На мап01 место с телепортацией какое-то странное, может там должны быть WR телепорт линии, а не W1? А то у большинства монстров не получается с первого раза телепортироваться из-за того что destination уже занято, а после этого телепорт уже не работает. (по крайней мере в прбуме так, может ты тестил в здуме, а там W1 телепорты не ломаются, вот ты и не заметил)
Все уровни обошлись почти получасовой увеселительной прогулкой, ввиду их несложности-линейности и обилию саппорта.
Для разнообразия полезно, но карты грешат похожестью локаций и геймплея. Если позволит время, попробую отдемить игру в ПроБуме.
^ Вот у меня примерно такое же впечатление сложилось, за исключением четвёртого уровни слишком похожи - везде ходим по в основном небольшим довольно плоским комнатам и коридорам, при этом все монстры либо идут спереди, либо вылезают из стен одним и тем же образом. Само по себе всё это не страшно, но когда оно встречается кучу раз подряд - возникают сомнения, а стоило ли тогда делать несколько карт, если идея как будто бы одна. (не совсем конечно так, всё же во всех мапах присутствуют свои индивидуальные фишки, но имхо недостаточно ярко выраженные)
Соответственно, на этом фоне самой заметной получается мап04 - с задорным стартом, непохожая на всё остальное.
Заметный недостаток вада - никакая работа со звуком. Блок монстер линии, кажется, почти нигде не используются, просто у всех монстров стоит флаг deaf. Во всевозможных ловушках из-за этого сплошные нелепости: монстры открываются, но пока к ним в морду не ткнёшься - они на тебя даже не полезут. Частенько у меня получалось так, что я расправлялся где-то с половиной монстров из ловушки, потом чуть заглядывал за угол - и обнаруживал там тихо пасущуюся вторую половину. Это не дело...
Ещё отдельные странные моменты:
мап01 - ну это ты уже поправил
мап02 - в конце как-то уж слишком заманчив вариант просто пробежать до экзита, оно так и задумано?
мап04 - не "понял" ловушку с синим ключом, можно же просто спрыгнуть вниз, игнорируя монстров
мап05 - зелёный шарик в конце смешной: какой толк в такой толпе монстров, если ты их всех просто выносишь с неуязвимостью?))
Ммм, в этом посте в основном идёт критика, но это не значит что мне не понравилось играть, просто я сконцентрировался на тех моментах, которые имхо стоит улучшить.
Прошел, в целом неплохо, но сложность финальной битвы не соответствует назначению - это самый легкий кибер-демон какого я только видел, зачем там инвюлнерабилити (и даже плазмаган) вообще не ясно, в сущности я встал сверху забил первых монстров ракетами, потом начал расстреливать кибер-демона из пулемета, он повредил барона - что в такой локации неизбежно, вышла вот такая картина: рядом с кибер-демоном стоит барон и царапается, но кибер-демон на него не злится, потому что одновременно дергается от моих пуль, и не может решить кого надо убить, собственно за всё время он выстрелил всего одну ракету.
(Общая сложность вада слишком легкая, хотя острые моменты присутствуют, например два арчвайла на последней карте неожиданны и могут легко убить, ну это и так всем понятно.)
Есть дырка на стене:
Все уровни обошлись почти получасовой увеселительной прогулкой, ввиду их несложности-линейности и обилию саппорта.
Для разнообразия полезно, но карты грешат похожестью локаций и геймплея. Если позволит время, попробую отдемить игру в ПроБуме.
Слово "увеселительной" тут в хорошем или плохом смысле? И про разнообразие - тоже.
Демку буду ждать
Memfis :
Заметный недостаток вада - никакая работа со звуком. Блок монстер линии, кажется, почти нигде не используются, просто у всех монстров стоит флаг deaf. Во всевозможных ловушках из-за этого сплошные нелепости
Даже не знал об этом. Спасибо, буду знать и использовать.
Memfis :
мап02 - в конце как-то уж слишком заманчив вариант просто пробежать до экзита, оно так и задумано?
Тут возможны оба варианта: как всех перебить, так и убежать
Memfis :
мап04 - не "понял" ловушку с синим ключом, можно же просто спрыгнуть вниз, игнорируя монстров
Опять же, можно и не спрыгивать
Но если игроку нужна будет аптечка, или там патроны, то он вернётся. Здесь так и задумано, хотя задумка и странна.
Memfis :
зелёный шарик в конце смешной: какой толк в такой толпе монстров, если ты их всех просто выносишь с неуязвимостью?))
Ну, его не все заметят, он же в самом этом зале. Лучше, когда он есть - мало ли, вдруг новички играть будут.
Memfis :
не совсем конечно так, всё же во всех мапах присутствуют свои индивидуальные фишки, но имхо недостаточно ярко выраженные
Я старался работать поровну и над дизайном, и над геймплеем. На дизайн сил и времени, к сожалению, ушло больше
Memfis :
Ммм, в этом посте в основном идёт критика, но это не значит что мне не понравилось играть, просто я сконцентрировался на тех моментах, которые имхо стоит улучшить.
А что-то хорошее есть?
Добавлено спустя 7 минут 7 секунд:
Адский Дровосек :
Есть дырка на стене
Какой порт? И, как я вижу, в ГЛ играешь? В софте здума и прбумплюса никакой дырки нет.
Вот когда людям говоришь что можно что-то оптимизировать под софт, они активно начинают защищать выбор гл-порта. И никто ни про какие отмазки, почему-то, не говорит. Доходит дело до противоположной ситуации - всёёё... "Враг народа №1", "в моём любим любимом гздуме завелось говно" и тп.
