я бы точно обиделся...
VladGuardian :
Вот это как раз зря. Один из признаков любительщины.
Это не имеет никакого значения...
Также "циферки бодрее бегут".
beigeboxcreature :
Я вот думаю может надо было какие-то небольшие опоры к ним пририсовать, а то как-то висят в пустоте.
Просто дорисуй спускающиеся сверху канаты, а сами пандусы сделай по контуру толщиной 8, а в центре из решетки толщиной 0, а, если их еще выполнить лесенками детализация прямо взлетит, хотя рисовать придется много дольше. Вообще, если решил дорабатывать МАР01 побольше контрастных ободочков, балок, ламп на потолке, ниш в стенах и тому подобного овердитайлинга, это всё не сложно, только придется заниматься всем уровнем в этом направлении, заодно станет понятно, где пропорции нарушены и где надо подогнать под текстуры - буквально растягивать и стягивать пока не сойдется... И побольше монстров и посложней расстановка - сейчас их просто мизер, а расстановка страшный сон Нила.
Моя первая карта. Довольно мясная. Само то для одиночной игры. Сделано на Doom Builder 2. Полное название - "Complex Demonmass".
Ссылка на RGhost - http://rghost.ru/51479292.
P.S.: Не судите слишком строго, у меня не слишком много свободного времени на мапперство.