"Вредный" геймплей - это когда: |
Игрок постоянно падает в лаву без возможности выбраться | | 30% | [ 65 ] |
Игрока запирают на пятачке метр на метр и напускают злых монстров | | 17% | [ 36 ] |
На большой карте в самом конце делается место на везение | | 17% | [ 37 ] |
Игрок должен вести учет каждому патрону и каждой аптечке | | 10% | [ 23 ] |
Карта изначально ориентирована на профи и отсекает нубов | | 8% | [ 18 ] |
Другое | | 14% | [ 31 ] |
| Проголосовало думеров : 90 | Всего оставлено голосов : 210 | | Голосование без ограничения по времени |
|
Автор | Сообщение |
Адский Дровосек Lieutenant Colonel
 | 3730 |
 Doom Rate: 1.64
|
Отправлено: 28.12.11 16:32:41 | | | Первый и четертый пункты, остальное зависит от обстоятельств...
BigMemka : | 2) Весь уровень белые стены, белый потолок, белый пол. Ну в конце этого белого дома автор все же смилостивился над бедным думером и повесил табличку EXIT черными буквами по белому фону. |
То есть почти все минималисткие техногенные уровни. Мне тоже уже от одних рассуждений про вред овердитайлинга и прелести минимализма становится скучно, если у автора часто мелькает словосочетание "мозоли для глаз" я его уровни играть не хочу, даже если он наловчился лепить сносные псевдоклассические уровни и его хвалят. Старые уровни я воспринимаю как настоящее, а современные независимо от характера уровней как новодел, не вполне Дум - и всякие разговоры в стиле Heretic-а про идентичность порождение больного сознания наподобие части статьи про Дум в Лурке, касающейся этого сайта.
Archi : | очень раздражают уровни, авторы которых сами не могут пройти свое творение на UV без сейвов. |
Очень надо мне свое ультрасадисткое изделие играть на УльтраВайленсе без сохранений, просто неинтересно, а выбор уровня сложности никто не отменял (каждую сцену отестировать на прохождение без сэйвов это другое дело.) | |
|
| |
Memfis = UAC Marshal =
 | 8103 |
 Doom Rate: 1.85
|
Отправлено: 28.12.11 16:33:54 | | | Когда я делал уровни для игры Elastomania, я очень часто оставлял место для всяких трюков, которые лично у меня не получались, но казались возможными. Никогда я не умел контролировать байк так круто, как большинство...
А так, было бы интересно посмотреть как Этернал проходит, например, Киберскай.))
Eternal : | но раз уже всем так необходимо куда-то применять свою кровожадность и компенсировать нехватку адреналина |
По-моему не стоит так высказываться... в смысле делать вид будто понимаешь что-то в том, почему другие играют в дум. Как минимум, этим можно кого-то обидеть.
BigMemka : | 7)Карта на прохождение которой требуется меньше минуты(а смысл?) |
Это чё теперь, выкидывать первые карты из дума2, реквиема и многих других вадов? Или ты имел в виду ВАДЫ, на прохождение которых требуется меньше минуты? Это ещё наверно можно понять, хотя меня до сих пор прикалывает, например, Pueblo, который я прошёл за 22 секунды. | |
|
1 |
1 |
1 |
 |
|
| |
Адский Дровосек Lieutenant Colonel
 | 3730 |
 Doom Rate: 1.64
|
Отправлено: 28.12.11 16:38:01 | | | | ВАДЫ, на прохождение которых требуется меньше минуты? |
Например карты Чейнганера, которые являются просто выдранными из контеста локациями и не ругают только в силу его неопытности. | |
|
| |
BigMemka - 1st Lieutenant -
 | 1788 |
 Doom Rate: 3.24
|
Отправлено: 28.12.11 16:59:27 | | | Первые карты Дума логически связаны между собой, поэтому воспринимаются как единое целое. Можно сказать, что весь первый эпизод это один большой уровень, разделенный на несколько глав. Я говорю о тех вадах, где ты только приготовился к очередному уровню, настроился так сказать. А тут хоп... и за углом выход. А ведь автор может быть старался, рисовал даже загогулины на потолке.
