Наконец закончил этот уровень! Добавил несколько новых декоров, исправил найденные баги.
Ссылка: http://www.fayloobmennik.net/1301218
Уровень получился длинным, мрачным и мясным. Но не лишенным обаяния).
Длинные пещерные коридоры, лавовая река, городские улицы и наконец Паучий храм в конце.
Хотя врагов и множество, но побегать тоже придется изрядно, дабы найти дальнейший путь.
Прыжки обязательны. (Без них не найти все секреты). Приседания по желанию.
Заранее благодарю за внимание
Вот кстати и скрины для вада
Порты для запуска укажу только те, которые пробовал: ZDoom, GZDoom, PRBoom-Plus(идет, но опять же говорю, что нужны будут прыжки).
Слушай, а не хочешь заточить этот вад под классические порты? Ну мапа же чистая классика у тебя что по дизайну что по геймплею, какие тут к чёрту прыжки-приседания? Скачай prboom-plus, пробегись по карте, пофикси некоторые визуальные баги и сделай так чтобы без прыжков можно было забраться куда надо -> получится очень здорово. Ну и ещё освещение чуть-чуть подкрутить надо, т к в классике всякие факелы сами ничего не освещают, да и вообще мапа имхо темноватая у тебя (из того что я успел увидеть пока не застрял за деревом объект номер 313).
PS Я смотрю, любители поиграть в модераторов уже набежали. >_>
Прыжков приседаний не видел, темно не показалось (секторлайтмод Стандарт), дерево за которым можно застрять это там, где странно тонкая деревянная перегородка закрывает вход в дом, визуальных багов много, кривые текстуры на видных местах тоже есть, боеприпасов мало, долбежка кулаками без берсерка стад пинки годится только один раз, расстановка хромает вплоть до того, что монстры не справляются с функциями, например пещерку с соулсферой зачищать нет смысла, потому что они оттуда не выходят. Можно было пару раз дать легко уничтожить кучу монстров, к примеру расставить бочки в пределах досигаемости импов.
1. Прыжков и приседаний тоже не видел.
2. Аммуниции стало резко не хватать рядом с кучей спектров, ревенантов, какодемоном и рокетланчером.
3. Потружусь запостить скриншоты вместо автора:
Скрытый текст:
З.Ы.
Memfis :
Ну мапа же чистая классика у тебя что по дизайну что по геймплею, какие тут к чёрту прыжки-приседания?
Ну не думаю что там чего-то очень сильно пострадает, если поставить похожие по цвету аналоги уже из "правильного" набора. В крайнем случае можно добавить нужные текстуры как флеты и флеты как текстуры соответственно.
^
Вот в этом месте разве не нужен прыжок? У меня не получается просто так залезть на эту хреновину (хотя размер ступеньки как раз 24, вроде должно получаться, может дело в том что она слишком маленькая а надо делать шире чем 32?
Добавлено спустя 41 секунду:
Небо кстати ещё поменять стоило бы. Красненькое туда чего-нибудь.
Небо кстати ещё поменять стоило бы. Красненькое туда чего-нибудь.
Ну коричневое небо мне кажется наоборот хорошо сочетается с коричневыми скалами, которых там большинство. Адское небо не очень подходит. А новое брать не хочу.
Адский Дровосек :
визуальных багов много, кривые текстуры на видных местах тоже есть
Тестил карту по гозу. Вроде небо нормальное было. Ладно уберу тогда прозрачные стены. Кирпичи не подходят друг к другу. Так это я ни когда особо не смотрю и на других картах.
ZZYZX[B0S] :
Аммуниции стало резко не хватать рядом с кучей спектров, ревенантов, какодемоном и рокетланчером.
Если экономить патроны то хватит даже на UV. Добавлю для менее сложных уровней пару пачек с дробью и рокет.
Memfis :
мапа имхо темноватая у тебя
Опять же тестил по гозу. Там освещение кажется более мягкое чем в других портах и видимость большая.
Аммуниции стало резко не хватать рядом с кучей спектров, ревенантов, какодемоном и рокетланчером
Это у него наоборот получилось - надо сделать рывок за рокетланчером и грохнуть ревенантов, там же стоит коробка дроби, потому что один ревенант успевает подойти в упор.
Другое дело, аммо в общем даже не в обрез, а на пределе.
А про переделку под классику, так там и слопы и есть, то есть переделка будет возможна только под Воом, а большинство мэпперов не знают даже какие там для этого номера.
На небо внимания не обратил вообще, то есть небо правильное.
Если экономить патроны то хватит даже на UV. Добавлю для менее сложных уровней пару пачек с дробью и рокет.
Когда же вы закончитесь. Ты автор карты, и даже если сам не хочешь, будешь наиболее экономно её проходить. Патроны/хелсы надо раскладывать так, чтобы хватало с избытком (или в твоем случае — просто хватало).
BigMemka
Насекомое на последнем скрине имеет какой то скрытый смысл? Или просто для оформления интерьера?
зы: пост со скринами перенес в начало темы, ибо место ему там.
Спс за перенос.
Насчет последнего скрина, то там не насекомое, а паукообразное, если быть точнее). Этот декор на уровне встречается три раза, разного размера только. И еще сам вад так называется. Так что можно считать, что это одновременно и оформление и скрытый смысл.
Шикарный уровень, причем как по оформлению, так и по геймплею. Кстати, надо бы Lainos-у сказать, насчет сочетаемости... геймплея+дизайна...
Пожалуй, один из лучших вадов, игранных мной за последний год...
