Автор | Сообщение |
Nil = Major =
 | 2978 |
 Doom Rate: 2.34
|
Отправлено: 23.01.11 03:56:30 | | | Вообщем, ищу сабж.
Идеи такие:
1)Мои потребности в абстрактных вадах составляют 2-3 мегавада в год. У кого-то больше, но всё-же в среднем так. Не одним думом и уж тем более не одними компьютерными играми жизнь забита. В год выходят 5-6 мегавадов. Какие-то я не смотрю, потому что не хочу, пресытился. Количество непросмотренных вадов, мегавадов и модов растёт, причём очень быстро. Возможно, через несколько лет или десятилейтй этого количества станет хватать на всю человеческую жизнь.
2)Обычно в ванильных и бумных вадах совсем нет сюжета. Поэтому лично у меня бессмысленность происходящего очень быстро навивает скуку. скажу сразу, этим славаятся для меня даже оригинальный doom2.wad, по сравнению с первым он совершенно бессюжетный.
кто-то может сказать, что это мол дум, здесь сюжету не место. Это не так. В первом Doom, с которого я начал играть ещё в детстве, сюжет "чувствовался", была атмосфера, был СМЫСЛ происходящего. за 15 лет игры в Doom я просто устал стрелять. В этом нет ничего нового. Кое-какие архетектурные решения конечно иногда удивляют, и это главное, за что я ценю такие вады и играю в них.
3)Работать для меня в формате ЛР или бума — одно мучение, проблема в том, что надо или делать уровень из каких-то шаблонных компонентов, или же использовать кучу ненадёжных глюков, это всё страшно раздражает. Можно конечно обойтись стандартом, но полёт фантазии простирается значительно дальше возможностей и это бесит. Но стоит перейти в здум формат, начинаются проблемы сюжетом. Я ненавижу безсюжетные вады под GZDoom, моё мнение конечно, но специально не делать свой сюжет, когда есть возможность его сделать — это просто лень и наглость. Причём вариант с несколькими строчками из Print() не канает, это значит, придётся делать спрайты, текстуры, выписывать и проверять много текста и скриптов... работа надоедает, приедается, хочется бросить и начать делать нечто совершенно иное. А можно было-бы сделать абстрактный уровень. Равноценная замена?
Дальше пойдёт полный плохоформенный бред прямиком из моего подсознания.
_
Возможно, главной проблемой является то, что кто-то делает дополнительные уровни для игры Doom, кто-то делает альтернативу уровням Doom, перенося место и время действия, кто-то делает карты в формате дума и не вырываясь из контекста, но не про дум, но используя его ресурсы. Кто-то хочет сделать свою игру, но решает использовать движок дума. Кто-то решает создать игру и берёт движок здум, но решает взять реесурсы дума за основу. Кто-то решает создать полностью новую игру на основе движка здума. Спрашивая этих людей ,что они делают, они ответят : работаю над проектом для Doom. Однако действительно-ли стоит объединять этих людей? может, кто-то из них лишний на нашем форуме?
_
Идея создания своей игры на движке Zdoom не так плоха, как это может показатся изначально. Беря слабый старт, мы гарантируем низкие затраты на время поиска или создания новых текстур, моделей, спрайтов, звуков итд — реально ищется всё готовое, чего нет легко создаётся. Движок странноват и довольно медлителен на открытых пространствах, но при желании показывает приятные глазу панорамы. Позволяет бесконечно экстенсивно наращивать возможности путём ACS, декорейта и просто модифицируя исходники. Простота — залог успеха.
_
Больной вопрос. Что же считать каноном? Сюжет, стилистику, музыку и геометрию оригинала (под оригиналом я понимаю только и исключительно первые три эпизода первого дума, извините если кто не согласен) или только его ресурсы и геймплей? Я когда впервые играл, просто погружался в эту атмосферу обечённости, когда на целой базе нет никого кроме трупов, никто не поможет и надо своей ловкостью и хитростью прорыватся вперёд... чтобы умереть в ловушке на E1M8. Почему желание сделать нечто похожее является непростительной слабостью, ересью? Почему важным является именно ураганный геймплей?
_
Не знаю, какие вопросы можно после сказанного задавать. Просто поиск смысла в своём хобби, поиски оправдания для самого себя. Возможно, будут споры порты/ваниль, но я уже сказал — для меня в ванили была важна именно атмосфера, стиль, мир. Как можно сравнивать инструмент с самим произведением? поэтому лучше отвечать на вопрос в первом предложении. И делится своими тяжкими думами, желательно не особо споря друг с другом — в этом аспекте нет никаких шансов друг друга переспорить. | |
|
1 |
2 |
1 |
 |
|
| |
Ameba - Major -
 | 2837 |
 Doom Rate: 2.32
|
Отправлено: 23.01.11 09:08:26 | | | Очень хорошо.