В общем кратко охарактеризовать мой пункт можно как "обманутое ожидание игрока". | |
|
3 |
1 |
 |
|
| |
Eternal = Major =
 | 3159 |
Doom Rate: 3.78
|
Отправлено: 28.12.11 17:03:15 | | | Memfis : | По-моему не стоит так высказываться... в смысле делать вид будто понимаешь что-то в том, почему другие играют в дум. |
в данном случае ты выдрал фразу из контекста. речь шла о монстрах вообще и моём отношении к этому в частности. если у тебя другое отношение к монстрам, то мне лично это побарабану.
даже в том случае, если
Memfis : | этим можно кого-то обидеть. |
| |
|
2 |
2 |
2 |
 |
|
| |
Memfis = UAC Marshal =
 | 8103 |
 Doom Rate: 1.85
|
Отправлено: 28.12.11 17:34:13 | | | Ты заявил (предположил?) будто бы народ при помощи монстров удовлетворяет свою кровожадность... Не знаю, по-моему грубо и необоснованно получилось, или может я что-то недогоняю. | |
|
1 |
1 |
1 |
 |
|
| |
Eternal = Major =
 | 3159 |
Doom Rate: 3.78
|
Отправлено: 28.12.11 18:57:05 | | | Memfis : | Ты заявил (предположил?)будто бы народ при помощи монстров удовлетворяет свою кровожадность... Не знаю, по-моему грубо и необоснованно получилось, или может я что-то недогоняю. |
может и недогоняешь...естественно "предположил".как-то ещё конкретизировать сказанное у меня нет ни желания, ни времени.(ничего личного, если ты подумал)
что ещё написать тут? могу такое:
вашу ж мать... как можно так серьёзно относиться к такому явлению как маппинг или игрушки?
тем более разводить столько псевдосерьёзных разговоров вокруг этого. у нас тут что? геймдев?
поговорили, написали своё мнение, всё. если у кого-то с монстрами секс меня это не интересует.
о вредности геймплея можно сказать ещё что. геймплей вреден. да. как и игрушки вообще. особенно он вреден взрослым дядькам которым неxyя делать, кроме как играться и спорить на выдуманные темы.
а дети пусть играются. на то они и дети.
взрослые мальчики играют для развлечения, а вот спорят о мелочах непонятно зачем. или тоже от безделья?может и грубо, но вполне обосновано ибо: поверь Memfis, за столько времени, сколько я убил на данное развлечение приходишь к подобным выводам волей неволей. впрочем, уж коль скоро речь зашла о развлечениях, то почему бы всем не собраться и не сделать уровень с максимально диким геймплеем, разделить на зоны, с примерами игровых ситуаций которых быть не должно ни в коем случае, и повесить этот уровень в назидание на старте темы, тогда и будет о чём поговорить предметно.
и плиз полегче относитесь друг к другу, а то иногда читаешь аж страшно, как будто решаются проблемы и судьбы народов. | |
|
2 |
2 |
2 |
 |
|
| |
BeeWen - Colonel -
 | 4276 |
 Doom Rate: 1.64
|
Отправлено: 28.12.11 19:55:45 | | | Eternal : | как можно так серьёзно относиться к такому явлению как маппинг или игрушки? |
Видимо можно, для того же развлечения. Вообще, тема более уместна в "Местечке", как наставление мапперам, как не надо делать свои карты. Или как надо, наоборот, делать. А так же, нужно ли их вообще делать, или нет. А споров об вреде или пользе компьтерных игр вообще - не нужно, беспредметная тема. | |
|
1 |
1 |
1 |
 |
|
| |
Shadowman = UAC Commissar =
 | 6603 |
Doom Rate: 2.46
|
Отправлено: 28.12.11 20:22:23 | | | Вот уж не думал, что эта тема вызовет столь оживленную дискуссию...
Eternal : | вашу ж мать... как можно так серьёзно относиться к такому явлению как маппинг или игрушки?