РЕКОМЕНДУЮ ВСЕМ, уровень-приключение!
Поскольку уровень очень большой, не вытерпел и вышел чтобы оставить отзыв.
Скрытый текст:
Мой текущий прогресс: (играю на UV, есесно)
- собраны все ключи
- Kills: 446/774
- Secrets: 6/12
- Items: 73/97
Понравилось:
- Фантазия автора чувствуется повсеместно на уровне, уровень очень разнообразный по локациям
- Атмосфера. Она есть, и она похожа на лучшие вады 1997-2002 гг., естественно, с поправкой на лучшую детализацию геометрии.
- Баланс боеприпасов, достигнутый без фанатизма (без "первые пять уровней бегаем с пистолетом" кстати, theleo_ua с его "идеальным вадником для игры на движке Дума"). Вначале с патронами будет туговато, зато потом, на 30% прохождения, разживемся (то, что доктор прописал)
- Нижние (внешние) галереи с импами, ревенантами и манкубусами
- "Корридор параноиков" - узкий корридор с боковыми нишами, и стреляющими оттуда, из ПОЛНОЙ ТЕМНОТЫ, пулеметчиками и сержантами.
- Лавовые реки, где нужно действовать БЫСТРО (но даже мощи плазмагана едва хватает, чтобы утихомирить тамошние толпы)
- Роскошный по дизайну и хардкорный по геймплею Тронный зал, где автор заботливо дает переждать толпу... на скамеечке за колонной, пока вся эта братия с чудовищным грохотом разбирается между собой...
Скрытый текст:
- Интересная и аккуратно выполненная напольная графика (меч и паук)
Скрытый текст:
- Кроме тронного зала, понравилось это место:
(обычно мапперы делают такие места "глухими", непроходными, но у автора здесь - вход в желтую дверь, причем оформленный очень интересно, а-ля цитадель в map15: Industrial Zone)
Скрытый текст:
- Вдали виднеется какая-то деревенька, интригует
- Удачно подобрана музыка (трек из D1), отлично соответствует атмосфере многих (темных) локаций
Замеченные незначительные глючки:
Скрытый текст:
1) Не совсем понятно назначение этого секрета (там, если не ошибаюсь, ничего не лежало, зато охрана была нехилая)
это здесь:
2) В этих двух местах (это только то, что замечено!) боковые текстуры уезжают вверх вместе с дверью...
3) Лифт долго едет вверх, и если игрок стоит прямо под этими красными сталактитами, он стукается о них головой, и лифт начинает опускаться (я бы ограничил игрока - linedef=Impassable)
На уровне существует несколько мест, где нужны будут прыжки. В исправленной версии постараюсь пофиксить часть этих мест, что бы для полного прохождения уровня были необязательны прыжки. Но убирать их полностью не буду.
Все как то с мыслями не соберусь - сесть и сделать -, ибо сейчас тружусь над небольшим вадом из 3-4 уровней.
В исправленной версии постараюсь пофиксить часть этих мест, что бы для полного прохождения уровня были необязательны прыжки. Но убирать их полностью не буду.
Может просто явные косметические ошибки исправить, в том числе скальным тектурам плэйнэлайн сделать- потому что заметно (без усердия конечно, неровные кирпичи нормальный человек в Думе специально смотреть не будет) , чем пытаться улучшить то что и так получилось, кому может быть дело до наличия прыжков в Зэдумном ваде.
Yak-9U :
Может еще добавите туда требование обязательно указывать порт, комплевел и прочую лабуду? А то я интуитивно догадываюсь, что тут здумы, но все же...
А какой смысл? Скриншоты и так обычно показывают, про порт пишут только, если что-то не так, например, если автор считает, что его творение надо играть в ZDoom или оно безглючно работает только в какой-то старой версии GZDoom или ProBoom+, История вообще никому не нужна, вместо нее всякую ерунду или, хуже - что-то пустое пишут (например какая "интеллектуальная" история у долгое время считавшегося лучшим мода Quake "A roaming wild beast in Spain" - хочется тексты такого уровня и объема (на полстраницы) читать?) Про музыку вообще открыто распространяться не надо, она вся откуда-то взята и минимум в половине случаев авторские права попраны. Время создания это вообще личное дело каждого. А если эти прелести требовать еще в спойлеры загонять, у первого поста вообще уродский вид получится...
VladGuardian :
Баланс боеприпасов
Вот с чем там проблемы так это с балансом боеприпасов.
VladGuardian :
узкий корридор с боковыми нишами, и стреляющими оттуда, из ПОЛНОЙ ТЕМНОТЫ, пулеметчиками и сержантами
Вот это действительно получилось, можно было этот прием развить в большем объеме.
например какая "интеллектуальная" история у долгое время считавшегося лучшим мода Quake "A roaming wild beast in Spain" - хочется тексты такого уровня и объема (на полстраницы) читать?
Текст забавный, автор проявил чувство юмора. Warp Spasm всё равно никто не переплюнет, тем более, что там это всерьёз.
Адский Дровосек :
А какой смысл? Скриншоты и так обычно показывают, про порт пишут только, если что-то не так, например, если автор считает, что его творение надо играть в ZDoom или оно безглючно работает только в какой-то старой версии GZDoom или ProBoom+
Смысл в том, что гораздо проще, когда это можно прочитать, а не догадываться самому. Это прибавляет уверенности в завтрашнем дне.
Историю, музыку и время вроде никто не требовал. Обычно просят рассказать, как дела с прыжками и приседаниями - это самое неочевидное.