Кооп-блайнд-плой. Опять же мини Манди Найт Сюрвайвыл с матом, Маратом, матом Марата, Арчи и упоротым БНДом.
Мнение потом, наверное, напишу. В целом вадник какой-то не очень связный. Больше всего четвёртая мапа понравилась. Остальные все больно мутные.
Добавлено спустя 2 часа 19 минут 53 секунды:
Мап01 - всё серо. Конечно, хорошо что есть всякие переходики, срезаны углы, но, тем не менее, всё серо и линейно. Патронов куча, как у героя комикса. Нуар...
Мап02 - продолжение банкета, однако тут уже появляется разнообразие в локациях(пещерка, еее). Красный коврик в начале - действительно напряг. Фигни типа рубильников в стенах - это интересно. НМ спид.
Мап03 - д, начало реально напоминает кобал.вад. Всё остальное кажется ещё монотонней, чем было на первой карте, только коричневое в добавок. Не знаю, может мне просто не нравится готик-стайл. Тут есть два бага для спидранеров. Один в демке, второй - рубильник в комнате слева от жёлтого ключа. Пациф-ран.
Мап04 - вот это другое дело. Всё красочно, природа, серое, коричневое, зелёное. Начало почему-то напомнило хьюман-барбикю из тнт. Ловушка с синим ключём действительно непонятная. Плюс я не понял секрета.
Мап05 - Мрамра... Паззл а ля тнт, баг со свитчами, оченьнужныйинвул(зачем тогда мегасфера?)... Не, определённо что-то не то. Спид.
Добавлю еще ненужность всяких там стрелочек, в очевидных местах, как секрет на первой карте. Ладно карты запутаны бы были.
Нигде не видел на всех пяти уровнях телепортящихся монстров, или появляющихся в ранее пройденых местах. За исключением разве что пулеметчиков в нишах, но этого явно мало. Вместо арахнов кубы были бы уместнее, готика такая готика.
Вот и обещатая демка на первую выложенную версию, не очень удачная, но без смертей.
Дема.
Ну вы отожгли, ребята)
"мы делаем летсплей на вад Джамбейщика, который ни хера не умеет маппить и который копирует сам себя" - лол, что называется, в двух словах о ваде.
"не, это даже не Херетик какой-то, это хрень" - серый Херетик - это действительно хрень)
Вот когда людям говоришь что можно что-то оптимизировать под софт, они активно начинают защищать выбор
В данном случае имеет место явный ляп, говорящий просто о недостаточном тестировании или недостаточной аккуратности...
Ничего "оптимизировать под софт" в большинстве случаев нет смысла просто потому что гозовые мапперы будут элементарно затрачивать минимум в 5 раз больше усилий при примерно том же результате. Не потому что с Гозой им как-то спокойней. Борьба с бумовскими и ванильными фичами займет всё их время и затратит все их силы.
Скрытый текст:
А касательно духа Дума, так он вообще никакого отношения к способу запуска или формату вадов не имеет, собственно "Думца который, как известно, должно сыграть быдло" в вадах я давненько не видел, значительной части посетителей форума он очень далек, особенно личностям вбившим в голову, что они "Пуристы" и которые зацикленны на технической стороне дела. Работы ID это крупные объекты вокруг которых всё построено, например какая-нибудь поднимающаяся платформа или поставленные лестницей столбы, наиболее ярко это выражено в неимеющем сингла Квэйк3 - если это считать главной фичей Дум2, и следовать этому вопреки своим наклонностям, тогда может, не мытьем, так катаньем кто-нибудь когда-нибудь подымется/опустится до уровня Дум2 и закончаться бесконечные "картымемфиса" и подражания современным играм. Этот вад как раз при всех его недостатках относительно оригинален, на долго ли автора хватит не "набираться опыта" у меня даже догадок нет. Вы думаете отчего едва научившись люди бросают маппинг? может невостребованность? - Какая галиматья! При таком подходе Мемфис бы уже год как завязал. Им нечего сказать, они пустые, один и теже избитые приемы у разных авторов - прямо как в плохих коммерческих играх - зачем на это кому-то тратить время?
Ничего "оптимизировать под софт" в большинстве случаев нет смысла просто потому что гозовые мапперы будут элементарно затрачивать минимум в 5 раз больше усилий при примерно том же результате.
А люди, работающие с полноценными движками, будут за день делать то, на что у самых крутых гоззомапперов просто не хватит линий и 3д-полов.
В данном случае проект сделан под софт, работает в софте исправно, а значит никаких претензий к этому быть не должно. Любые неточности отображения в гл в данном случае - проблемы гл и только.
И чтобы в лимит линий упереться надо специально цель поставить...
Для тебя, видимо, любая цель, в которой уровень состоит не из прямоугольных коробок - специальная цель.
Предлагаю вот это повторить в гоззе(рандомный скрин д3 из сети):
Скрытый текст:
Хотя бы стенку такую же сделай, прямые стены в вадах уже порядком надоели.
Нашел, что сравнивать, и это не адресу, я как раз коробки не люблю:
А вот коробки в моем исполнении, большая пустыня, с храмовым комплексом, включает в себя произвольно выполненную первую ДМ карту игры Куб(слева), расчерченные квадраты это нубийский пирамиды, они мелкие и поданные вверх, древние нубы другие делать не умели, осталось сделать подземелье и можно будет думать, что с ним делать, без 3д полов у меня это не получилось: