LEX SAFONOV
А если спавнить через A_SpawnItemEx ? Не пробовал ?
ACTOR RAILROCK : FastProjectile
...
Spawn:
TNT1 A 0
TNT1 AAAA 3 A_SpawnItemEx("RAILTrail", 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, SXF_NOCHECKPOSITION) // здесь возможно стоит немного поиграться в плане расстановки спрайта TNT1
Loop
Ну и я спрошу:
1) Можно ли как то заставить некоторые Итемы не использовать Респавн ФОГ
2) Как уменьшить шанс начала инфайта у монстров. Т.е. иногда смотришь монстр сразу начинает атаковать обидчика, а иногда тот в него 5 раз пульнул, а этому хоть бы хны. Мне нужно уменьшить шанс начала инфайта, но я не нашел где это есть.
LEX SAFONOV
А если спавнить через A_SpawnItemEx ? Не пробовал ?
Мало спавнит таким способом, пробовал. Ещё пробовал, чтобы каждое кольцо спавнило за собой другое, но столкнулся с проблемой того, что выходит своеобразная лесенка, если стрельнуть вверх или вниз.
Добавлено спустя 3 минуты 54 секунды:
YURA_111 :
LEX SAFONOV
А если спавнить через A_SpawnItemEx ? Не пробовал ?
Мало спавнит таким способом, пробовал. Ещё пробовал, чтобы каждое кольцо спавнило за собой другое, но столкнулся с проблемой того, что выходит своеобразная лесенка, если стрельнуть вверх или вниз.
Если с этим пока ни чё нельзя сделать, то есть другой вопрос - как замутить тряску камеры при взрыве ракеты?
Сделал ракету:
Скрытый текст:
ACTOR ROCKRCLC
{
Game Doom
Radius 3
Height 3
Speed 30
Damage 35
Projectile
+SEEKERMISSILE
+RANDOMIZE
+DEHEXPLOSION
+ROCKETTRAIL
DeathSound "EXPL2"
Obituary "$OB_MPROCKET"
States
{
Spawn:
ROK2 A 0 Thing_ChangeTID(0,15)
ROK2 A 1 Bright A_CustomMissile("GrenadeSmoke",0,0,0)
Loop
Death:
EXP3 A 2 Bright A_Explode(55,150)
EXP3 A 0 ACS_Execute(288,0,0,0)
EXP3 A 0 A_playsound("EXPL2")
EXP3 BCDEFGHIJKLMNOPR 2 Bright
Stop
}
}
Кто-нибудь знает, как глубокая вода в Буме делается?
Экшен 242 по высоте присоединенного сектора на общий таг добавляет горизонтальную текстуру флэта на высоту
совместного сектора. Используя текстуру воды таким образом можно как бы получить псевдоповерхность воды с почти любой глубиной. Регулируя яркость совместного сектора настраиваем освещение "под водой". Но в такой "воде" игрок плавать не сможет. Единственно, можно замедлить движение - экшн 223 на определенную длину линии присоединенного сектора.
Знахарь :
Вы не могли бы подсказать на каких прогах лучше всего делать вады.
Doombilder 1\2 и Slade 2.0 final. Ресурсы лопатить в XWE и Slamped, можно в Слейдах последних версий.
Небольшой вопрос. Мне нужно, чтобы всем монстрам, которые попадают в определенные условия, менялся тид. Для этого я написал скрипт, определяющий является ли объект монстром.
Скрытый текст:
script 90 enter
{
Thing_ChangeTID(0, 1000 + PlayerNumber()); //меняет всем игрокам тид
}
script 817 ENTER
{
if(distance_Out1(98,0) < dist1) //если расстояние от точки до объекта с нулевым тидом меньше заданного, то
{
if(CheckActorClass(0, "Doomer")) //проверяем является ли объект думером и если является, то
{
acs_execute(809,1,0,0,0); //запускаем скрипт
}
----------------------------------------------------------------------------------------- ^тут все окей
else //если объект не думер, то
{
acs_execute(813,1,0,0,0); //запускаем скрипт для монстра
} ------------------------------------------------------------------------------------- ^тут уже не работает
}
delay(1);
restart;
}
Тид монстра изначально равен 0. Если я задам монстру другой тид и пропишу его в скриптах, то все работает нормально, но проблема в том, что монстров много и если всем задать один тид, то работать ничего не будет. Короче говоря, чтобы все работало как надо требуется чтобы монстры выступали активаторами скрипта. А как это сделать я не знаю. Вот. Можно конечно сделать чтоб монстры активировали скрипт пересечением лайндефов, но это довольно примитивно.
Сделай тид у монстров c увеличением на 1, как у игрока. Получится что у каждого монстра будет свой персональный тид. Собсна можно будет уже отдельно взятого контролировать.
Для лимит-ремувинг вада можно ли сделать чтобы в здуме на некоторых текстурах не оставались следы от пуль и кровь? На всяких водопадах например это тупо смотрится.