Автор | Сообщение |
VladGuardian = Major =
 | 3094 |
 Doom Rate: 1.17
|
Отправлено: 18.05.15 00:49:56 | | | Автор: Arkady Yaborev
Рецензия: VladGuardian
Порт: GZDoom, Risen3D (а вот в PrBoom-plus у меня не запустилось)
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Уровень открывается непривычно качественной (как для любительских вадов) титульной картинкой высокого разрешения. Игрок начинает в небольшой темной комнатке, где две напольных лампы ярко вырезают углы помещения своим светом (но дальше углов свет почему-то не распространяется). Уровень выполнен в стиле, достаточно близком к стилю Doom 2, напоминая уровни "Suburbs"(16) и "Tenements"(17). Это ощущение усиливается кое-где непригнанными текстурами (что наблюдалось и в оригинале).
Достаточно быстро становится понятно, что карта – исследовательского типа, заточенная не на кровавые бои. Например, из небольшой по размерам стартовой локации я выбирался 4 минуты, она оказалась грамотно и плотно скомпонованной. Более того, по аптечкам и патронам карта весьма благосклонна к игроку (на экзите уровня у меня был арсенал, достаточный для развязывания Третьей Мировой войны: 500 cells, 30 rockets, 76 shells, 200 bullets)
Здесь к игроку беспощадны будут не монстры, а его собственная невнимательность… Пропустил незаметный вход в коридор за поворотом? – погуляй, потыкайся с пяток минут носом в разные стены... И это не недостаток карты, это мы с вами, товарищи думеры, стали настолько избалованы всеми этими прямолинейными бездумными мясными картами.
Понравилось освещение во внутренних пространствах уровня, в частности – освещение коридоров косыми полосками света. Освещение снаружи – напротив, монотонно-яркое. Из минусов – излишняя теснота в саде-лабиринте, и в пещерах, где особенно по какодемонам хорошо видно, насколько скованное теснотой это пространство. Еще больше портит карту эксперимент с "вызовом привратника", т.е. только монстр с другой стороны двери сможет вам её открыть. Ладно бы, такое нужно было проделать всего один раз, но дверь закрывается опять, и уже после того, как все локальные монстры убиты, отворить дверь во второй раз просто нечем… Неплохо бы воздерживаться от таких рискованных экспериментов с логикой уровня.
В-общем, это небольшой по современным меркам уровень, с упором на внимательность игрока, хорошо скомпонованный, содержит зоны разного типа, ни одна из которых не успевает надоесть. Ну а гвоздь сезона – поимка желтого ключа, эта авторская идея просто великолепна Must see
Добавлено спустя 19 часов 27 минут 57 секунд:
Arkady Yaborev
Не нашел открытой темы с данным вадом (Doomed.wad), поэтому решил запостить здесь:
Желтый ключ застрял на повороте - что вполне может быть багом уровня!
(хотя и не критичный - я в итоге нормально прошел уровень)
(моя версия GZDoom: 1.8.2) | |
|
1 |
7 |
13 |
 |
|
| |
ChaingunPredator - Captain -
 | 2193 |
 Doom Rate: 1.84
|
Отправлено: 20.05.15 00:08:16 | | | Чорд, не заметил темы, приношу извинения. Завтра будет. | |
|
5 |
1 |
1 |
 |
|
| |
ChaingunPredator - Captain -
 | 2193 |
 Doom Rate: 1.84
|
Отправлено: 23.05.15 23:02:25 | | | Спасибо доброму обновившему, у меня сейчас на десктопе магией слетел инет и уже третий день пытаюсь починить | |
|
5 |
1 |
1 |
 |
|
| |
Arkady Yaborev Marine 1st class
 | 34 |
Doom Rate: 2
|
Отправлено: 24.05.15 05:21:27 | | | С этим экспериментом по вызову привратника я сам уже понял, что переборщил. Но когда делал, мне казалось, что я заложил там достаточную "прочность". В том смысли, что дверь проходить нужно максимум два раза, и второй раз только в том случае, если вы нашли секрет. А клеток с "привратниками" три. Три человека, которые тестировали уровень тоже перебили всех монстров в первый же раз. Я понял, что зря такое сделал, но... ничего не стал менять. Более того, первоначально там и надписи "вызов привратника" не было. Мне казалось, что игрок, конечно, не сможет с первого раза пройти. Но подумав над логикой кнопок, иконок рядом с ними и над клетками, додумается, что монстры сидят в клетках с каким-то смыслом. В итоге добавил надпись на стойку с толстым, как мне казалось, намеком.))) | |
|
| |
VladGuardian = Major =
 | 3094 |
 Doom Rate: 1.17
|
Отправлено: 24.05.15 22:42:40 | | | Arkady Yaborev : | по вызову привратника я сам уже понял, что переборщил. Но когда делал, мне казалось, что я заложил там достаточную "прочность". |
Переборщил.
Причем если ты думаешь, что в таких случаях игроки сразу думают: "Афтар опять намудрил", то ошибаешься.
Это только во вторую очередь.
В первую очередь, я например, думаю: "какой я тупой... опять головоломка, и я опять здесь застряну".
Особенно при взгляде на несколько кнопок (там на "проходной" кажется еще несколько кнопок есть, что также вносит свою лепту в деморализацию игрока )
| первоначально там и надписи "вызов привратника" не было. |
А вот надпись как раз к месту. Игрок сразу начинает понимать, что тут "какая-то загогулина", и начинает подозрительно осматривать стены, нажимать все подряд кнопки и совершать прочие суетливые вещи. | |
|
1 |
7 |
13 |
 |
|
| |