Касательно сюжета, я могу сказать одно. Был бы он действительно интересным и проработанным имело бы смысл вставлять его в вады. И "правильность" сюжета определяется не количеством ASC и print(). И даже не новыми спрайтами и текстурами. Я даже не знаю чем, потому что почти никогда не интересовался сюжетами игр, для этого есть книги. В игре же главное атмосферность и эффект погружения. Я играю в компьютерные игры исключительно из желания поисследовать миры, созданные чьим-то воображением. Поэтому мне нравятся блуждания по полуабстрактным и кубическим уровням дума, равно как и десятка других игр. Поэтому я считаю нелинейность величайшим благом. Поэтому меня раздражают уровни, где есть лишь только толпы монстров, но нет ни атмосферы, ни "лишних" комнат, в которые можно заходить, а можно и не заходить.
Про движок здума. Считаю его большим добром, потому что он стимулировал создание огромного количества вадов. Кто-то может сказать, что это уже не тот дум, но ведь невозможно играть в совсем одно и то же годами? Я воспринимаю здум как свободный движок, на котором даже не-программисты могут сделать свою, с уникальным стилем игру.
Мне кажется, или создание темы было в некоторой степени спровоцированно RDCP? | |
|
2 |
1 |
1 |
 |
|
| |
Archi]ASTS[ UAC General
 | 12719 |
 Doom Rate: 1.87
|
Отправлено: 23.01.11 10:38:25 | | | Ameba : | Мне кажется, или создание темы было в некоторой степени спровоцированно RDCP? |
Аналогично.
Nil : | Почему важным является именно ураганный геймплей? |
Если для меня это важно, то для других это может быть не настолько важным. У нас вообще все мапперы друг друга компенсируют, кто-то делает чисто ванильные уровни, кто-то только под гздум, у кого то главная цель - концептуальность, а у кого-то - геймплей.
Это всё очень легко может сделать в одном ваде и один человек, если у него будет достаточно опыта, сил и времени.
Для создания действительно интересного вада нужно в основном сделать:
1) Карты с технической стороны правильные, с точки зрения дизайна добротные(овердетайл не нужен), геймплей на картах должен быть средней сложности(можно конечно сделать для хардкорщиков и для обычных игроков разные скиллы, это было бы даже лучше).
2) Сюжет хоть какой-то. Чтобы во время игры было интересно узнать что дальше. Ну и Эпичная концовка приветствуется в огромных количествах.
3) Атмосфера. Создать атмосферу можно текстурами и музыкой, а так же звуками и декорациями.
4) Порт... вот тут реально сложно выбрать что-то одно. Под (г)здумом можно сделать многое, но он не всем нравится, увы. А под Бумом сделать что-либо особенное проблематично. Поэтому лично я предпочитаю Этернити, он промежуточен - вытекает из Бума, при этом имеет часть функционала гздума и даже кое что такое, чего он не имеет. Лично я этот порт достаточно сильно люблю.
Я несколько раз начинал, но сил не хватало. Вот сейчас еще одна попытка... | |
|
2 |
1 |
1 |
 |
|
| |
VladGuardian = Major =
 | 3094 |
 Doom Rate: 1.17
|
Отправлено: 23.01.11 12:56:52 | | | Nil : | Сюжет, стилистику, музыку и геометрию оригинала (под оригиналом я понимаю только и исключительно первые три эпизода первого дума, извините если кто не согласен) или только его ресурсы и геймплей? Я когда впервые играл, просто погружался в эту атмосферу обечённости, когда на целой базе нет никого кроме трупов, никто не поможет и надо своей ловкостью и хитростью прорыватся вперёд... чтобы умереть в ловушке на E1M8. |
*offtopic*
Я думаю то был художественный прием, погружающий игрока в темноту и крики монстров, чтобы игрок думал, что он куда-то движется в подпространстве. Но движок позволял сделать это только через смерть в темном замкнутом ящике (по наступлению смерти следовал выход в титры). Но на самом деле id-шники imho имели в виду совсем другое...
*offtopic*
Только что соскринил дополнительное подтверждение:
то есть как бы победили мы, и просто не знаем, что делать дальше... | |
|
1 |
7 |
13 |
 |
|
| |
Memfis = UAC Marshal =
 | 8103 |
 Doom Rate: 1.85
|
Отправлено: 23.01.11 13:02:52 | | | Ты когда последний раз в дум играл? Никакой смерти там нет! | |
|
1 |
1 |
1 |
 |
|
| |
Archi]ASTS[ UAC General
 | 12719 |
 Doom Rate: 1.87
|
Отправлено: 23.01.11 13:15:27 | | | Memfis : | Ты когда последний раз в дум играл? Surprised Никакой смерти там нет! |
Там подразумевается смерть. | |
|
2 |
1 |
1 |
 |
|
| |
Ameba - Major -
 | 2837 |
 Doom Rate: 2.32
|
Отправлено: 23.01.11 13:18:23 | | | Archi [B0S] : | Там подразумевается смерть. |
А потом мёртвый морпех подобрал короткоствол и пошёл наказывать нехороших демонов?
Мне кажется, версия VladGuardian'а ближе к правде. | |
|
2 |
1 |
1 |
 |
|
| |
Memfis = UAC Marshal =
 | 8103 |
 Doom Rate: 1.85
|
Отправлено: 23.01.11 13:20:27 | | | Сам ты смерть, я думал после смерти сразу в ад (или куда там ещё можно) попадают, а нет оказывается? Сначала надо ещё пройти какие-то заселённые монстрами человеческие базы? До ада надо дослужиться?  | |
|
1 |
1 |
1 |
 |
|
| |
Roadkill - UAC Gunner -
 | 44 |
Doom Rate: 2.1
|
Отправлено: 23.01.11 15:20:35 | | | Я считаю, что в Думе важен не сюжет, а сеттинг. Станция на Фобосе, Ад, Земля - всё что имеет отношение к Думу. Уровни должны всегда быть в рамках выбранного автором сеттинга, а абстрактные элементы в некоторой степени можно объяснить искажённой демонами реальностью. Главное, чтобы игрок точно понимал, где он находится, т.е. не лепить текстуры из Е1 в аду. Сюжет же вторичен, небольшой завязки хватит. | |
|
| |
Klon - 2nd Lieutenant -
 | 1333 |
 Doom Rate: 1.34
|
Отправлено: 23.01.11 15:37:01 | | | Roadkill : | Я считаю, что в Думе важен не сюжет, а сеттинг. Станция на Фобосе, Ад, Земля - всё что имеет отношение к Думу |
Это как-то взаимоисключающие понятия. Если нет сюжета - откуда тогда знаете, что это Фобос, это Ад, это Марс? | |
|
1 |
3 |
3 |
 |
|
| |
BeeWen - Colonel -
 | 4276 |
 Doom Rate: 1.64
|
Отправлено: 23.01.11 16:25:53 | | | Nil : | проблема в том, что надо или делать уровень из каких-то шаблонных компонентов, или же использовать кучу ненадёжных глюков, это всё страшно раздражает. |
Рано или поздно эта проблема встала бы перед продолжателями жизни Дума. Уже на данный момент существуют тыщи ВАДов, все чаще при игре в них возникает dejavue. Дело в том, что логически-архитектурные вариации уровней не могут строиться бесконечно не повторяясь. Особенно ограниченные классическим форматом.
И сюжеты не блещут разнообразием, Mass Effect маловероятно собрать на таких возможностях. Не сочтите за провокацию, но этот кризис (назову этот процесс так), закономерное развитие данной ситуации. Отсюда следует и более широкое применение возможностей преусловутых портов, но ВАДы для них лишь отчасти напоминают Дум, и то в лучшем случае. Видимо, свобода творчества не обуславливается привязкой к канонам игры. Это тоже в порядке вещей. У каждого художника сугубо индивидуальное восприятие и способы передачи идей, а с ростом мастерства требуются более совершенные инструменты. | |
|
1 |
1 |
1 |
 |
|
| |
Nil = Major =
 | 2978 |
 Doom Rate: 2.34
|
Отправлено: 23.01.11 16:35:41 | | | BeeWen [B0S], здесь вопрос ещё, что именно считать каноном. В Doom каждая текстура разрабатывалась под своё место, значит ли это, что каконично самому каждый раз создавать свои текстуры в таких случаях? 99% людей скажут тебе, что новые текстуры неканоничны. В Doom авторы сами создавали новых монстров, это было естейственно, но уподобаясь Doom уровень обязан содержать только ванильных монстров. | |
|
1 |
2 |
1 |
 |
|
| |
Memfis = UAC Marshal =
 | 8103 |
 Doom Rate: 1.85
|
Отправлено: 23.01.11 16:49:33 | | | | Уже на данный момент существуют тыщи ВАДов, все чаще при игре в них возникает dejavue. |
А вот тут по-подробнее если можно. Почему-то я, так активно мониторя архив idgames и постоянно скачивая и старые вады тоже, никак не устаю в них играть и никакого дежавю не испытываю.
