Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
Ваша идеальная карта Пред.  1, 2
   Список разделов - Мегавады и уровни - Ваша идеальная картаОтветить
АвторСообщение
Chaingunner
= Warrant Officer =
Next rank: - 2nd Lieutenant - after 54 points
1236

Doom Rate: 1.84
Ссылка на пост №21 Отправлено: 25.01.12 08:07:23
Красивые уровни в стиле баз UAC с ненапряжённым геймплеем.
Есть компьютеры(куда же без них :) ), но как все элементы в нормальном количестве.
2
Хрюк Злюкем
Lieutenant Colonel
Next rank: - Colonel - after 106 points
3934

Doom Rate: 1.21
Ссылка на пост №22 Отправлено: 25.01.12 08:21:28
Маппер может считать себя постигшим тайны создания идеальной карты, если я вся ещё помню (в положительном смысле) его творение спустя несколько месяцев, а то и лет. Пример: Corrupt Priest. Интересная идея - вот что нужно хорошей карте! Ну и все остальное должно быть выполнено на должном уровне.
1 1 2
Lainos [B0S]
- Major -
Next rank: = Major = after 93 points
2847

Doom Rate: 1.38
Ссылка на пост №23 Отправлено: 25.01.12 08:33:50
Мда, походу никто не умеет высказывать конкретно, какие элементы в вадах ему нравятся, все только свои любимые вады перечисляют.
А потом жалуются, что мапперы что-то делают не так, как хотелось бы. А как хотелось бы то?

Если конкретных постов дальше не будет - тему можно закрыть.
9 1 1
Хрюк Злюкем
Lieutenant Colonel
Next rank: - Colonel - after 106 points
3934

Doom Rate: 1.21
Ссылка на пост №24 Отправлено: 25.01.12 09:06:05
Lainos [B0S] :
Мда, походу никто не умеет высказывать конкретно, какие элементы в вадах ему нравятся, все только свои любимые вады перечисляют.

Я оцениваю вады, или в данном случае - отдельную карту, в целом: общее впечатление от геймплея, дизайна и т. д. Что касается конкретных моментов, то я могу, конечно, на что-то обратить внимание, если оно сильно выделяется - например, неоправданность выбранной тематики уровня. Вот выбрал ты, скажем, для своего вада ту же тему "базы UAC", а построил уровень так, что это не военная база получается, а какие-то катакомбы, или вообще что-то непонятное. Нельзя пихать в одном помещении склад боеприпасов, лабораторию, телепорт и сортир; не нужно делать кучу однотипных комнатушек без какого-либо назначения, или наоборот утяжелять дизайн чрезмерным количеством деталей.
Lainos [B0S] :
Если конкретных постов дальше не будет - тему можно закрыть.

Так ведь и тему ты выбрал абстрактную.
1 1 2
Lainos [B0S]
- Major -
Next rank: = Major = after 93 points
2847

Doom Rate: 1.38
Ссылка на пост №25 Отправлено: 25.01.12 09:16:01
Хрюк Злюкем :
Нельзя пихать в одном помещении склад боеприпасов, лабораторию, телепорт и сортир; не нужно делать кучу однотипных комнатушек без какого-либо назначения, или наоборот утяжелять дизайн чрезмерным количеством деталей.

Вот уже в нужное русло разговор пошел. Только хотелось бы именно не о "плохом", а о "хорошем". Т.е. какие элементы кому нравятся.

Хрюк Злюкем :
Так ведь и тему ты выбрал абстрактную.

Lainos [B0S] :
Какие элементы в ней должны присутствовать? Естественно, подразумеваются четкие и подробные ответы.
9 1 1
Bpy6[iddqd]
= Master Corporal =
Next rank: - Sergeant - after 24 points
266

Doom Rate: 1.22
Ссылка на пост №26 Отправлено: 25.01.12 11:06:03
Итак.
Так как в этом треде требуются чёткие и подробные ответы о тех деталях, которые в мапе нравятся каждому конкретному юзеру, у меня появилась небольшая идея.

Провести эвент/эксперимент среди желающих мапперов:
- Каждый маппер выбирает себе игрока из комьюнити (или ещё откуда) Далее - ассистента. На 1 маппера - 1 ассистент.
- Маппер тщательно опрашивает своего ассистента и собирает информацию о его предпочтениях. Очень чётко и конкретно.
- Маппер строит карту, которой пытается максимально удовлетворить потребности ассистента.
- В итоге игроки играют, комментируют, мапперы делятся опытом.


Зачем это надо?

Таким образом можно избежать путаницы в извечной демагогии о вкусовых качествах фломастеров, и пощупать этот вопрос на практике, затем конструктивно обсудить вместе с игроками и мапперами.