тем более разводить столько псевдосерьёзных разговоров вокруг этого. у нас тут что? геймдев? |
А вот такого отношения никогда не понимал. Что, типа есть "серьезный геймдев", в котором заняты серьезные дяди и тети, разрабатывают игры и зарабатывают деньги на этом. А есть "несерьезный маппинг" под дум, который денег не приносит, зато продукты которого по своим свойствам могут конкурировать с коммерческими играми. Потребность же удовлетворяется одна и та же. Только в первом случае платишь бабки за что-то, что может оказаться полной х..ей, разочаруешься, покупаешь следующее, бросаешь и т.п. К счастью, сие увлечение меня давно оставило, последней коммерческой игрой, в которую играл - был квейк 4, с тех пор даже не интересно, что там выходит и какие нынче стандарты качества и движки в мире.
Мне вполне хватает "самодеятельности" в думе, благо движок настолько гибкий, что позволяет выразить самые разные вещи.
Если оценивать дум-маппинг в денежном выражении, то еще не известно, что круче
Только денежных отношений здесь не хватало, чтобы превратить увлечение, фан в "серьезный геймдев". Да здравствует "экономика подарков"! А к подаркам надо относиться ответственно вот почему мы и спорим иногда до посинения
ЗЫ. Вот пользуясь случаем, спрошу: если считаешь, что игры как таковые вредны и есть пустая трата времени, зачем маппишь карты? Если нравится 3д-дизайнерство, можно, наверное, найти и внеигровые формы его выражения? | |
|
1 |
6 |
2 |
 |
|
| |
Antroid UAC Sergeant Major
 | 684 |
 Doom Rate: 2.04
|
Отправлено: 28.12.11 20:48:32 | | | Да просто есть люди, которых хлебом не корми - дай только намекнуть, какие все вокруг дети, когда их волнует/интересует что-то, что не так волнует/интересует данного человека Сухари короче
По теме - больше всего не люблю сюрпризы, которые скорее всего убьют игрока, не знающего о них заранее. По-моему такого рода подарочки должны выезжать частично на неожиданности, а по чистой сложности боя быть проходимыми после пяти секунд ускоренного соображения То есть чуть полегче, чем такая же драка, к которой можно подготовиться. Особенно если такое встречается далеко от начала карты.
Не имею проблем с дефицитом вещей, даже люблю такое. Также обычно не имею проблем со смертельными ямами, главное чтобы было видно сразу, что выхода оттуда нет. | |
|
| |
Eternal = Major =
 | 3159 |
Doom Rate: 3.78
|
Отправлено: 28.12.11 20:51:48 | | | Shadowman : | А вот такого отношения никогда не понимал. Что, типа есть "серьезный геймдев", в котором заняты серьезные дяди и тети, разрабатывают игры и зарабатывают деньги на этом. |
про деньги на самом деле заговорил ты первый, я даже не намекал, но лучше не развивать эту тему.
серьёзность-несерьёзность я определяю затратами сил и времени. скажем, развлекаться каждый может сколько угодно, поэтому ответ -
Shadowman : | Вот пользуясь случаем, спрошу: если считаешь, что игры как таковые вредны и есть пустая трата времени, зачем маппишь карты? Если нравится 3д-дизайнерство, можно, наверное, найти и внеигровые формы его выражения? |
1- леплю карты потому что слишком много свободного времени (читать как - отнеxделать. развлекаюсь я так)
2- могу себе это позволить.
3- прикладной дизайн безусловно интереснее и многообразнее, но платят не за это, тем более что зарабатывать этим я не хочу (как-будто могло быть иначе )
и кстати, такое можно и в личку спросить.
Antroid : | Да просто есть люди, которых хлебом не корми - дай только намекнуть, какие все вокруг дети |
я кстати люблю детей, как это может ни странно звучит, с ними интересно общаться, и делать игрушки для них тоже интересно. иные же взрослые тупо невыносимы могут быть. так что если камень в мою сторону, то не по адресу. | |
|
2 |
2 |
2 |
 |
|
| |
Bpy6[iddqd] = Master Corporal =
 | 266 |
 Doom Rate: 1.22
|
Отправлено: 29.12.11 10:43:18 | | | Тема серьёзная. Я бы сказал, тема, которая влияет на развитие игровой индустрии в целом, причём настолько сильно, что с поиском ответа на этот вопрос исчезают и мутируют совершенно установленные жанры.
