Автор | Сообщение |
SubFrozen Recruit
 | 9 |
Doom Rate: 0.09
|
Отправлено: 18.04.07 11:59:05 | | | Можно ли, чтобы при убийстве всех монстров на уровне срабатывал скрипт? Не хочу заморачиваться с тагами... | |
|
| |
Shadowman = UAC Commissar =
 | 6603 |
Doom Rate: 2.46
|
Отправлено: 18.04.07 13:06:20 | | | 3EPHOEd : | особенно мне нравятся люди, которые полностью намериваются от секторного освещения отказаться, |
Жутко представить, как это будет лагать на БОЛЬШОЙ карте... хотя подмечено, что дин.свет - дин.свету рознь: мерцающие факелы более тормознуты, чем простой статик лайт.
3EPHOEd : | пересекать разноцветные |
точнее не пересекать цвета, у которых какая-то составляющая R-G-B отлична от 0 и 255. В моем случае позеленение наблюдается при пересечении желтых источников (255, 166, 0). С красными, зелеными, синими и белыми цветами все в порядке, только такие цвета не всегда нужны.
Costja
Вот пример:
addmenukey "Quartz Flask" IQFlask
alias IQFlask "use QuartzFlask"
defaultbind q IQFlask
В случае, когда буковка q занята каким-то стандартным действием, в доп. клавишах меню (моих) будут знаки вопроса, так что править надо в самом меню уже. | |
|
1 |
6 |
2 |
 |
|
| |
3EPHOEd - 1st Lieutenant -
 | 1769 |
 Doom Rate: 2.33
|
Отправлено: 18.04.07 16:31:45 | | | SubFrozen
thingcount (зверь,тид);
Вроде и обычных считает если TID = 0
Тоесть названия зверух стандартные подставь или всех Импов к примеру м проверяй значение с задержкой секунд в 10 к примеру. | |
|
1 |
2 |
2 |
 |
|
| |
Const]ASTS[ - Lance Corporal -
 | 148 |
Doom Rate: 1.7
|
Отправлено: 18.04.07 20:36:04 | | | Shadowman, я считаю это нормальным поведением, потому как бесит, когда KEYCONF очередного вада забивает привычные бинды.
А так, bind вместо defaultbind пробовал? | |
|
| |
SubFrozen Recruit
 | 9 |
Doom Rate: 0.09
|
Отправлено: 19.04.07 11:05:22 | | | Кстати а что такое TID? Тэг? | |
|
| |
3EPHOEd - 1st Lieutenant -
 | 1769 |
 Doom Rate: 2.33
|
Отправлено: 19.04.07 11:14:29 | | | SubFrozen
Аналогично Тагу линии но для зверей и предметов, может быть более 255-и.
Надо для скриптования. | |
|
1 |
2 |
2 |
 |
|
| |
nprotect = Captain =
 | 2413 |
 Doom Rate: 2.45
|
Отправлено: 19.04.07 14:27:49 | | | SubFrozen : | Кстати а что такое TID? Тэг? |
буквально - Thing IDentificator  | |
|
1 |
2 |
1 |
 |
|
| |
Shadowman = UAC Commissar =
 | 6603 |
Doom Rate: 2.46
|
Отправлено: 24.04.07 12:24:31 | | | Вопрос такой: как заставить камеру двигаться по маршруту?
Написал скрипт:
Script 998 Open
{
SetPlayerProperty(1, 1, 0);
changecamera(33, 0, 0);
thing_activate(33);
delay(1*40);
print (s:"text1");
delay(2*40);
print (s:"text2");
delay(3*40);
print(s:"text3");
delay(4*40);
print(s:"text4");
delay(5*40);
thing_deactivate(33);
changecamera(0,0,0);
SetPlayerProperty(1, 0, 0);
}
Поставил 4 interpolation points, в каждой указал тид, скорость движения и тид следующей (так как тид камеры 33, то первая точка с тидом 34).
Только не работает ниче Камера висит в начальной точке, после того как весь текст на экране высветится, вид возвращается "из глаз игрока". А движения камеры нету
Может, где ошибка в скрипте? | |
|
1 |
6 |
2 |
 |
|
| |
nprotect = Captain =
 | 2413 |
 Doom Rate: 2.45
|
Отправлено: 24.04.07 12:46:36 | | | первый объект должен быть Moving Camera (9072), соответственно с тидом 33, а остальные объектики - interpolation point как раз | |
|
1 |
2 |
1 |
 |
|
| |
Shadowman = UAC Commissar =
 | 6603 |
Doom Rate: 2.46
|
Отправлено: 24.04.07 12:54:32 | | | nprotect : | первый объект должен быть Moving Camera (9072), соответственно с тидом 33, а остальные объектики - interpolation point как раз |
так у меня и есть. Камера с тидом 33 и далее 4 точки с тидами начиная с 34.
