Автор | Сообщение |
c4tnt = 1st Lieutenant =
 | 1879 |
 Doom Rate: 1.92
|
Отправлено: 27.09.13 16:21:31 | | | Ну это то да, SetActorPosition не позволяет вбить перемещаемое в стену. В MOP с этим, кстати, была проблема, поскольку даже в оригинальном д2 есть монстры, застрявшие в стене. Забавно то, что отморфиться в стене можно. | |
|
| |
Archi]ASTS[ UAC General
 | 12719 |
 Doom Rate: 1.87
|
Отправлено: 27.09.13 17:30:57 | | | VladGuardian : | Видишь, а ZDoom более гуманен, чем твои умственные размышления не позволяет "выстрелить" |
Ага, не правильно прочитал в первый раз. Тогда неправильно. | |
|
2 |
1 |
1 |
 |
|
| |
CWolf = Master Sergeant =
 | 486 |
 Doom Rate: 1.58
|
Отправлено: 04.10.13 14:43:30 | | | Может кто объяснить, как в UDMF сделать так, чтобы в соседнем секторы монстры не слышали игрока? Просто, у меня есть на одной из карт есть два открытых пространства, соединенных аркой. Так вот, как мне сделать так, что стреляя в одном секторе, в другом тебя слышно не будет. | |
|
| |
Dagamon = 1st Lieutenant =
 | 2061 |
 Doom Rate: 1.04
|
Отправлено: 04.10.13 15:00:44 | | | Oleg-DMW
Это можно сделать и в классике -__-
Поставь галку Deaf на монстров в настройках тхингов. | |
|
1 |
3 |
 |
|
| |
CWolf = Master Sergeant =
 | 486 |
 Doom Rate: 1.58
|
Отправлено: 04.10.13 15:29:13 | | | Dagamon : | Это можно сделать и в классике -__- |
А при чем тут классика, когда речь про UDMF
Кстати, спасибо. | |
|
| |
Archi]ASTS[ UAC General
 | 12719 |
 Doom Rate: 1.87
|
Отправлено: 04.10.13 15:35:19 | | | Oleg-DMW
Block Sound на линии ставь. Но их надо ставить в два слоя, чтобы не слышно было. | |
|
2 |
1 |
1 |
 |
|
| |
Memfis = UAC Marshal =
 | 8103 |
 Doom Rate: 1.85
|
Отправлено: 04.10.13 16:42:39 | | | При использовании deaf надо понимать его тонкости: это не значит что монстр глухой и звук вообще никак на него не влияет. Если не шуметь - deaf-монстр не попрёт на тебя, пока не увидит, это да. Но если до него от тебя доходили какие-то звуки, то, хотя он из соседней комнаты и не пойдёт тебя искать, но стоит тебе зайти в ту комнату и он тебя увидит даже спиной. То есть если deaf монстр тебя услышал, то он начинает видеть как бы во все стороны.
Это, и та особенность, что только два слоя block sound линий блокируют звук, сначала кажутся странностями, но со временем начинаешь понимать что они позволяют создавать более интересные и хитрые ситуации.
Добавлено спустя 2 минуты 31 секунду:
Рассчитывать только на deaf плохо например потому что тогда можно постепенно выманивать монстров из комнаты небольшими группами. Стрельнул в воздух, попал в поле зрения нескольких - отошёл, расправился. Потом ещё нескольких выманил, и т д. Так что обычно стоит комбинировать оба метода. | |
|
1 |
1 |
1 |
 |
|
| |
VladGuardian = Major =
 | 3094 |
 Doom Rate: 1.17
|
Отправлено: 07.10.13 11:05:52 | | | Что такого надо сделать с линией (linedef), чтобы ее middle-текстура повторялась вверх до бесконечности?
(не один цикл текстуры по вертикали, а бесконечные повторы вверх шли)
Напоминаю, middle-текстура используется в основном для имитации решеток, оград, окон, вывесок и подобного.
Мне нужно, чтобы решетка простиралась от верхнего края lower-текстуры вверх до бесконечности...
Перепробовал все доступные экшены линии, ничего не подходит вроде. Под (G)ZDoom мапа... | |
|
1 |
7 |
13 |
 |
|
| |
Zeberpal_98 UAC Sergeant Major
 | 752 |
 Doom Rate: 1.74
|
Отправлено: 07.10.13 12:46:32 | | | VladGuardian
В формате DoomInHexen это linespecial: 121- Line Identification, ставишь флаг 16.
в udmf для меня это не работает почему-то.. (тэг clip middle texture)
Я правда, в таком случае, брал текстуру и в фотошопе просто делал её вытянутой в нужную высоту. | |
|
| |
VladGuardian = Major =
 | 3094 |
 Doom Rate: 1.17
|
Отправлено: 07.10.13 13:20:47 | | | Zeberpal_98
пока не работает твой метод, но я попробую разобраться сам и с zdoom.org/wiki.