Я никогда не занимался маппингом много и серьёзно, но если я правильно понял, Shadowman'у более интересна позиция игрока, нежели коллеги-дизайнера, поэтому постараюсь ответить наиболее подробно. Почему? Потому что, как человека, воспринимающего игры, как творчество, это меня касается напрямую.
Дело в том, что для меня, как "игрока-энтузиаста" не интересуют компромиссные решения. Каждому думающему игроку абсолютно важно, чтобы он находил логическое объяснение тому, во что он играет. Именно поэтому, компромиссные решения, ориентация на какого-то среднестатистического игрока заведомо творчески себя обесценивают - даже чисто на эмоциональном уровне игрок ищет отклика, чувства, что игра/мапа сделана ИМЕННО для него.
Отсюда следует мой главный посыл дизайнерам:
Не ориентируйтесь на игроков. Никогда. Гните свою линию. Каждый начинает создавать что-то своё изнутри, следуя своей внутренней концепции. Держитесь за эту концепцию, не выпускайте её. И все дизайнерские решения должны опираться на эту концепцию, поддерживать её.
То есть какая-то черта дизайна в вакууме не может быть "вредной" или "безвредной". Если она чётко отвечает задумке автора, то её появление, даже если оно приносит игрокам сложность, имеет смысл, и найдёт отклик у тех, для кого сама работа создана.
Каждый из перечисленных пунктов я попытаюсь разобрать, и доказать, что каждый из этих принципов может стать как мешающим, так и критически важным.
Пункт Первый. Игрок постоянно падает в лаву без возможности выбраться.
Возьмём стандартный слотерфест, вроде Hell Revealed или Speed of Doom. Уровни содержат толпы монстров, неудобную порой архитектуру, много патронов и большие площади. Эти вады рассчитаны в первую очередь на взаимодействие игрока с расставленными определённым образом толпами монстров. Цель этих вадов - заставить игрока думать в первую очередь о тактическом позиционировании относительно монстров. Первый пункт в такоу концепцию не вписывается, поэтому здесь он вреден.
Теперь представляем совсем другой тип вада, например... хм.. сложно вспомнить что-то подобное (берите на заметку, мапперы ) Темп вада медленный, размеренный. Вад наполнен появляющимися в неожиданных местах небольшими группами монстров. Геймплей специально замедлен, заставляя игрока следить за окружением, замечать каждую деталь вокруг себя, быть начеку. Если кто-нибудь играл, например, в Dark Souls или Demon's Souls на консоли, вы поймёте, о чём я . Падение в лаву без возможности выбраться в таком ваде добавит tension'а, осторожность в таком геймплее - ключевая черта.
Пункт Второй. Игрока запирают на пятачке метр на метр и напускают злых монстров
Здесь всё понятно и просто. Если весь вад состоит из огромных территорий, и внезапно, на 24 какой-то мапе нас внезапно запирают в такой вот фигне (а у нас ещё и миниган с рокетом остались, да ), это может и не раздражать часть игроков. Но мотивировано такое включение, или не мотивировано - это уже вопрос. Отвечать только дизайнеру. Опять-таки, только самому, без подсказок.
Ну а об использовании такого приёма в качестве концепции, я лишь назову Claustrophobia: The Walls Close In и поставлю жирную точку.
К слову, я терпеть не могу пункт второй в думе, но Claustrophobia стала одним из моих любимых вадов, показав, как "вредный" для меня геймплей можно превратить в нечто потрясающее.
Пункт Третий. На большой карте в самом конце делается место на везение.
Я честно говоря, не очень понимаю что такое в думе конкретно "место на везение", но первое, что я вспомнил - это один из уровней в Speed of Doom, где перед екситом была комната с тремя арчвайлами, которые фазились in и out (телепорт в комнату и из неё постоянный). Это было очень мерзко. Вад, который требует от меня чёткости действий, кидает в конце достаточно непростого уровня в меня такую свинью с каменным рылом. Вредно? На мой взгляд - да.
Но опять таки, есть ведь Cyberdreams! Вад ведь экспериментальный? Да, именно. Использовать приходится различные необычные техники, думать outside the box над некоторыми моментами. Были ли там места на везение? Да сплошь и рядом. Мешали ли они? Нет, делали вад лишь веселее для тех, кому оно нравится.