:cher:
2 1 1
Lainos [B0S]
- Major -
Next rank: = Major = after 93 points
2847

Doom Rate: 1.38
Ссылка на пост №27 Отправлено: 25.01.12 11:30:31
Bpy6[iddqd] :
Таким образом можно избежать путаницы в извечной демагогии о вкусовых качествах фломастеров

Ну демагогии не избежать - каждому нравится свое. Одному нравится нелинейность, другого от нее тошнит. Аналогично со слотерами или "строгим" геймплеем в стиле Шадова или Мемфиса...

Но сама идея интересная. Есть желающие поучаствовать? Только я предлагаю небольшую поправку: чтобы "ассистент" выбирал маппера, а не наоборот. Алсо, время построения - пять дней (но для этого нужно, чтобы вызвавшиеся "ассистенты" написали о том, чего хотят, в одно время. Т.е. сначала нужно чтобы набрался конкретный список участников. Вобщем, мапперы, кому интересна сея затея - пишите. Наберется некоторое количество человек - проведем как полагается. Организацию беру на себя.
9 1 1
BeeWen
- Colonel -
Next rank: = Colonel = after 164 points
4276

Doom Rate: 1.64
Ссылка на пост №28 Отправлено: 25.01.12 11:45:59
Lainos [B0S]
Хорощая затея, но для этого нужно составить список действующих мапперов РДЦ с последующим голосованием предполагаемого ассистента. В соответствующе созданной теме, разумеется.
зы: я вот принять участие пока не смогу по понятной причине. :(
1 1 1
BigMemka
- 1st Lieutenant -
Next rank: = 1st Lieutenant = after 52 points
1788

Doom Rate: 3.24
Ссылка на пост №29 Отправлено: 25.01.12 11:46:26
Мне нравятся карты с поражающими воображение оригинальными, не обязательно огромными элементами архитектурного дизайна. Ну что бы увидел эту штуковину и аж глаза не мог отвести. В современных шутерах зачастую такие элементы реализовываются. Думу в этом плане сложнее. Все таки движок не позволяет. Тем интереснее увидеть ориинальные задумки авторов вадов. Они мне кажутся даже более интересными. Примером может служить ну скажем замок из первой карты HG. Или красные пещеры из Cheogh.
3 1
Lainos [B0S]
- Major -
Next rank: = Major = after 93 points
2847

Doom Rate: 1.38
Ссылка на пост №30 Отправлено: 25.01.12 11:48:29
По поводу затеи - вобщем, создаю тему в "Проекты и Идеи", там записывайтесь, кто хочет.
9 1 1
BeeWen
- Colonel -
Next rank: = Colonel = after 164 points
4276

Doom Rate: 1.64
Ссылка на пост №31 Отправлено: 25.01.12 12:35:11
Состоявшейся посчитаю карту, в которой есть четко выраженная последовательность событий оформленная в оригинальном стиле + достаточный размер для погружения в атмосферу. Недавняя работа Лайноса "Объект 34 вполне соответствует вышеприведенным критериям. Геймплейно завершенной назову еще карту последнего демо-турнира, как пример грамотного расположения объектов на уровне.
1 1 1
Archi]ASTS[
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
12719

Doom Rate: 1.87
Ссылка на пост №32 Отправлено: 25.01.12 12:51:46
BeeWen [B0S] :
грамотного расположения объектов на уровне.

Вот уж что, а грамотного расположения там точно не было. Всё лежит по пути и приходится обходить, чтобы не подобрать случайно.
2 1 1
BeeWen
- Colonel -
Next rank: = Colonel = after 164 points
4276

Doom Rate: 1.64
Ссылка на пост №33 Отправлено: 25.01.12 13:18:15
Archi :
Всё лежит по пути и приходится обходить, чтобы не подобрать случайно.

Вот вот, а не прикидывать, как же все это этак взять. На самом деле, в той карте пример расположения вещей (монстров и итемов) расположен так, что все попадается как то вовремя. У меня сложилось такое впечатление, незнаю как у других.
1 1 1
Archi]ASTS[
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
12719

Doom Rate: 1.87
Ссылка на пост №34 Отправлено: 25.01.12 13:19:12
Очень вовремя, когда 48 шеллов в запасе и на пути коробка с 20 шеллами. :o
2 1 1
Memfis
= UAC Marshal =
Next rank: UAC General after 97 points
8103

Doom Rate: 1.85
Ссылка на пост №35 Отправлено: 25.01.12 13:59:27
Lainos [B0S] :
Мда, походу никто не умеет высказывать конкретно, какие элементы в вадах ему нравятся, все только свои любимые вады перечисляют.

Заголовок темы плохо соответствует первому посту просто.