Добавлено спустя 56 секунд:
Ну кроме вадов, у которых это "дежавю" есть в самом названии, типа http://www.doomworld.com/idgames/index.php?id=16270  | |
|
1 |
1 |
1 |
 |
|
| |
Archi]ASTS[ UAC General
 | 12719 |
 Doom Rate: 1.87
|
Отправлено: 23.01.11 16:59:11 | | |
Отличный вад между прочим!
Каждый ищет себе вады по нраву. Есть только единицы, готовые играть во все подряд(или не единицы?) | |
|
2 |
1 |
1 |
 |
|
| |
c4tnt = 1st Lieutenant =
 | 1879 |
 Doom Rate: 1.92
|
Отправлено: 23.01.11 18:05:09 | | | | а с ростом мастерства требуются более совершенные инструменты. |
Id не забыли про нас...
...они подарили нам Doom3  | |
|
| |
BeeWen - Colonel -
 | 4276 |
 Doom Rate: 1.64
|
Отправлено: 23.01.11 18:17:36 | | | Nil
Каноном следует считать атмосферу изначальной игры, ту самую безысходность оригинала. Новые текстуры, как следствие, неканоничны. Как в особенности монстры и оружие. Кстати, большинство новых образчиков Думовского бестиария - видоизмененные в большей или меньшей степени оригинальные картинки.
Memfis : | А вот тут по-подробнее если можно. |
Карта выстроена преимущественно на плоскости, путь игрока подразумевает прохождение либо от центра(крестом), либо по кругу. Иногда и по прямой. Наличие телепортов позволяет вообще делить линию на фрагменты, но от этого она не перестает быть линией. Когда играешь в различные ВАДы более 10 лет, на многое обращаешь внимание. Я уж не стану приводить здесь примеры. Я когда то пытался классифицировать логические линии перемещения игрока по уровню, но эта тема продолжения не получила. | |
|
1 |
1 |
1 |
 |
|
| |
Arsenikum - Major -
 | 2656 |
 Doom Rate: 1.49
|
Отправлено: 23.01.11 19:02:24 | | | BeeWen [B0S]
К сожалению, и в музыкальной октаве тоже 7 (12) нот.
Вообще, есть три типа уровней:
1) Комнатно-коридорные. Игрок ходит по коридорам из комнаты в комнату, чтобы пройти уровень, надо пройти 99% карты, остальное - секретки. Даже Doom 3 полностью следует этой концепции, и даже полное 3d его от этого не спасает.
2) Песочницы. В большом пространстве понаставлено множество объектов, чтобы пройти локацию, надо посетить большинство из них. Но некоторые можно не посещать. Даже World of Warcraft построен на этом принципе: Вселенная - самая большая песочница, в ней плавают песочницы поменьше - материки, в материках - локации, в локациях - ключевые и не очень объекты.
3) Смешанные, песочница, а в ней комнаты с коридорами.
Что ты еще тут можешь предложить... Просто в Думе дофигища понастроено уровней, а поиграл бы ты в ту же Халфу 10 лет или во что-то другое - сказал бы тоже самое. | |
|
5 |
1 |
 |
|
| |
BeeWen - Colonel -
 | 4276 |
 Doom Rate: 1.64
|
Отправлено: 23.01.11 19:24:56 | | | Arsenikum
Пункт 3-й идеал компьютерных игр в целом. Но Дум имеет практически только коридоры, и их действительно понастроено дофигища. Уж всяко больше, чем в той же Халфе.
Хотя, если исходить из общих принципов строения вселенной, вывод правильный. | |
|
1 |
1 |
1 |
 |
|
| |
Shadowman = UAC Commissar =
 | 6603 |
Doom Rate: 2.46
|
Отправлено: 23.01.11 20:28:19 | | | Arsenikum
BeeWen [B0S]
Если проще, то первое - indoor-oriented games, второе - outdoor-oriented games. Движок дума в основном индор (то же касается квейков и дум 3). Аутдор-игры делать айди так и не научились.
Как я понял (и видел из некоторых скриншотов) Нил хотел бы сделать полноценную outdoor-oriented игру. | |
|
1 |
6 |
2 |
 |
|
| |
Archi]ASTS[ UAC General
 | 12719 |
 Doom Rate: 1.87
|
Отправлено: 23.01.11 20:34:32 | | | Shadowman : | Аутдор-игры делать ид так и не научились. |
Ты хоть смотрел скрины Rage? 0_0 | |
|
2 |
1 |
1 |
 |
|
| |