Пункт Четвёртый. Игрок должен вести учет каждому патрону и каждой аптечке.
Иногда хочется вылить потоки ненависти на такие вады. Но вады, строящиеся на этом принципе зачастую очень интересны. av.wad, как кто-то уже отметил в этом треде, часто "злоупотребляет" этим принципом, что не помешало ему стать бессмертной классикой в дум-коммьюнити.
Эта черта геймплея вообще не может быть "вредной" на мой взгляд, так как нацелена первоначально на разную часть аудитории. Кто-то предпочитает чисто тактический геймплей, кто-то тащится от стратегической составляющей. Касательно этого пункта, на мой взгляд, мапперу нужно просто чётко понимать, чего он требует от игрока: тактики, стратегии, или комбинации их. Именно от этого выбора нужно отталкиваться, создавая свою работу.
Пункт Пятый. Карта изначально ориентирована на профи и отсекает нубов.
Самый "безвредный" пункт. Понимание сложности той карты, которую ты создаёшь, помогает недопустить многих критических ошибок. Зачастую, черты, которые порадуют новичков будут просто ненавистны профи-игрокам, и наоборот, сложные решения, так импонируемые профессионалам, могут заставить новичка выколупать себе глаз или два Чётко решаем, какой сложности мы хотим видеть карту, нужна ли критическая сложность для нашей концепции, и строим. Компромиссный вариант вероятнее всего не соберёт любовь широкой аудитории, а будет ненавидим частью и тех, и других.
Балансировку сложности пока не отменяли, но не следует забывать, что при упрощении сложности концепция вада не должна теряться, то есть, если мы рассчитываем на нехватку патронов и стратегические решения на UV, то мы должны сделать так, чтобы игрок получал такого же плана геймплей на HNTR, иначе, мы заведомо фейлим, как дизайнер: лучше иметь только хорошо продуманную одну сложность, чем косячно сбалансированные четыре.
THIS WAD IS ONLY A TRUE EXPERIENCE ON UV - плохой план , но только если UV - не единственная его сложность.
Пункт Шестой. Другое
Да всё, что угодно. Придумайте любую черту геймплея. Она всегда сможет служить как изюминкой вашего вада, так и мешающим отвратительным решением.
Вот.
ЗЫ. Хочу отметить во избежание получения высококонцентрированых лучей ненависти: Всё вышесказанное - это моё личное восприятие геймдизайна, восприятие со стороны игрока: оно отражает то, как я смотрю и размышляю над тем, как я играю в игры. Оно ни фига не соответствует вашему мнению (вероятно), и написано частично с призывом игроков оценивать всё чуть более открыто и объективно (насколько возможно). То есть это всё субъективные критерии объективной оценки. О как.
И ещё. мапперы, дизайнеры. Не делайте то, что по-вашему нравится игрокам. Вы всё равно не узнаете что им нравится  | |
|
2 |
1 |
1 |
 |
|
| |
Justice]ASTS[ = 1st Lieutenant =
 | 1938 |
Doom Rate: 1.2
|
Отправлено: 29.12.11 11:23:22 | | | | один из уровней в Speed of Doom, где перед екситом была комната с тремя арчвайлами |
Да,но вот только там было бессмертие,и к тому моменту уже можно найти BFG
На счет толп монстров и недостатка патронов.Я думаю,что в этом случае можно попробовать стравить монстров(как правило,в том же AV манкубусы,которые стоят позади всех,часто жарят своих же однополчан),или нарезать круги вокруг них,стараясь стрелять так,чтобы наносить максимальный урон всем сразу(RL тот же,или SSG).Мне как раз по душе такое.Хотя честно,в AV недостаток в амуниции испытывал довольно редко,когда проходил впервые-особенно. | |
|
3 |
4 |
 |
|
| |
Memfis = UAC Marshal =
 | 8103 |
 Doom Rate: 1.85
|
Отправлено: 29.12.11 12:27:50 | | | На самом деле Cyberdreams не является вадом, требующим какой-то большой удачи. Albert Valls даже записал демку прохождения всех карт подряд (без единой смерти, конечно же). Правда, это на 1-ом уровне сложности - http://doomedsda.us/lmps/379/9/cy_itytd.zip
Насчёт "Не ориентируйтесь на игроков" - ну не знаю, лично я так не могу и во многих случаях прислушиваюсь к жалобам и предложениям. Вот на недавней моей карте я поставил декоративный (не работающий) свитч. Каждого из тестеров он смутил, все пытались кучу раз в него потыкать, пострелять или ещё чё-нибудь. Я спокойно взял и убрал его. Пусть я и думаю, что он придаёт локации больше колорита, но других игроков он только смущает, немного портит для них динамику уровня.