Спасибо за наводку на wrap middle texture...
| Я правда, в таком случае, брал текстуру и в фотошопе просто делал её вытянутой в нужную высоту. | Я тоже чувствую, что всё движется в том направлении
Добавлено спустя 5 минут 31 секунду:
У меня получилось!!! (надо было снять флаг Lower unpegged)
(впрочем, при установленном флаге Upper unpegged "бесконечность" текстуры тоже срабатывает, дело именно в lower)
Попробуй повторить то же в своём UDMF... | |
|
1 |
7 |
13 |
 |
|
| |
Zeberpal_98 UAC Sergeant Major
 | 752 |
 Doom Rate: 1.74
|
Отправлено: 07.10.13 14:43:50 | | | VladGuardian
Странно, wrap это вроде как деформация, думал он будет делать текстуру волнистой..(как в animdefs), поэтому я даже не пробовал эту опцию. | |
|
| |
VladGuardian = Major =
 | 3094 |
 Doom Rate: 1.17
|
Отправлено: 08.10.13 23:46:28 | | | Zeberpal_98
Нет, конечно. wrap - "это заворачивание за край", буквально.
А по смыслу "режим заворчивания за край". Край текстуры имеется в виду (не полигона).
Термин даже не мапперский, а скорее связанный с 3D-графикой.
Если бы работал с OpenGL, был бы в курсе
У меня вот такой нездоровый вопрос: посмотрите на этот фрагмент карты map16 "Suburbs" Doom 2.
Помните, как толпа монстров телепортировалась из-за стен, стоило игроку зашуметь?
На скрине показана скрытая комната, где сидят монстры в засаде (в зоосаде ).
Вопрос: почему телепорт-линии сделаны многосегментными, почему не сделать просто одну линию параллельно стене?
| |
|
1 |
7 |
13 |
 |
|
| |
Memfis = UAC Marshal =
 | 8103 |
 Doom Rate: 1.85
|
Отправлено: 09.10.13 00:27:24 | | | Так они же там в разные места ведут. Рандомное распределение типа.
Хотя я дроблю даже если только одна точка назначения. Потому что если куча мелких линий, то монстры чаще какую-то из них активируют, чем если есть всего одна большая. | |
|
1 |
1 |
1 |
 |
|
| |
VladGuardian = Major =
 | 3094 |
 Doom Rate: 1.17
|
Отправлено: 09.10.13 00:31:11 | | | Memfis : | Так они же там в разные места ведут. |
Моя пресловутая невнимательность.
Memfis : | если куча мелких линий, то монстры чаще какую-то из них активируют, чем если есть всего одна большая. |
Вот за это спасибо, действительно ценная информация.
Я сейчас вплотную приблизился к наполнению уровня монстрами... | |
|
1 |
7 |
13 |
 |
|
| |
Memfis = UAC Marshal =
 | 8103 |
 Doom Rate: 1.85
|
Отправлено: 09.10.13 00:44:52 | | | Ещё кстати немного диагональные линии лучше строго параллельных стене имхо. Потому что AI часто довольно долго заставляет монстров идти вплотную вдоль стены, таким образом монстр может постоянно находиться рядом с линией телепорта, но не пересекать её. По крайней мере Белиаль так учит (спидраннер, который часто ругался на тормозные телепорты в картах). | |
|
1 |
1 |
1 |
 |
|
| |
Джамбейщик Chief Petty Officer
 | 947 |
 Doom Rate: 1.29
|
Отправлено: 09.10.13 17:02:51 | | | Товарищи! А как в классике делать телепортацию монстров? Сколько ни бился, всё не получается...
Нужно, чтобы игрок, нажавши свитч, подвергался нападению ВНЕЗАПНО появившихся с характерным звуком прямо за спиною монстров. Подразумевается, что монстры в этот момент находятся за пределами карты, далеко от игрока. | |
|
| |
BeeWen - Colonel -
 | 4276 |
 Doom Rate: 1.64
|
Отправлено: 09.10.13 22:28:56 | | | Джамбейщик
Для такой телепортации создай помещение за пределами основной карты и соедени его слуховым каналом хоть в один Мп с помещением карты. Лучше делать эту комнату с монстрами подальше, чтобы их не было слышно раньше времени. Линии эти скрой, затем в зависимости от действия выключателя сдублируй тег на активный сектор в том помещении с монстрами. Если выключатель задействует дверь, ставь там им дверь. Если поднимаемый - опускаемый сектор - то его. Задача стоит временно ограничить этим монстрам путь до линии (линий) их телепорта.
На обращенный к монстрам фронт линии вешай тег сектора, в который предполагается их телепортировать. Так же не забудь в место телепортации монстров поставить итем-иконку телепорта. Если монстров много, сделай несколько линий уже за самой той дверью. Для быстроты их появления целесообразно делать несколько разных тегов с привязкой в разные сектора. Для каждого опять же нужна своя итем-иконка.
И обязательно убери глухоту монстрам. | |
|
1 |
1 |
1 |
 |
|
| |
Джамбейщик Chief Petty Officer
 | 947 |
 Doom Rate: 1.29
|
Отправлено: 09.10.13 23:06:28 | | | BeeWen, спасибо огромнейшее  | |
|
| |
Memfis = UAC Marshal =
 | 8103 |
 Doom Rate: 1.85
|
Отправлено: 09.10.13 23:08:16 | | | Зачем с каналами возиться то, неудобно имхо. Проще один из секторов в помещении с монстрами смергать (merge) с каким-нибудь сектором, до которого от игрока наверяка дойдёт звук. | |
|
1 |
1 |
1 |
 |
|
| |
Джамбейщик Chief Petty Officer
 | 947 |
 Doom Rate: 1.29
|
Отправлено: 10.10.13 00:02:24 | | | Memfis : | Проще один из секторов в помещении с монстрами смергать (merge) с каким-нибудь сектором, до которого от игрока наверяка дойдёт звук. |
А можно прямо с тем сектором, в котором будет находиться игрок в момент телепортации? | |
|
| |