| Автор | Сообщение |
VladGuardian = Major =
 | | 3094 |
 Doom Rate: 1.17
|
Отправлено: 17.12.11 03:59:32 | | | Делаю пианино. Редактор - DoomBuilder 2.
Клавиши сделаны отдельными секторами (хрен его знает, может и научить его играть получится (это же GZDoom, хе-хе), но сейчас это в мои планы не входит).
(для наглядности некоторые лайндефы подсвечены, чтобы вы видели реальную структуру лицевой панели)
Так вот, возникла проблемка - редактор упрямо не хочет выравнивать лицевую текстуру по горизонтали (нажатие клавиши 'A')
На самом левом лайндефе появляется смещение (Texture Offset = -37) при таком выравнивании. Ну и результат вы видите на картинке.
Вычислять и расставлять все оффсеты вручную мне как-то не светит (клавиш-то много).
Подскажите способ изящного выравнивания в таких случаях:
 | |
|
| 1 |
7 |
13 |
 |
|
| |
ZZYZX UAC Sergeant Major
 | | 821 |
 Doom Rate: 1.38
|
Отправлено: 17.12.11 04:05:10 | | | | Это же DB2! Выделяешь все лайндефы и перемещаешь. Все должно быть ок. | |
|
| |
VladGuardian = Major =
 | | 3094 |
 Doom Rate: 1.17
|
Отправлено: 17.12.11 04:09:58 | | | ZZYZX[B0S]
Поконкретней, пожалуйста!
Куды "перемещаешь", если пианино должно стоять именно на том месте, где я его поставил?
Возможно ты путаешь - это НЕ текстура пола/потолка (где именно так и поступают), а текстура СТЕНКИ. | |
|
| 1 |
7 |
13 |
 |
|
| |
ZZYZX UAC Sergeant Major
 | | 821 |
 Doom Rate: 1.38
|
Отправлено: 17.12.11 04:59:31 | | |
Перемещаешь текстуру. Оффсет меняешь. Всем лайндефам сразу. | |
|
| |
Адский Дровосек Lieutenant Colonel
 | | 3730 |
 Doom Rate: 1.64
|
Отправлено: 17.12.11 09:30:35 | | | | VladGuardian : | | может и научить его играть получится |
Вот воистину, как ты Мануал по скриптам написал, если такого не знаешь:
script 5 (void) {
ActivatorSound("SoundName",127);
}
127 громкость. | |
|
| |
Thirteen Lieutenant Colonel
 | | 3852 |
 Doom Rate: 1.93
|
Отправлено: 17.12.11 12:36:51 | | | VladGuardian
Так текстуры выравниваются относительно той линии, в которую ты целишься. Если ты прицелился в районе шестой чёрной клавиши, то неудивительно, что начало текстуры у тебя осталось именно в этом месте.
Выстави всё на 0 и сделай автоалигн, прицелившись в первую линию слева. | |
|
| |
Memfis = UAC Marshal =
 | | 8103 |
 Doom Rate: 1.85
|
Отправлено: 17.12.11 12:47:44 | | | Я тоже иногда не понимаю как это выравнивание работает. Вот тебе раздробленная линия длины 128 и текстурка такой же длины - казалось бы, очевидно чего хочу, а делается фигня какая-то.
Добавлено спустя 59 секунд:
| Thirteen : | | Так текстуры выравниваются относительно той линии, в которую ты целишься. |
У меня бывает что двигается и та, в которую я целюсь. Я, правда, первым билдером пользуюсь, может там это более глючно сделано. | |
|
| 1 |
1 |
1 |
 |
|
| |
Nil = Major =
 | | 2978 |
 Doom Rate: 2.34
|
Отправлено: 17.12.11 13:07:40 | | | | Memfis, Во втором более глючно сделано, и на это есть серьёзные причины. Алгоритм автовыравнивания охренено сложный, в нём сочетаются рекурсия и несколько циклов. Рекомендую не допускать "циклических" текстур, для этого удали текстуру на пианино с задней стороны, после чего выровни ровно 1 сайдеф так, как тебе надо и уже на него нажимай 'A'. | |
|
| 1 |
2 |
1 |
 |
|
| |
Thirteen Lieutenant Colonel
 | | 3852 |
 Doom Rate: 1.93
|
Отправлено: 17.12.11 13:09:52 | | | | Memfis : | | У меня бывает что двигается и та, в которую я целюсь. Я, правда, первым билдером пользуюсь, может там это более глючно сделано. |
Такое может быть, если одна и та же текстура опоясывает какую-либо фигуру. То есть, ряд одинаковых текстур не заканчивается где-либо, а закольцовывается. По ощущениям это работает так, как будто выравнивающий алгоритм не знает, где остановиться, и останавливается где попало.