То, что другие будут испытывать от игры, для меня гораздо важнее. Мне кажется, если бы я маппил чисто для себя - я бы вообще не маппил. Зачем? У меня уже в голове вполне чётко разрисовано что и как должно выглядеть, так нужно ли чего-то маппить тогда вообще? Я часто (обычно когда засыпаю, или в дороге где-то, от скуки короче) придумываю какие-то сюжеты, концепции, характеры персонажей, которые могли бы например использоваться в книгах, фильмах или ещё где-то. У меня никогда не возникает желания действительно как-то их воплотить, что-то написать например. Это чисто мой способ развлечься, попридумывать, поразмышлять о чём-то. Мне совершенно не хочется этим с кем-то делиться, это моё личное. А вот уровнями почему-то ещё как хочется. А хочется поделиться - значит отклик важен. | |
|
1 |
1 |
1 |
 |
|
| |
[LeD]skepticist Chief Petty Officer
 | 904 |
Doom Rate: 2.93
|
Отправлено: 29.12.11 13:00:52 | | | Не, тут просто смотря ради чего маппится. Если картостроение изначально воспринимается с игровой стороны (т. е. все декорации служат простым украшательством), то критика воспринимается иначе. Очень часто бывает так, что люди подсказывают тебе интересные идеи или поправки, которые самому в голову не пришли. Когда человек маппит таким образом, то он воспринимает уровень скорее как общественное достояние, а не что-то личное. Впрочем, критика критике рознь, и всем угодить нельзя, да и ненужно это. Поэтому слушать все и всех подряд смысла нет точно. | |
|
1 |
1 |
2 |
 |
|
| |
BeeWen - Colonel -
 | 4276 |
 Doom Rate: 1.64
|
Отправлено: 29.12.11 15:47:48 | | | Bpy6[iddqd] : | Не делайте то, что по-вашему нравится игрокам. |
В этом деле логично найти компромисс, но это невероятно сложно. Что то кому то обязательно не понравиться и наоборот, поэтому нужно все же учитывать вкусы игроков. Мемфис привел хороший пример насчет декоративного свитча. Пренебрежение Думовскими канонами в угоду оригинальности вряд ли послужит успеху, но стандартизация приведет к обезличиванию и серости, такая работа просто не запомниться. Нужно искать "золотую середину". | |
|
1 |
1 |
1 |
 |
|
| |
Antroid UAC Sergeant Major
 | 684 |
 Doom Rate: 2.04
|
Отправлено: 29.12.11 17:28:17 | | | Не прогибаться под игроков - это привилегия, которую можем позволить себе только мы, любительщина Профессиональный геймдев от такой гордости лечит быстро, к сожалению. Не прогнешься - прогнутся другие и загребут всё бабло А вам останется, если очень повезет, маленькая база отчаянных фанатов, эдакий нагоняющий депрессию мини-культ. | |
|
| |
Yak-9U Chief Petty Officer
 | 928 |
 Doom Rate: 1.14
|
Отправлено: 29.12.11 18:33:06 | | | Bpy6[iddqd] : | Я честно говоря, не очень понимаю что такое в думе конкретно "место на везение" |
Memfis : | с ростом скилла всё меньше становится мест про которые кажется что они на везение |
Пример: открытая местность, ни одного столба. Валяется плазмаган, который не подбирать нельзя. Игрок вынужденно его подбирает.. и сзади телепортируется арчвайл. Вот от того, удастся отправить его в стейт или нет, зависит успех боя. Никакого скилла.
