На этих картинках показано, как я настроил лифт из 4 секторов на переключателе, но он работает лишь частично (3 сектора работают нормально, 4 остаётся на месте)
Igror
Сделай оставшимся трем секторам совместные сектора за пределами карты, соединяющиеся с общим сектором с характеристиками основного сектора (того, в котором работает лифт).
Igror
4 остаётся на месте потому что вокруг него у всех секторов такая же высота пола. Ему некуда ещё ниже ехать. Тут да, надо объединить его с каким-то фиктивным сектором, рядом с которым будет сектор с нужной высотой пола.
VladGuardian
1. Ты ошибся топиком.
2. Ее не существует - так что рисуй сам.
3.
VladGuardian :
мордочку
Oh shit! Are you gay?! D:
Добавлено спустя 4 минуты 36 секунд:
Вообще существует такая версия, но создавал ее скорее всего марсианин, плохо себе представляющий как выглядят люди.
Если тебе очень интересно - вот пара сэмплов:
Как делать Hub. В Mapinfo указать в каждой карте кластера "Cluster1" и "Nointermission", и ниже добавить Clusterdef 1, в котором написать слово "hub". На линиях перехода вместо "Exit_Normal" поставить "Teleport_NewMap", на точке входа поставить вместо "Player1Start" "Player1Start" с измененным первым аргументом... так это выглядит вот в этом простоватомпо всем пунктам ваде автор которого был скорее озабочен внешним видом самой карты чем дизайном уровней и геймплэемhttp://zdoom.org/wiki/Temple_of_the_Ancients
И это всё? Или еще надо ставить точки входа для других игроков?
Откуда эти сэмплы у тебя? Неужели спецом для меня рисовал?
Если у тебя полный набор есть, можно у тебя позаимствовать?
У меня морда все равно не на статус-баре будет, а всего лишь в зеркале заднего вида (!)
Что я разрабатываю, пока секрет...
Интересно а как намертво отрубить эти скиллы?
Ultra-Violence
Nightmare!
(т.е. два последних скилла)
Причем так, чтобы в меню на них даже курсор не переходил.
Картинки надписей я уже убил (в меню не отображается), но курсор по пунктам все равно ходит...