Ну ладно, что мне нравится в картах:

* Нелинейность. Особенно хорошо когда можно не просто одни и те же действия выполнить в разном порядке, а в зависимости от порядка действий другие изменяются: например одна и та же зона может по-разному "зачищаться" с разных сторон.
* Линейность, когда она обоснована неким сюжетом что ли. Трудно объяснимое ощущение, но вот Эпик2 мап18 такая например: там классная музыка из космического боевика и идея того, как мы постепенно пробираемся вглубь горной базы, сделали чётко срежиссированную линию прохождения почему-то очень приятной. Ещё Мэттью "Foodles" умеет такие карты делать, может кто видел его Mount Doom, где мы постепенно забираемся на адскую гору под музычку из Super Mario Galaxy - тоже почему-то меня пробрало.
* Баланс патронов, такой, что никогда не чувствуешь себя overpowered, но и нет ощущения что ещё чуть-чуть - и они закончатся. В случае нелинейных карт при этом должны быть предусмотрены любые последовательности действий, даже такие как "пошёл по этой дороге, кого-то пострелял но комнату с патронами рядом не заметил -> пошёл по-другой, тоже кучу потратил -> пошёл по третьей", ну вы поняли.
* Очень жёсткий, но тем не менее вроде как честный баланс. Но эт почти невозможно, только если планеты в ряд встанут то вдруг игроку не покажется после очередной смерти что тут чего-то недоработано, а он решит что всё справедливо получилось и он "сам виноват". Очень сложно вызвать у игрока такое доверие, разве что в скеплэнде вроде получилось, но и то там возникало у меня ощущение мол "а всё-таки можно было бы и чуть побольше положить".
* Не слишком большое количество симметрии. С определённого момента от неё становиться скучно играть, плюс, интересная структура перестаёт впечатлять когда её встречаешь много раз подряд. Как там в метро было, "один цветок лучше чем сотня".
* Смелые, интересные геометрические формы. Обилие углов, некратных 45 градусам. Незацикленность на том, чтобы каждая стенка смотрелась ровно и гладко.
* Хорошая работа с разностью высот, экшен происходящий на разных уровнях в пределах одной и той же локации.
* Связность, целостность карты. Это не совсем то же что нелинейность. Я о том, что некоторые локации могут оказаться слишком далеко от остальной части карты как буквально, так и стилистически. И не получается как-то в результате общей картины, некоторые моменты в ней ну никак не вяжутся с остальными. Ну это уже совсем субъективизм пошёл, да, тут трудно что-то конкретное сказать. Короч старайтесь чтобы не приходилось слишком долго по пустым локациям ходить, продумывайте всякие быстрые пути попадания в ключевые локации, и т. д. Работайте над динамикой карты, чтобы не было в ней слабых мест. Побольше всяких возможностей увидеть одну часть карты из другой, чтобы в голове постепенно вырисовывалась логичная и интересная структура карты.

ай чё-то надоело писать, да и всё равно не думаю что такой поток абстрактных мыслей о картах кому-то будет полезен. Гораздо осмысленней пускаться в такие рассуждения, когда на повестке дня есть выложенная кем-то мапа и в ней можно указать на недостатки.
1 1 1
Arsenikum
- Major -
Next rank: = Major = after 284 points
2656

Doom Rate: 1.49
Ссылка на пост №36 Отправлено: 25.01.12 22:27:35
Попытаюсь обобщить все то, что меня больше всего радовало в картах.

1) Оригинальность, в первую очередь в текстурах. В печенках сидят уже эти дефолтовые текстуры. Этернал с его каждый раз новыми текстурами в этом плане настоящий молодец. Даешь новые текстуры!
2) Оригинальность в мапперских находках. Все то, что не похоже на простое "поднял ключ - телепортировались монстры", заезженное и переезженное по тысячи раз.
3) Реалистичность. Чтоб было ощущение, что карта - не просто набор комнат, выполненных в едином стиле, а нечто логически оправданное.
Либо абстрактность, но чтоб выполнена была в оригинальном, не похожем на классический Дум, стиле.
4) Монументальность и величественность. Большие открытые пространства, заполненные причудливыми архитектурными конструкциями, по которым хитро проложен маршрут путешествия. Либо природный пейзаж, выполненный с настоящим размахом.
5) Злой и мясистый геймплей. Чтоб и монстров хватало, и оружия хватало, и аптечек хватало.
6) Сюжет, понятно дело в классике сложно реализуемый. Но в гоззе - чем подробнее и развернутее, тем лучше.
7) Детализация. Чем детальнее проработана комната - тем лучше. Овердетейл - нет такого понятия для меня.
8) Эпическая и пафосная музыка, в сочетании с 5-м пунктом самое то. Чувствуешь себя героем боевика.
9) Боссы, толстые сволочи с десятками видов атак. И с оригинальными спрайтами. Чтоб выли, рычали и пускали слюну на всю округу.
5 1
Страница 2 из 2Перейти наверх Пред.  1, 2
   Список разделов - Мегавады и уровни - Ваша идеальная карта