Или вот еще: по ходу прохождения у тебя только бумстик и пистолет, с этим добром ты минут десять отстреливал хитсканнеров и прочую мелочь. Вдруг впереди мастермайнд, патронов в бумстике на него не хватит. Но впереди виден плазмаган с двумя батарейками, который по идее и должен помочь убить паука. Вот от того, сможешь ли ты пробежать до плазмагана не сдохнув, зависит успех боя. Снова никакого скилла.
Таких примеров - огромное множество. | |
|
| |
Shadowman = UAC Commissar =
 | 6603 |
Doom Rate: 2.46
|
Отправлено: 29.12.11 19:26:34 | | | Bpy6[iddqd] : | хм.. сложно вспомнить что-то подобное (берите на заметку, мапперы ) |
А ты не играл в ROCH (неофициально - Cheogsh 3)? Вспомни третий уровень, платформы в космосе. Сколько помидоров он получил за то, что игроки постоянно падали с платформ в открытый космос, ну и расшибались...
Bpy6[iddqd] : | И ещё. мапперы, дизайнеры. Не делайте то, что по-вашему нравится игрокам. Вы всё равно не узнаете что им нравится |
Это уже чересчур. Нужна золотая середина. Вот мне, как и Этерналу, кстати, тоже нравится собственно 3д-дизайн, делать всю архитектуру карт, расставлять динлайты, слопы, 3д-полы, текстуры Чтобы перейти к расстановке монстров, порой приходится сделать над собой усилие - ну не оставлять же карту в форме "виртуального музея". По себе же знаю, что разглядывать достопримечательности в отсутствие экшена быстро надоедает (и последний вад Этернала это подтвердил). Сложность в том, что грамотная расстановка монстров порой требует одних технико-архитектурных решений, а стремление к прекрасному - совсем других. И вот здесь возникает противоречие. Оно усугубляется еще тем, что дум-монстры органически тупы на определенных архитектурных планах. На больших открытых локациях всякая мелочь пузатая не дает необходимого игроку адреналина, а расстановка толп ревенантов и арчей может пойти вразрез с художественной концепцией карты. Сложность игры часто достигается повышением тетрисовости игрового пространства. А тетрисовость опять идет вразрез с концепцией карты. И так далее. Конечно, есть вариант - гздум, где можно настраивать поведение монстров под карту. Но тогда возникает другая опасность - игроки "не поймут". Тут кто-то жаловался на харвестеров. А это всего лишь попытка сделать challenge из обычного импа на карте, предполагающей большой открытое пространство... То же самое могу сказать про чегошевских mauler demons. Обычные демоны не представляли бы там никакой сложности, а здесь - хоть какой-то вызов. И так далее, вплоть до нелюбимых практически всеми осьминогов  | |
|
1 |
6 |
2 |
 |
|
| |
Arsenikum - Major -
 | 2656 |
 Doom Rate: 1.49
|
Отправлено: 29.12.11 19:39:05 | | | Пример с пауком плохой.
Тут либо паук в чистом поле - и тогда либо уровень непроходим в принципе (у игрока не хватит хп, чтобы добежать до плазмагана и тем более его завалить), либо бой с пауком зависит от предыдущего количества хп, оставшегося после хитсканнеров, т.е. от скилла игрока от них, хитсканнеров, уворачиваться. Либо паук с препятствиями. Тогда это чисто скилл - уметь пробежать к плазмагану, спрятавшись за ними так, чтобы тебя не достал паук.
Бои на удачу, ИМХО, когда игроку приходится учитывать так много факторов, что он не в состоянии их всех отследить. Типичный пример - перекрестный огонь различных групп монстров издалека + опасность свалиться в лаву (можно и нефатально) + путающиеся под ногами пинки. В таких случаях игрок очень часто концентрируется на пулеметчиках и ловит черепок сзади, либо концентрируется на пинки и лаве и ловит файрбол, либо лава + дальние монстры - и его зажимают пинки.
Про платформы в третьем Чеогше - тут сразу два фактора: падение в пропасть и невозможность отследить все снаряды (еще, по-моему, мало аптечек). | |
|
5 |
1 |
 |
|
| |