Также проблемы могут быть со средними текстурами в цепочках из двухсторонних линий, даже не замкнутых. В подобных ситуациях стоит пользоваться выделением и автоалигнить по частям. | |
|
| |
BeeWen - Colonel -
 | | 4276 |
 Doom Rate: 1.64
|
Отправлено: 17.12.11 13:54:34 | | | VladGuardian
Отдели стенку от клавиш и такой проблемы не будет.  | |
|
| 1 |
1 |
1 |
 |
|
| |
VladGuardian = Major =
 | | 3094 |
 Doom Rate: 1.17
|
Отправлено: 17.12.11 13:58:49 | | | | Thirteen : | | Выстави всё на 0 и сделай автоалигн, прицелившись в первую линию слева. | Совет помог, спасибо!
| BeeWen : | | Отдели стенку от клавиш и такой проблемы не будет. |
Можно и так кстати, но мне изначально хотелось, чтобы клавиши "вростали" в стенку.
Да и с точки зрения координатно грубоватого Doom-маппинга (в маппинге под Half-Life1 ситуация не лучше) даже черные клавиши все-таки слитны со стенкой:
| Nil : | | Рекомендую не допускать "циклических" текстур |
Да, я замечал такую штуку... но в некоторых случаях цикличность нужна - например, цилиндр со скролящейся горизонтально текстурой (ЖК-информационная панель)... | |
|
| 1 |
7 |
13 |
 |
|
| |
Адский Дровосек Lieutenant Colonel
 | | 3730 |
 Doom Rate: 1.64
|
Отправлено: 17.12.11 15:49:24 | | | | VladGuardian : | | в некоторых случаях цикличность нужна - например, цилиндр со скролящейся горизонтально текстурой |
Или просто все четыре стены комнаты, а если соседние помещения оделаны той же текстурой вообще можно получить непредсказуемые результаты. Лучше каждый набор линий выравнивать по-отдельности. | |
|
| |
Thirteen Lieutenant Colonel
 | | 3852 |
 Doom Rate: 1.93
|
Отправлено: 17.12.11 16:09:20 | | | | VladGuardian : | | Да, я замечал такую штуку... но в некоторых случаях цикличность нужна - например, цилиндр со скролящейся горизонтально текстурой (ЖК-информационная панель)... |
Если всё можно выровнять совсем без швов (это важно для скроллинга), то никаких проблем с закольцованной текстурой и не будет. | |
|
| |
VladGuardian = Major =
 | | 3094 |
 Doom Rate: 1.17
|
Отправлено: 17.12.11 16:19:37 | | | | Thirteen : | | выровнять совсем без швов |
Для скроллящейся текстуры будет важно, чтобы длина периметра была кратна степени двойки (64, 128, 256, ...) имхо.
А этого порою трудно добиться. Но для 6- или 8-угольных "цилиндров" можно вполне. | |
|
| 1 |
7 |
13 |
 |
|
| |
Thirteen Lieutenant Colonel
 | | 3852 |
 Doom Rate: 1.93
|
Отправлено: 17.12.11 16:22:28 | | | | VladGuardian : | Для скроллящейся текстуры будет важно, чтобы длина периметра была кратна степени двойки (64, 128, 256, ...) имхо. |
Ширине используемой текстуры, если точнее. | |
|
| |
HellDoomer 666 - Master Sergeant -
 | | 426 |
 Doom Rate: 1.6
|
Отправлено: 18.12.11 16:05:00 | | | Всем здравствуйте. Кто знает как можно сделать так, чтобы в мапе отключить ввод читов и запретить приседания и прыжки?
Используемый порт GZDOOM v 1.5.0 | |
|
| |
Slavius [B0S] = 2nd Lieutenant =
 | | 1499 |
 Doom Rate: 1.36
|
Отправлено: 18.12.11 17:18:59 | | | | HellDoomer 666 : | | Используемый порт GZDOOM v 1.5.0 |
Переходи на последнюю версию. 1.5.6
Приседания и прыжки на карте отключаются в MAPINFO.
В начале лампа прописать:
defaultmap
nojump
nocrouch | |
|
| 4 |
2 |
 |
|
| |
BeeWen - Colonel -
 | | 4276 |
 Doom Rate: 1.64
|
Отправлено: 18.12.11 23:48:40 | | | vlr66
Зачетно, но уместней и вправду это было бы здесь.
И в используй тег Spoiler, а то многовасто картинок в тексте.
К слову, этот метод подходит далеко не ко всем изображениям в Дум-палитре. Частенько приходиться править ручками, попиксельно. | |
|
| 1 |
1 |
1 |
 |
|
| |
YURA_111 UAC Sergeant Major
 | | 736 |
 Doom Rate: 2.17
|
Отправлено: 23.12.11 19:27:28 | | | Всем добрый вечер !
Подскажите пожалуйста как сделать монстру иммунитет к какому либо вооружению ?
Я так понимаю что я должен поставить снаряду, например DamageType "Poison" --- А монстру DamageFactor "Poison", 0.0
Если то что я написал верно, то можно ли сделать двум совершенно разным монстрам с совершенно разными снарядами один DamageType ?
Например:
CyberDemon - DamageType "fire" и ArchVile DamageType "Fire" а CacoDemon-у влепить иммунитет к этому самому Fire.
Ответ получил - всем спасибо ! | |
|
| |
LEX SAFONOV UAC Sergeant Major
 | | 685 |
 Doom Rate: 1.49
|
Отправлено: 24.12.11 12:47:47 | | | | Народ, никто не знает где можно взять пример инвенторной аптечки как в дюке? Или же если кто то сможет объяснить как её запилить, то буду очень рад. | |
|
| |