Тока не двигается и все
(в качестве примера смотрел Nordhell) | |
|
1 |
6 |
2 |
 |
|
| |
Shadowman = UAC Commissar =
 | 6603 |
Doom Rate: 2.46
|
Отправлено: 24.04.07 13:01:22 | | | Бее.... оказывацца этот скрипт не хочет работать когда на карте сидит еще enter-скрипт. Убрал enter-скрипт, камера начала ехать, как и положено по точкам...
Только мне надо б оба скрипта. | |
|
1 |
6 |
2 |
 |
|
| |
3EPHOEd - 1st Lieutenant -
 | 1769 |
 Doom Rate: 2.33
|
Отправлено: 24.04.07 14:09:20 | | | Shadowman
Вызови Void из Open скрипта. | |
|
1 |
2 |
2 |
 |
|
| |
Shadowman = UAC Commissar =
 | 6603 |
Doom Rate: 2.46
|
Отправлено: 24.04.07 14:37:45 | | | 3EPHOEd : | Вызови Void из Open скрипта. |
Уже... точнее из enter-скрипта.
Причем пришлось второй скрипт разъединить - кусок записать в ентер, а начиная с тхинг активэйт в войд - в противном случае визуально был заметен резкий скачок точки обзора из глаз игрока к камере. | |
|
1 |
6 |
2 |
 |
|
| |
Falcor - Sergeant Major -
 | 567 |
Doom Rate: 2.54
|
Отправлено: 23.05.07 11:14:18 | | | Есть проблемка. В ваднике void есть комнатка, где игрок "уменьшен". Мне удалось установить лишь то, игрока телепортирует в увеличенную комнату. Как сделать ресайз флата? | |
|
| |
Guest - 2nd Lieutenant -
 | 1356 |
 Doom Rate: 2.77
|
Отправлено: 23.05.07 11:37:05 | | | Falcor : | Как сделать ресайз флата? |
Сначала глянь в редакторе, может там и нет никакого ресайза, просто флат "собирается" из кусочков как мозайка (сам не смотрел, предлагаю как рабочую гипотезу). | |
|
3 |
1 |
 |
|
| |
Eternal = Major =
 | 3159 |
Doom Rate: 3.78
|
Отправлено: 23.05.07 11:53:02 | | | Guest
А это единственный возможный вариант и есть, если это GZDoom...
В легаси встречал флаты 256X256, в вольф-конверсии. А у GZ максимум 128X128. Можно правда попробовать пол с камеры сделать, но смотреться будет иначе. В любом случае, делать лучше из кусочков, или таким флатом,
чтобы не было видно характерных деталей на текстуре, ровно серым с слабыми разводами, например... Или клетчатый, ещё проще, берутся два ровно окрашенных флата (белый и чёрный, напр.), и рисуется сетка из двух секторов, как шахматная доска, а в увеличеном варианте сетка в другом масштабе. | |
|
2 |
2 |
2 |
 |
|
| |
nprotect = Captain =
 | 2413 |
 Doom Rate: 2.45
|
|
1 |
2 |
1 |
 |
|
| |
nprotect = Captain =
 | 2413 |
 Doom Rate: 2.45
|
|
1 |
2 |
1 |
 |
|
| |
Falcor - Sergeant Major -
 | 567 |
Doom Rate: 2.54
|
|
| |
Shadowman = UAC Commissar =
 | 6603 |
Doom Rate: 2.46
|
Отправлено: 16.06.07 12:27:03 | | | Проклятый туман!
если делать его в outsidefog, то на границе с секторами, у которых потолок не небо, наблюдаются глюки в виде "стен" полупрозрачных того цвета как туман (тоесть он там заканчивается и обрывается резко).
никак не удается сгладить контраст при переходе от тумана под небом к обычному цвету! Уже запарился подыскивать нужные яркости секторов, пробовал в приграничные сектора класть туман, но без толку...
Неужели нет нормального решения этой проблемы? | |
|
1 |
6 |
2 |
 |
|
| |